Тема: В Midnight игроки World of Warcraft установили многолетний рекорд посещения эпохальных рейдов  (Прочитано 1121 раз)

5 Пользователей и 14 Гостей просматривают эту тему.

noob-club.ru

  • noob-club.ru
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1176
  • Параноид



Хотя настроения сообщества вокруг дополнения Midnight оставляют желать лучшего, World of Warcraft незаметно переживает второе рождение, а в рейдах эпохального режима наблюдается активность, уровня которой игра не достигала последние годы. Давайте подробно рассмотрим данные об участии в рейдах на эпохальном уровне сложности за последние несколько дополнений и выясним, как они изменялись.:cut:

Прежде чем начать, небольшое пояснение по поводу приведенных ниже цифр. Данные собирались вручную в течение последних 6 лет для составления рейтингов бойцов, поэтому они отражают только персонажей этой роли. Кроме того, это не уникальные персонажи: если герой убивает 10 эпохальных боссов за неделю, он будет засчитываться как +10, так как за эту неделю он зарегистрировал 10 прохождений в эпохальном режиме. Дополнительные оговорки относительно данных приведены в конце статьи.

Shadowlands

Начнем с самых старых имеющихся в распоряжении данных по неделям времен Shadowlands. Это дополнение имело сильный старт, чему способствовали пандемия коронавируса и обязательная самоизоляция по всему миру.

Однако из-за того, что Blizzard так долго выпускала второй рейд, а также из-за общей апатии сообщества по поводу обновления 9.1 и событий в компании в целом в то время, во 2 сезоне наблюдалось резкое снижение участия в рейдах. Затем, поскольку на выпуск Гробницы Предвечных ушло еще 8 месяцев, а игроки в целом потеряли интерес к Shadowlands, 3 сезон не показал лучших результатов.


Несмотря на усугубляющие ситуацию проблемы как внутри игры, так и за ее пределами, Shadowlands отражает типичную картину большинства современных дополнений WoW: высокая активность в начале дополнения, постепенно снижающаяся со временем к его концу.

Dragonflight

Затем идет Dragonflight. Это дополнение внесло в игру множество изменений в ответ на отзывы игроков, полученные во время Shadowlands. Однако, несмотря на изменения, Dragonflight не смогло повторить ажиотаж, вызванный пандемией, который наблюдался в 1 сезоне Shadowlands, и Хранилище Воплощений осталось в его тени.

Что касается участия, то Аберрий, Затененное Горнило, открылся с низкой активностью, но по мере развития событий набирал обороты. А Амирдрассил, Надежда Сна, фактически превзошел его, имея в целом более высокую активность в эпохальном режиме.


Несмотря на слабый старт, Dragonflight значительно изменило современную картину рейдов, при этом участие в эпохальных рейдах между сезонами стало более равномерным по сравнению с Shadowlands. Также важно подчеркнуть, что это, вероятно, связано с переходом Blizzard на 8-недельный цикл обновлений. Это изменение привело к тому, что сезоны стали иметь четко определенную продолжительность – около 24 недель (то есть 5-6 месяцев) каждый вместо 7-8 месяцев во время предыдущего дополнения.

The War Within

Следуя по стопам Dragonflight, The War Within продолжило формулу 24 недель на сезон. Главным изменением в этом дополнении стало добавление различных предметов "заимствованной силы" в небольших обновлениях. В частности это: Перстень Цирци, Пояс ДИСК и Повязки реши. Эти предметы фактически добавляли в рейды новые регуляторы баланса, со временем слегка ослабляя их по мере роста силы игроков.

С некоторым отрывом от Shadowlands модель Dragonflight продолжала приносить хорошие результаты по количеству участников эпохальных рейдов. Однако это, вероятно, связано не только с тем, что в игру стало играть больше людей, как в Shadowlands, а скорее с изменением философии дизайна сражений.

