Тема: Видимость фронтальных эффектов в подземельях и рейдах Midnight требует улучшения  (Прочитано 1026 раз)

3 Пользователей и 19 Гостей просматривают эту тему.

noob-club.ru

  • noob-club.ru
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1162
  • Параноид



Хотя анимация "вихрей" была улучшена в дополнении The War Within, визуальные эффекты фронтальных способностей в Midnight по-прежнему имеют проблемы с видимостью: зачастую у них отсутствуют четкие очертания, из-за чего игрокам приходится гадать, куда на самом деле придется удар монстра.:cut:

В этой статье будет рассмотрено несколько примеров проблемной фронтальной анимации из подземелий и рейдов 1 сезона и отмечено, почему разработчикам следует довести их до ума, особенно если они планируют чаще их использовать.

Фронтальные атаки

Фронтальные атаки (или конические эффекты) – это, пожалуй, одна из самых больших текущих проблем игроков современного World of Warcraft, из числа тех, которые связанны с видимостью механик, и она заметно проявила себя в подземельях и рейдах 1 сезона Midnight. Проблема с фронтальными эффектами заключается в том, что у них нет четкого контура, обозначающего, где заканчивается графика – сбоку и спереди, – а в некоторых случаях сам фронтальный эффект трудно разглядеть, так как анимация не представляет собой однотонный цвет.

Раньше это касалось и "вихрей" (то есть круговых эффектов на поверхности земли), но в обновлении 11.1 для The War Within их графика была обновлена и теперь имеет четкие контуры и приятный хорошо различимый цвет внутри них. Однако фронтальные эффекты не были обновлены таким же образом и зачастую имеют нечеткую и/или трудноразличимую анимацию, на которую игрокам нужно как-то реагировать.

Представьте, если бы у конусов огненного удара яиц Бело'рена не было четких очертаний? Это значительно повысило бы уровень сложности сражения с ним!


Анимация фронтальных эффектов нуждается в улучшении и должна быть переработана аналогично графике "вихрей". Вот некоторые примеры фронтальной анимации, которые могли доставить неприятности игрокам в текущем сезоне.

Марш на Кель'данас

Когда в рейде Марш на Кель'данас Бело'рен применяет к танку фронтальное умение, будь то "Указ Света" или "Указ Бездны", на земле появляется конический эффект. Эффект конуса трудно разглядеть, особенно когда "Указ Света" соответствует цвету поверхности пола. Ни у боковых граней, ни у края нет четких контуров, что затрудняет его распознавание. Кроме того, анимация перед появлением конуса создает впечатление, что он заканчивается на расстоянии 15-20 метров от босса, хотя на самом деле он гораздо больше.


Шпиль Бездны

Одной из важнейших механик в бою с Ваэлгором и Эззораком на всех уровнях сложности рейда Шпиль Бездны является "Жуткое дыхание". Это конус, который нужно направлять в сторону от группы, и предварительный визуальный эффект этой способности очень и очень сложно разглядеть. Перед игрокам оказывает фиолетовый конус без контура на фиолетовом полу, и хотя персонажи могут на всякий случай отклонять его сильнее, зачем добавлять механике визуальный эффект, который бесполезен, поскольку его нельзя увидеть?


Картинка из ролика Sense

Узел Нексуса Зенас

В конце подземелья Узел Нексуса Зенас есть монстры по имени Остаточный образ. Они имеют фронтальный эффект под названием "Дьявольская вспышка", который увидеть немного легче чем предыдущие примеры, поскольку это желтый эффект на фиолетовом полу, но четких контуров у него все равно нет. Кроме того, этот визуальный эффект нередко проваливается сквозь землю, если находиться на другом уровне, например, на мосту к финальному боссу, что иногда затрудняет его видимость. По крайней мере, он не является чрезвычайно опасным на большинстве уровней сложности подземелья и в основном раздражает из-за того, что накладывает на игроков продолжительный эффект контроля.


