Тема: Охота как новое занятие открытого мира в Midnight: что удалось, а что нет  (Прочитано 1132 раз)

5 Пользователей и 25 Гостей просматривают эту тему.

noob-club.ru

  • noob-club.ru
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1163
  • Параноид



В дополнении Midnight под руководством Асталора Кровавая Клятва искатели приключений насладились азартом охоты за добычей и исследовали ошеломляющую силу мучений. Что удалось разработчикам в этой новой PvE-системе для открытого мира, а что требует улучшения? :cut:


Обзор охоты


В World of Warcraft нечасто появляется совершенно новый PvE-контент, который так органично вписывается в существующую структуру рейдов, эпохальных+ подземелий и вылазок. Новая охота из Midnight, считающаяся заменой воспоминанию души мира из The War Within, получила ряд значительных улучшений по сравнению с предыдущим событием: от относительно простого игрового процесса с четкими целями до полноценного сезонного пути и системы наград, которая выглядит организованной и достижимой.

Но, несмотря на множество достоинств, охота все же имеет некоторые серьезные изъяны и проблемы, вызывающие разочарование, которые следует рассмотреть, особенно если система продолжит получать продолжение и развитие в течение нескольких сезонов или даже дополнений.

Асталор Кровавая Клятва

Пожалуй, самой большой победой охоты является возвращение Асталора Кровавая Клятва. Магистр на протяжении поколений был пионером магических исследований и благородным слугой Луносвета, несмотря на его порой сомнительные с этической точки зрения методы. Привлекая нас к своему нынешнему делу, Асталор стремится укрепить оборону города против Бездны с помощью мучений, извлеченных из могущественных противников эльфов крови.

Главное преимущество Асталора – это харизма, которой этот НИП так и лучится. Когда он просит убить кого-то для него, игрок безропотно спешит совершить расправу: смертельный враг или милое существо – неважно, – кто-то должен умереть. Отчасти это может быть связано с модификаторами (речь о которых пойдет позднее), но в значительной степени это заслуга потрясающей озвучки.

Озвученный в оригинальной англоязычной версии игры невероятно талантливым Джейсоном Марночей (ранее также озвучившим Принца Ренетала в Shadowlands), Асталор оживает благодаря нескольким восхитительно зловещим репликам. Дубляж этого персонажа в локализации тоже получился удачным. Игроки по-настоящему понимают расчетливые амбиции Асталора, когда он балансирует на грани моральной неоднозначности своих экспериментов, и все это с властной манерой, которая вызывает не то страх, не то отвращение, не то покорность.

Благодаря нескольким по-настоящему эпическим репликам, которые то и дело можно услышать во время охоты, этот персонаж быстро стал фаворитом фанатов Midnight. Если игрокам хочется, чтобы Асталор продолжил покрикивать на них, то охота должна получить развитие и сохраниться как постоянное занятие... по крайней мере, до тех пор, пока Асталор и Сир Денатрий не устроят эпическое противостояние, конечно же, с полной озвучкой.


Награды

Хотя охота работает в паре с вылазками, дополняя их, у нее есть своя собственная система наград, благодаря которой эти два вида деятельности кажутся симбиотическими, но при этом по-своему выгодными для игроков.

Еженедельные награды

Каждая охота приносит гербы, осколки ключа от сундука и экипировку вплоть до уровня "Защитника" на кошмарной сложности, что является довольно простым вариантом получения снаряжения при игре в одиночку и дает больше возможностей для накопления максимального значения гербов низкого качества. Несмотря на то, что гербы теперь учитываются еженедельным лимитом, задание "Кошмарное дело" дополнительно стимулирует игроков продолжать участвовать в охоте. Работая в тандеме с вылазками, охота также подпитывает их с помощью осколков ключа от сундука и привязанного к отряду Маяка надежды, позволяющего гарантированно получить предмет экипировки уровня "Героя".


Путь охотника и декоративные награды

Благодаря полноценному сезонному пути, охота награждает уникальными предметами для коллекционирования, косметическими вещами и декором для дома, предлагая коллекционерам долгосрочные цели, выходящие за рамки обычных еженедельных задач. Даже сами предлагаемые ей декоративные предметы выглядят более привлекательными чем многие другие награды за занятия в открытом мире, – все благодаря ярким визуальным эффектам, – что является значительным шагом вперед в дизайне казуального контента.