Во время The War Within игроки наблюдали, как дизайн рейдовых сражений постепенно менялся от сложных, требующих интенсивных вычислений механик, которые обычно решались с помощью аддонов, к более простым, которые аддоны не могли решить. Примером этого является "Катящийся шар" Стикса Бункохламзеня: аддоны не могли подсказать игрокам путь, по которому нужно двигаться, чтобы оптимизировать сбор мусора – они знали только, что персонаж находится в шаре, его размер и есть ли еще приоритетные цели, которые нужно поразить.

Эти изменения, наряду с небольшим снижением сложности эпохальных+ подземелий в более поздних сезонах и появлением новых источников снаряжения, таких как вылазки, которые предоставляют добычу героического уровня большему количеству игроков, привели к тому, что заметно больше людей стало участвовать в прохождении эпохальных рейдов.


В итоге результаты по сравнению с Shadowlands и Dragonflight оказались более впечатляющими. Во всех трех сезонах The War Within количество участников рейдов в эпохальном режиме превысило аналогичные показатели всех сезонов Dragonflight, и все три сезона достигли уровня участия, характерного для 1 сезона Shadowlands.

Впервые со времен Shadowlands, и, возможно, в современной истории, финальный рейд превзошел пиковую посещаемость первого рейда: Манагорн Омега достиг пика в 515 тысяч прохождений на 8 неделе, превзойдя пик Неруб'арского Дворца в 492 тысячи прохождений на 10 неделе.

Хотя это, вероятно, связано с совокупностью факторов, эволюция дизайна и философии сражений, по крайней мере, частично ответственны за этот успех. Это приводит к Midnight и состоявшемуся в нем "аддонопокалипсису".

Midnight

Blizzard поставила перед Midnight сложную задачу – убедить хардкорных рейдеров в необходимости отказа от аддонов, пообещав, что дизайн боев достиг такого уровня зрелости, что может поддержать это решение. Обсудить все "за" и "против", удалось ли им это или нет, стоит отдельно, но результаты можно оценить уже сейчас.

Еще одним фактором в этой смеси являются введенные в Midnight изменения способов получения снаряжения. С добавлением охоты, которая ввела еще один вектор получения экипировки "Защитника" и "Героя" из великого хранилища, мощные предметы становятся все более доступным с каждым дополнением. Однако самое большое изменение в этом аспекте произошло в эпохальных+ подземельях.

На первый взгляд, в эпохальном+ режиме подземелий изменилось немногое, а формула в основном осталась такой же, какой была в Dragonflight и The War Within. Главное изменение затронуло сложности: в Midnight наблюдается, пожалуй, самый легкий сезон эпохальных+ подземелий, в котором можно запросто пройти уровни (10+), необходимые для получения наград максимального качества из великого хранилища. Благодаря этому изменению довольно много игроков получило доступ к экипировке уровня "Легенды", даже не участвуя в эпохальных рейдах.

Эта обстановка привела к рекордному количеству участников рейдов на эпохальном уровне сложности: на 10 неделе 1 сезона Midnight были зафиксированы рекордные 780 тысяч прохождений. Хотя нет точных данных за столь длительный период, это, вероятно, самое большое количество прохождений в эпохальных рейдах, зафиксированное со времен Изумрудного Кошмара в Legion.


"Успех" Изумрудного Кошмара, однако, был несколько иным: он был подпитан огромным ажиотажем вокруг Legion и тем, что это был один из самых легких рейдов в истории (гонка прогресса в нем завершилась всего за 18 часов). Хотя в 1 сезоне Midnight тоже есть легкие начальные боссы, такие как с Химерий, Император Аверзиан и Ненасытникус, теперь вся экосистема игры на максимальном уровне сильно облегчает доступ к эпохальным рейдам.

Недавние изменения, такие как возможность межсерверных рейдов в эпохальном режиме с самого начала сезона, также поспособствовали росту показателей в The War Within и Midnight.

Рассвет эпохальной сцены в Midnight

Рекордные цифры Midnight лучше всего рассматривать как результат влияния четырех аспектов.