Картинка из ролика AutomaticJak

Небесный Путь

На втором боссе подземелья Небесный Путь игроки перекрывают лучи, чтобы они не попадали в босса, и после поглощения конструкции на внешнем краю стреляют конусом в сторону центра. Хотя у этого конуса есть четкие боковые края, графика становится прозрачной к центру. Из-за этого становится непонятно, безопасно ли находиться в центре, и игроки, еще не знакомые с этим боссом как следует, не знают, можно ли им находиться на расстоянии ближнего боя с боссом или нет.


Картинка из ролика AutomaticJak

Шпили Ветрокрылых

Один из боссов подземелья Шпили Ветрокрылых, – Алозар, – имеет переходный этап, во время которого он постоянно применяет "Огненное дыхание". Это дыхание может быть очень сложно разглядеть, так как анимация трехмерна и лишена однотонных цветов. Также трудно точно определить, насколько широк конус из-за отсутствия у него явных краев. Игроки придумали стратегию, помогающую избежать фронтальных атак, но сама по себе эта анимация оставляет желать лучшего.


И это лишь несколько самых выдающихся примеров.
« Последнее редактирование: Сегодня в 18:51:19 by Wishko »

Gorelkin

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 73
Они вообще на жестком приколе в этом сезоне с цветом механик. Мне очень тяжело на ласте в Террасе Магистров.
Что мы имеем — фиолетовый пол, фиолетовый босс, фиолетовое небо, фиолетовые шары, фиолетовая лужа с танка, одинаковые по цвету шарики те, которые сокаешь и те, которые отлетают после дебаффа от людей. Если ключ высокий и ты как-то собранно и с головой его проходишь, меня к последнему боссу начинает коротить — в меня летит сок и я с испугом думаю «а это тот шарик? Та способность, или я чужую хрень словлю?»
Короче, выглядит как максимальная лень и убогий геймдизайн

Somvrazo

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 82
Самое великолепное в этом, что цвет атак совпадает с цветом окружения: черное говно на черном фоне, красное говно на красном фоне, светлое говно на светлом фоне. Уж сколько лет этот гений на визуале не может делать способности более контрастными

Serafim1991

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3288
По мне, так давно пора унифицировать все эти конусные и круговые аое, сделать у них четкие границу и заполнять их от центра к краям по мере приближения к срабатыванию.

mustdie1bit

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 54

  • Варкрафт: +
    • Имя: Каплумба
    • Класс: Вар
Есть ещё фигня которая встречается в открытом мире, а именно зоны внимания мобов при выполнения охоты-локалки, аля, кликни на пять цветков. По факту - это не круги, а, кто бы мог подумать, цилиндры с определенной высотой. Раньше (прошлые дополнения), пролет над подобными кругами не триггерил скрипты, а сейчас триггерит

mairon2300

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 9
Вообще не понимаю как сейчас в эту игру играть на милишнике, от количества эффектов можно в дурку лечь

Liberdicta

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2534
  • Мару!

  • Варкрафт: +
    • Имя: Шарсанна
    • Класс: воин
    • Сервер: Азурегос
А смотреть под ноги и менять позицию не вариант? Я понять и простить могу тех, кто играет на мониторе, который старый и плохо различает цвета, а ещё и маленький. Но что-то терзают меня смутные сомнения, что комментаторы обладают ретро техникой. Если танк нормальный, он боса отворачивает от группы. Это, как бы, игровая фича, - успеешь увернуться - значит молодец. Куда уж облегчать-то?

Diabla

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 76
Кливы на Лотраксионе это отдельный вид удовольствия

Бигбон

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 338
В WildStars было отличное решение, они называли это  Телеграф. Понятно куда ударит, границы четкие, ничего лишнего, никаких Role play эффектов, которые в большинстве случаев только мешают...

https://youtu.be/PgFo28scfYM
« Последнее редактирование: Сегодня в 21:21:30 by Бигбон »

Rezo

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 482

  • Варкрафт: +
    • Класс: Рыцарь смерти
В WildStars было отличное решение, они называли это  Телеграф. Понятно куда ударит, границы четкие, ничего лишнего, никаких Role play эффектов, которые в большинстве случаев только мешают...

https://youtu.be/PgFo28scfYM


Жаль что закрылась, крутая игруха была...