Охота за добычей

Однако когда дело доходит непосредственно до игрового процесса, для многих игроков все начинает блекнуть. У игрового процесса "Убей как можно больше противников за ограниченное время" воспоминания души мира были свои проблемы, и игровой процесс охоты тоже не оказался более увлекательным.

Для начала, выманивание добычи кажется утомительным и зачастую вызывает расстройство. В качестве напоминания, существует множество способов вычислить местонахождение жертвы, включая выполнение локальных заданий, сбор сокровищ, уничтожение редких монстров, получение отголосков страдания, обезвреживание ловушек, отражение неожиданных атак и ответные удары на них.

Несмотря на кажущееся обилие вариантов, число локальных заданий весьма ограничено, особенно если проходить охоту на нескольких уровнях сложности в одной и той же локации, а редкие монстры и сокровища встречаются нечасто. Зачастую игроки попросту пристально следят за своими мини-картами, спеша первыми обезвредить ловушки, что вызывает некоторые социальные трения в оживленных районах, или защищаются от неожиданных нападений, прибегая к более пассивной игре. Ни один из этих подходов не дает ощущения, будто игрок по-настоящему преследует или выслеживает свою добычу, чтобы найти ее логово и нанести неожиданный удар.

Почему игроков не отправляют идти по следам жертвы или не заставляют расправиться с ее приспешниками в попытках отыскать улики указывающие на ее местонахождение? Ответные удары отчасти выполняют эту задачу, но явно не в рамках неожиданных нападений. Вполне понятно, что охота должна выполняться наряду с обычными приключениями в открытом мире, но кажется, что это игрока преследуют и заманивают, а не наоборот.


Что касается самих боссов, то они просто не производят неизгладимого впечатления. За исключением текста некоторых заданий, неясно, почему эти цели представляют серьезную угрозу для Луносвета. Кроме того, у монстров нет отличительных механик и зачастую можно успеть быстро уничтожить цель, прежде чем она сможет доставить хоть какие-то неприятности, даже на кошмарном уровне сложности.

Сражения с боссами в подземельях и даже, в некоторых случаях, вылазках имеют уникальные механики, которые делают битвы запоминающимися и дают ощущение заслуженной победы. А у охоты этого просто нет. Не требуется, чтобы каждое сражение было совершенно уникальным, как в башне магов, но следовало бы добавить что-нибудь, что бросило бы игрокам вызов. Можно заставить охотников пробить щит, прервать заклинание, поводить на расстоянии, убить дополнительных монстров, использовать контроль – что угодно. Сейчас вся сложность, похоже, сосредоточена в модификаторах.


Модификаторы

Основная суть претензий к охоте сводится к модификаторам как единственному серьезному испытанию системы. Хотя ни один из них сам по себе не является особенно проблематичным, их комбинация может стать источником разочарования. Для напоминания, вот все 6 модификаторов:
  • "Внезапный удар" (обычный) – Ваша цель иногда атакует вас из засады, когда вы сражаетесь с другими противниками или попадаете в ловушку.
  • "Мучение" (сложный) – Артефакт Асталора истязает вас, увеличивая получаемый урон на 2%. Эффект суммируется в зависимости от прогресса охоты.
  • "Импульс охотника" (сложный) – Смерть в этой области уменьшает прогресс охоты.
  • "Лужа крови" (сложный) – Во время боя рядом с вами периодически появляется лужа крови, наносящая урон от темной магии после небольшой задержки.
  • "Отголосок истребления" (кошмарный) – Вас иногда начинает преследовать кровавый дух, наносящий огромный урон от темной магии при контакте.
  • "Кровавый приказ" (кошмарный) – Асталор иногда приказывает вам убить противника. Не выполнив приказ, вы получаете огромный физический урон от кровотечения.
"Внезапный удар" уже упоминался ранее и в целом игроков он не беспокоит. Но, как основной способ обнаружения цели, он противоречит аспекту выслеживания жертвы во время охоты. Аналогично, "Мучение" и "Лужа крови" вполне приемлемы и приемлемо повышают уровень сложности. В частности, "Лужа крови" испытывает игроков на точность позиционирования и то, как они справляются с целями, которые их обездвиживают. С ними все в порядке.