Первый – это получение экипировки. Midnight, вероятно, является самым простым дополнением для получения снаряжения, благодаря охоте, вылазкам и более легкому, чем обычно, сезону эпохальных+ подземелий, дающему вещи "Героя" и предметы "Легенды" из великого хранилища.

Второй – устранение барьеров для эпохальных рейдов. Благодаря межсерверному и межфракционному доступу с первого дня единственным барьером для формирования группы является регион. Вторая часть этого аспекта – структура 1 сезона Midnight, которая делит боссов на три рейда, то есть три отдельных сохранения, что повторяет уже существующую структуру героических рейдов. Игроки не беспокоятся, если их группа не сможет убить Химерия с первой попытки, так как это единственный босс рейда. Неудача не будет стоить целой недели, а лишь лишит некоторого количества времени. Исторически сложилось так, что судьба случайно собранных групп в эпохальном режиме рейдов обычно решается в первых попытках, так как игроки боятся застрять в команде, которая не сможет убить необходимого босса.

Третий – это философия дизайна боссов с учетом ограничения аддонов, которая начала внедряться во время The War Within и теперь достигла более зрелого состояния. Blizzard пока не удалось справиться с этим идеально, как показывают боссы вроде Торжества Полуночи, но теперь большинство сражений на эпохальном уровне сложности требуют от игроков именно решения механик, а не вопроса, есть ли у них одинаковая версия WeakAura.

Последний – это динамика. Несмотря на то, что Midnight пока не считается одним из лучших дополнений, оно все еще является новым. Сама по себе новизна привлекает сезонных игроков попробовать дополнение, пусть даже всего на несколько недель.

На данный момент невозможно сказать, какой аспект (или аспекты) имеют наибольший вес. Это вопрос для 20 или и вовсе 60 недели, а не для 12.

Баланс между рейдами героического и эпохального уровней сложности

Существует еще ряд показателей, свидетельствующих о том, что все больше игроков участвуют в рейдах на эпохальном уровне сложности. Анализируя исторические данные WarcraftLogs (оговорки по поводу этих данных приведены в финальном разделе), можно заметить, что с течением времени все большая доля зарегистрированных результатов приходится на эпохальный режим.

Ниже можно увидеть количество прохождений по каждому уровню сложности за последние две недели каждого из рейдовых сезонов четырех последних дополнений. Этот двухнедельный период является ограничением общедоступных данных WarcraftLogs, о чем также упоминается в разделе оговорок ниже. Количество игроков на уровень сложности показывает, насколько эпохальный режим стал популярнее героического.


*Пропорция показывает "сколько прохождений на героическом уровне приходится на одно прохождение на эпохальном"
**Данные по Midnight измерялись за последние две недели к этому моменту, а остальные – за последние две недели своих сезонов

Однако было бы неправильно предполагать, что это связано только с улучшениями самого эпохального режима и сбора экипировки. Это также связано с проблемами, с которыми героические рейды сталкивались уже некоторое время и которые теперь усугубились, но это также тема для другого разговора.

Минуты после полуночи

Но не все так радужно. Как некоторые, вероятно, заметят, в цифрах по рейдам на эпохальном уровне сложности в Midnight по-прежнему много проблем. В первую очередь, это распределение убийств боссов в зависимости от их положения в рейде.

Большой разрыв между убийствами боссов – не новость для Midnight, но различия удивляют, учитывая более широкое участие. Что касается более простых боссов, таких как Химерий, Император Аверзиан и Ненасытникус, то за последние две недели наблюдается почти полмиллиона индивидуальных прохождений каждого босса. В то же время на эпохальное Торжество Полуночи совершено всего около 30.000 отдельных прохождений.

Ниже можно увидеть количество индивидуальных прохождений на каждого босса за последние две недели на WarcraftLogs.


