WORLD OF WARCRAFT

Тема: Блог разработчиков: количество способностей  (Прочитано 16896 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

...BlinD...

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 157
  • ...abnegation...

  • Варкрафт: +
    • Класс: S/Disc priesT
    • Сервер: LK
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
убирать абилки это тупо,  любой персонаж тем и горд и у никален что у него всегда есть что то в рукаве (это так же относиться к брам и прочей ерунде :facepalm:),  а ротация почти у всех ротация складывается 6-7 кнопок у когото макросами у кого то тупо 6 кнопок, смысл не меняется,(всегда будешь делать 6-7 движений пальцами) и так всё специально просчитывается, что жать что бы получить профит, а ен всё подряд, так что статья не очём, и ненадо рассказывать там про пианино у какого либо персонажа, меня на оборот играя за вара и приста, именно возможность всегда как то извернуться, а ен прожать цикл, это и есть получение удовольствия и так сказать нахождение в динамике, так сказать в процессе, тот же ретрик,  хоть и тычут что тупень, ротация да так себе, наверно самая лёгкая после фроста, но при этом его возможностей больше и никогда не знаешь что тебе потребуется тот же простейший фридом дать  или боп, а это отнюдь не дпс, но спеллы и кнопачки, и квадратики в спелбуке...
...this is not me, this is me...
...Self vs Self...
...когда многие поймут, что в вов нельзя ни выйграть, ни проиграть....

Растопчу

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1176
  • Мяу, блеать!

  • Варкрафт: +
    • Класс: Кот
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
во-первых: <звериный рывок> из мили зоны не работает, минимальная дистанция 5 ярдов, что за пределами мили-рэйнжа, есть просто боссы, у которых фрэйм модельки ярдов 20, а чардж рассчитывается до ее центра

Я бы не сказал что чога 20 метровый, а чарж в мили работает, поэтому думаю там иная механика. Более того для кошачьего чаржа не 5 метров дистанция, а побольше - в районе 8 по-моему. Так вот, возвращаясь к исходной проблеме - ты замакросил 3 абилки на 1 кнопку и надо полагать они используются при нажатии на нее по следующему принципу: Если чарж не кд и доступен, то чарж, иначе если можно накинуться, то накинуться, иначе полоснуть. Эта схема будет фейлить в следующих сценариях:
1) Прок ООС после чаржа. Если ударишь накинуться, то несмотря на халявность спела ООС пропадет. Правильно сбить ООС шредом и только потом юзать накинуться.
2) Накинуться желательно(крайне) бить под ТФ, благо они отлично синхронизированы, но по твоей схеме при наличии глифа на чарж накинуться уйдет раньше. Целых 6к дамага минус и по самым грубым расчетам это минимум потеря полутора соток дпс.
3) Не всегда нужно чаржится по КД, а иногда эффективнее использовать ее немного иначе. Типичный пример - Тералион-Валиона. Первое приземление Тералиона случается через 15с после отката чаржа и эффективнее было бы не сливать тот чарж тогда, а заюзать его сейчас для быстрого набора КП.
4) ИНогда полоснуть приоритетнее, чем накинуться. Например при поддержании ДоТ на скелетах на магмаре и возможно на омнитроне с той же целью. При такой схеме как правило уходить с цели приходится сразу после слива КП на РИП, а продлевать его уже перед спадением одновременно набирая новые КП на этой цели и применяя следующий.

во-вторых: <тигриное неистовство> у меня вписан в половину атакующих абилок (финишеры атакующими абилками я не считаю), а не во все - именно  для того, чтобы иметь возможность его контролировать

Тут ситуация такая же как и с чаржем - не всегда способность должна быть применена только сойдя с КД. В общем случае - да, но на том же магмаре ТФ откатывается неровно относительно фазы головы(ровно как и откатывается она на смене Тералион-Валиона) и гораздо эффективнее тормознуть его сейчас и слить на голове/тералионе, нежели не суметь сразу набрать 5кп и не повесив РиП смотреть как с каждой секундой отрыв других от тебя все сильнее по дпс.

ну и в-третьих: <звериный рывок>/<накинуться> всегда связаны, если же таймер <разорвать> на исходе и у тебя почему-то за 15 секунд не было 3 ударов <полоснуть> - не покидай мили-рэйнж, я вообще после сброса КП в него всегда стараюсь набрать 3 стака от <полоснуть> в первую очередь, а потом уже делаю что захочется и никаких проблем это не вызывает
коту, собственно, и бить-то больше нечем в ПвЕ так что данная ситуация или форс-мажор или вымышленная - в первом случае уже совершенно до лампочки упадет разорвать на 1-3 тика раньше или нет, а второй мы рассматривать не будем.

У кота дофига и больше полезных абил кроме как бить. Для начала это барскин, инстинкты и попятится которые помогут сохранить шкурку целой. А ведь еще можно сбивать касты...

Лично у меня за кота примерно 15 забинденных и каждый бой используемых спелов и проблем в нажатии их не вижу никаких(да здравствуют модификаторы!). За шамана и ханта к слову сказать даже побольше будет, но при этом не сказал бы чтобы ими(особенно хантом) играть сложнее.