Самыми раздражающими являются модификаторы, которые в основном присутствуют на кошмарном уровне сложности: в частности, это "Отголосок истребления" и "Кровавый приказ". Поскольку любой из них может активироваться вне боя, они фактически превращают открытый мир в постоянно активную среду, которая наказывает игроков за любую паузу или отвлечение. Нужно ответить на звонок или выгулять питомца? Тогда придется быстро покинуть локацию охоты, чтобы не потерять сразу весь свой прогресс из-за "Импульса охотника", еще одного модификатора в этой раздражающей тройке. Любой быстрый прогресс, достигнутый благодаря немногочисленным локальным заданиям, редким монстрам или сокровищам, тут же уходит в никуда, после чего приходится сражаться за ловушки с другими игроками.

Это не значит, что модификаторы кошмарного режима сами по себе не опасны. Каждый из них вполне может умеренно повысить сложность боя, но у каждого есть свои проблемы – в первую очередь это огромный урон, справиться с которым могут лишь самые мощные защитные способности. Для "Отголоска истребления" удержание духа на расстоянии или контроль – вполне адекватная сложность, однако, когда рельеф заставляет его появляться прямо над персонажем, вариантов противодействия остается не так уж и много.

Точно так же и "Кровавый приказ" с относительно коротким таймером, не учитывающим даже наличие вокруг противников, которых можно было бы убить, в лучшем случае кажется несправедливым. Да упокоятся с миром все те зверьки, которых героям пришлось убивать в отчаянной панике. Игроки прибегают к использованию предметов с призывом своих собственных зверьков, просто чтобы иметь шанс одолеть хоть кого-нибудь по требованию кровожадного эльфа, но даже это не всегда дает полной гарантии.


В целом, охота совершила вполне достойный дебют. Эта система отлично поддерживается собственной системой наград, интересным сюжетом и невероятным рассказчиком. Чего ей не хватает, так это увлекательного (возможно даже кооперативного) игрового процесса с запоминающимися боссами и достойными, но разумными вызовами, а не просто раздражающими модификаторами, требующими постоянной бдительности.

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4740
Это режим для соло игроков и режим вполне неплохой. Побольше разнообразия боссов, зон в локациях и условий и будет бомба.

Kordan

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 722

  • Варкрафт: +
    • Имя: Кордан
    • Класс: Рыцарь смерти
    • Сервер: Ревущий Фъорд ЕУ
Прикольно, но больше раздражает своими аффиксами

georgy123

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1131
Ничего не удалось. Отвратительный режим.

dsawqwertyzxc

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 904

  • Варкрафт: +
    • Имя: Джокондaa
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд
>нельзя ответить на звонок и выгулять питомца во время охоты

pwhyu

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 142

  • Варкрафт: +
    • Имя: Artem
    • Класс: Warlock/Mage
В целом я бы оставил на постоянку как еще один варик одеть персонажа, но сделать более четкий считчик заполнения охоты и сделать радиус охоты как у условной локалки ( только чуть больше ), до того как близы "понерфили" охоту, в каждой локе было место куда можно было прилететь и там был миллион капканов, сейчасй как ебанат по всей локации шаришься, слава богу 10 реноун сделан, можно больше охоту не ходить.
И убрать афикс со смертью, взял квест, улетел в инст, стоишь на сумоне а тебя эта жижа дрочит. 

Serafim1991

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3290
В целом, режим как режим. Не идеально, но и не тотал треш(привет вторжения)

Из плюсов:
1. Необязательный
2. Есть неплохие(как для соло режима) еженедельные награды.
3. Довольно быстрый

Из минусов:
1. Проки этих аффиксов вне боя. Ок, я понимаю, что это охота, там не до афк. Но тут как бы мы охотник, а не наша цель. Можно добавить айтем(назовем его "скрывающий покров"), который на время сделает тебя имунным/невидимым для этого. 5 минут, на мой взгляд, вполне достаточно.
2. Невнятная шкала прогресса. Бывает 1 ловушку закроешь - +1 к прогрессу. А бывает 3 закрываешь - и ничего. Тоже самое с элементалями из красных шаров и красных спор после их смерти. Нужны какие-то внятные объяснения что и сколько дает прогресса.