Показаны все прохождения, включая танков и лекарей

Чтобы представить ситуацию в перспективе: на каждого игрока, заработавшего достижение "На кромке лезвия" в бою с Короной Космоса, 6 получили его на Химерии, а 15 победивших Химерия приходятся на одного одолевшего Торжество Полуночи. Возвращаясь к аспектам успеха эпохального режима, эти данные указывают на то, что все больше игроков, возможно, больше, чем когда-либо, посещают эпохальные рейды в погоне за добычей. Однако, по-прежнему существует большой разрыв между количеством персонажей, получающих достижения "Эпохальный режим: Торжество Полуночи" и "Эпохальный режим: Химерий Неприснившийся Бог". Возможно, это особенность, а не ошибка, и тогда то, что в эпохальных рейдах участвует больше игроков, при этом их прохождение по-прежнему остается сложной задачей, – на самом деле неплохо.

Количество прохождений для эпохального режима также заметно снизилось за последние две недели. Показатели 12 недели на 17% ниже пиковых значений 10 недели. Но пока рано говорить, является ли это случайностью в данных или на самом деле имеет значение. Если снижение реально, вероятными причинами являются настроения сообщества вокруг Midnight и введение дополнительных бросков на добычу в обновлении 12.0.5. Хотя броски были хорошо приняты игроками, они ускоряют получение снаряжения до такой степени, что игроки в конечном итоге убивают босса ради добычи меньше раз, чем обычно.

С учетом этого, а также добавления Фолианта Омниума в ближайшие недели, вероятно, будет наблюдаться дальнейшее снижение показателей участия на начальных боссах, но более высокие цифры для последних, таких как Корона Космоса и Торжество Полуночи.

Оговорки

К сожалению, данные не идеальны. Хотя все они получены из первоисточника – WarcraftLogs, у них есть некоторые проблемы, а если точнее, то их четыре.

Первая проблема заключается в том, что данные собирались исключительно для анализа рейтингов бойцов, а это значит, что учитываются только бойцовские специализации (извините, танки и лекари!). Однако, поскольку речь всегда идет об эпохальном режиме, то есть о группах из 20 игроков, сравнение должно быть достаточно точным, чтобы дать достоверную картину реальности.

Во-вторых, в отличие от данных по эпохальному+ режиму подземелий, которые предоставляет Blizzard, эти данные получены от сообщества. Участие в сборе этих данных является добровольным, то есть группы, которые не ведут записи прохождения своих рейдов с помощью WarcraftLogs, в статистике не учитываются. Однако для рейдов на эпохальном уровне это не является значительным фактором, так как ведение записей очень распространено, если и вовсе не является повсеместным.

Стоит отметить, что это не относится к героическому режиму. Хотя точное количество игроков, которые публикуют записи прохождений своих рейдов, вряд ли когда-нибудь станет известно, можно справедливо предположить, что этот процент снижается с увеличением сложности. То есть большинство убийств на эпохальном уровне сложности фиксируются записями, а при рассмотрении героического и обычных режимов процент снижается, достигая самого низкого в поиске рейдов.

Третья проблема заключается в том, что сбор данных за последние шесть лет осуществлялся вручную, поскольку WarcraftLogs предоставляет данные только за предыдущие две недели. Это означает, что в них, вероятно, есть ошибки или имеются пропущенные недели. Однако реальность не должна сильно отличаться от полученной картины.

Наконец, данные не являются полными. Поскольку целью сбора было изучение баланса бойцов, несколько недель ушло на анализ информации по героическому режиму, в то время как данных по эпохальному тогда было недостаточно для четкой картины. Эти данные были исключены из обзора и потому цифры некоторых сезонов начинаются с 3 недели или позже.
« Последнее редактирование: 14 Июня, 2026, 23:19:19 by noob-club.ru »

JimmyNitron

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 96

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бабабумба
    • Класс: Рыцарь смерти
    • Сервер: Черный шрам
они случайно не считают каждый рейд как отдельный. Закрыл марш+химеру - вот уже 2 рейда прошел, а там еще и 3й рейд есть...

maytrey

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 29

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дмитрий
    • Класс: Маг
    • Сервер: Свежеватель душ
Накрутили стату банами