Maba

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 160

  • Варкрафт: +
    • Имя: Меандра
    • Класс: друид
    • Сервер: Ткач Смерти
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Растопчу, у нас спор ни о чем, закроем тему

ты или читаешь невнимательно или тебе просто скучно: я четко и однозначно указал алгоритм работы макроса - если в мили = <полоснуть>, если не в мили = <звериный рывок>, если рывок состоялся то следующее нажатие = <накинуться>

повторю: у меня основная ротация кота умешается на 5-7 кнопок + колесико (на котором собственно и висит сбивание каста), но я нигде не сказал, что на моей клавиатуре всего 7 кнопок, можешь нарыть мои скриншоты в ветке Druid UI - у меня около 35 биндов и все юзаются, но это не значит, что они входят в понятие основной ротации, барскин/инстинкты выживания приличный кот в ПвЕ не прожимает практически никогда, исключения - мощные АоЕ от босса идущие по всему рейду, которые заранее анонсируются DBM'ом и только слепой котенок не сможет их прожать вовремя - следи за агрой, смотри под ноги, коты самые живучие не потому что у них много ХП/брони/etc - по ним дэмаг просто не идет, так как хорошего кота не должно быть в том месте где делают больно, а тот урон, которого избежать нельзя по задумке энкаунтера - вполне себе компенсируется самоотхилом от <вожак стаи> и незначительной помощи хила
« Последнее редактирование: 27 Апреля, 2011, 15:51:06 by Maba »
WBR, Меандра ingame.

Creepy the Noob

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 290
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
О чем речь. В ПвЕ то больше 5-6 активных и 2 кд не используется же.

Obsidee

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 899
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
О чем речь. В ПвЕ то больше 5-6 активных и 2 кд не используется же.
а что, есть какието чисто ПвП абилы ?
это на аргалоте достаточно прожать 5-6 кнопеней, изредка избегая войдзоны
не надо судить по нему

WDwarf

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 327

  • Варкрафт: +
    • Класс: Друид
    • Сервер: Черный Шрам
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ппц, че за треп? Близы зайдите в СК2 - зайдите в СОТИС. 4 кнопки - имбовый баланс, динамичность, уникальность КАЖДОГО персонажа, легкость балансировки самого баланса, интересные шмотки, заточенность спеллов как под пвп так и под пве. С таким сетапом можно было бы сделать ПвЕ просто ОГО!!!!! Но единственный минус - придется нормально делать весь пве контент. (потому что можно кучу интересных стадий прикрутить как на самих боссах так и на треше, где будет требоваться реакция и согласованность со своим рейдом)

Kantzler

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 5

  • Варкрафт: +
    • Имя: Kantzler
    • Класс: шаман
    • Сервер: Азурегос
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
4 спелла. В общем, справедливо, примерно именно такую картину мы сейчас и наблюдаем (подскажите, какой четвертый спелл в ротации аркан-мага?).
Согласен с товарищем, некоторые классы/спеки сейчас имеют более простую ротацию чем другие, что в корне не верно! учитывая что в целом Близы стараются сделать все спеки одинаково действенными в пве и пвп.
Конкретно ротация аркан мага включает в себя 3 кнопки, плюс несколько юзовых абилок типа аркан павер, копии, эвок, которые используются по кд. Тогда как ротация фрост дк, помимо абилок по кд, имеет 4 кнопки только под доты, не считая ударов.

Kantzler

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 5

  • Варкрафт: +
    • Имя: Kantzler
    • Класс: шаман
    • Сервер: Азурегос
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
а что, есть какието чисто ПвП абилы ?
shadow step у роги это пвп абилка, в пве она бесполезна.
длань свободы у паладинов это пвп абилка, в пве она не используется практически нигде.

Altairo2087

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 194
  • Обезьяна сошла с ума и стала человеком.

  • Варкрафт: +
    • Имя: .I._(>_<)_.I.
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Им туда нада дядю Стива Джобса заслать))) Сделает все абилки на одну кнопку, минимализм и красиво))

Вот это верно!  :D
Вообще вот в шутерах прогресс... раньше как, 1,2,3...8,9 какие-то стволы, там наклониться, тут нагнуться, здесь бинокль, где-то карта.. А щас стволы на паре кнопок, к укрытию подбежишь - мышкой сам за угол ствол загибает, даже счетчика патронов иногда нет... то на стволе написано, то на обойме видно, хп баров нет, чистый экран даж без прицела. Прогресс, технологии ведь!  :) Упрощать интерфейс над не для того чтоб было легче или комп за тебя играл.. а чтобы ничего не мешало получать кайф от процесса. Чтобы виртуальное тело слушалось,  Чтобы, так сказать, сосредоточить внимание на мясе, разломайстве и рядомстоящей эльфийке!   8)


Kick

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 205
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
С одной стороны сложные ротации интересны. не дают скучать, заставляют напрягать мозги. С другой стороны за всем этим теряется сам бой. Я даже не уверен что точно знаю как выглядят все боссы :) У многих игроков весь бой-"полет по приборам". А зачем тогда все эти красивые модельки, эпичные местности, взрывные спецэффекты рисовались? В ПВП такое количество абилок однозначно нужно. Даже не обсуждается. В ПВЕ спорно. Хотя сотни способностей дают простор фантазии и позволяют практически выдумывать свою тактику на тех или иных боссов. А совместить интересный игровой процесс и зрелищность наверное и правда непросто

 

закрыть