Что бы я изменил в остальном:
1. Ачивки на нормал/хард/кошмар охоты. Убил на кошмаре босса - засчитайте его и в нормал/хард.
2. Награды. Сами награды ок, а вот их стоимость - великовата. Я делал охоты 3мя чарами(пока одевался и добивал 10 ренавн) и мне не хватило валюты на все награды. Про то, чтобы взять несколько копий - молчу. Я бы рассмотрел систему, где 1 нормал охота - 0.5 вылюты, 1 хард охота - 1 валюта, 1 кошмар охота - 1.5 валюты. И каждая награда стоит 1 валюты. Можете даже ограничить их по 4 в неделю, как с опытом для ренавна(после 4-х охот дают не по 1к опыта, а по 50).
3. Возможность призвать Асталора к себе, чтобы не летать постоянно в город для взятия новой охоты. Как с выбором охоты по своему желанию. С условным кд в 15-20 минут на его суммон.

Iamnobody

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 73
Когда играл на старте, охота мне нравилась больше других новых активностей: неплохой режим с претензией на какой-то вызов, еще и в пвп предлагают ее поделать, дают много ачивок за каждого босса и гору, пусть и простецкого, но декора. Кроме того, охота была топ способом одеться в гербы защитника, ловушек было много, за фростмага делал за 5-6 мин, кроме определенных локаций. Дали бы гербы героя зафармить, ходил бы и сейчас на альтах.
« Последнее редактирование: Сегодня в 04:12:33 by Iamnobody »

VaIius

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2037

  • Варкрафт: +
    • Имя: Целестиус
    • Класс: Рыцарь cмерти
    • Сервер: Азурегос
Главный фейл этой активности в том, что она не работает так, как задумывалась и как её презентовали. А именно - игрок занимается обычными активностями, а параллельно идёт охота, которая усложняет процесс. В итоге получилось так, что в таком виде это может работать разве что на обычной сложности охоты, а вот на той же кошмарной - риски слишком высоки и не оправдывают себя, когда тебе внезапно могут весь прогресс обнулить. В итоге охота превращается из фоновой активности в целенаправленное скоростное закрытие, т.е. +1 оторванная от всего остального активность в игре.

Так что как концептуальная идея - неплохо. Но вот реализация очень сырая и непродуманная.

knom

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 211

  • Варкрафт: +
    • Имя: Мифепристон
    • Класс: Друид
    • Сервер: Гордунни
Забил после того как понерфили

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6909
  • Подписка TWW
Очередное пвп с ботами, которое ввели из за того, что обычное пвп было никому не нужно. Ну дык если обычное пвп было никому не нужно, то с чего это будет нужно то? У близзард есть странная шиза по поводу того, что игрокам нужен обязательно типа опасный мир. Типа киллзона. Вышел на улицу и как будто вышел в открытый космос. Я уж не знаю, с чего они это взяли. Мир игрокам нужен для рутинной активности. И ничего этой активности мешать не должно. Особенно, подчеркиваю, особенно имитация типа ганка, где на тебя нападают когда ты мобах. Это вообще один из самых ужасных типов контента, когда одни получают фан за чужой счет, а другие это просто пушечное мясо. Игроки сразу с радостью от него отказались, когда удалили пвп сервера. Топовость пвп серверов была исторически сложившимся заскоком, из за которого пве игрокам приходилось вечно страдать, т.к. они выбирали тип сервера, который им не подходил.

Эта шиза очень старая проблема. Типичная ситуация с мы лучше вас знаем, что вам интересно. Им объясняют, что не интересно, а они все равно пихают. Наверное идиоты какие-то.
« Последнее редактирование: Сегодня в 06:23:33 by WowIsDead64 »
Невезение не существует - только подкрученный рандом
TWW - та же помойка, что и DF. Покупать Midnight смысла нет.
Класс - это то, чему можно научится! Ограничение комбинаций не имеет смысла.