Это не дисбаланс
На самом деле близзы на это рассчитывали изначально, у них была задача пресечь "дьяблораны", и они сделали так что с уников лучший лут, и потому убить их сложнее чем босса. Те кто хоть немного следил за разработкой знают об этом.
Это было вынужденное решение, принятое буквально накануне релиза - примерно тогда же, когда появилась и доблесть(или как ее там?) нефелемов... Просто на форуме после опенбэты появился жуткий вайн про то, что игра одноразовая, ибо всю уникальность персонажа по сути убили новой "казуальной" системой таланнтов... Но вы же понимаете, что костыль, вбитый в последний момент, никогда не приводит ни к чему хорошему, а иногда бывает и гвоздем вроб проекта... Ну вот просто логически задумайтесь, ну какое удовольствие от игры игроки получают от этих паков? Это же не босс и в конце концов я его все таки заковыряю... Методом тысячи смертей... Ну и что с того? Да, я затратил на это больше времени, да, я провел в игре больше времени, как и задумывали разработчики... Но принесла ли мне такая игра удовольствие? Нет... После поломки шмота я просто выхожу из игры и все... И с каждым разом вернуться желания все меньше и меньше...
Это называется челлендж.
Или ты хотел "хардкорную" систему талантов, с которой бы мобы умирали только от твоего вида, а боссы требовали ротацию из 10 кнопок?
Oh wait...Ведь в "хардкорной" системе скилов из д2 упор делался в билдах на максимизацию урона пары абилок, а остальные были попросту бесполезны.
Я вот вижу arcane waller mortair пак мобов и думаю: "Это будет весело". Потому что сам процесс и его сложность приносят мне удовольствие.А ещё то, что за следующим углом я могу встретить vortex horde jailer мобов, и это всегда будет непредсказуемо и принесёт не меньше того самого челленджа.
Для таких как ты есть просто-напросто нормал, ачивочки и пять абсолютно разных персонажей.