В: Что вы думаете о разделении игроков на слои?
О: Все, что разделяет сообщество, по сути своей плохо. Бывают случаи, когда преимущества перевешивают недостатки, но я все равно считаю это дизайнерским решением крайней необходимости, и история показала, что оно использовалось чрезмерно.
А альтернатива какая? Допустим с точки зрения серверной и клиентской части ограничений не будет и игра сможет вывозить тысячи персонажей. у всех ли комп потянет (или тогда делать настройку что вырубит часть людей) и как это будет играться на тех же локалках, охоте, ивентах, рарниках, руде/траве и прочее? А сервера сами по себе людей не разделяли? А разделение на Альянс/Орду людей не разделяло?
В: Что вы думаете об удалении характеристик сопротивления и промаха в PvP в современной версии?
О: Я понимаю соблазн сделать каждый исход зависящим исключительно от навыков, но в конечном итоге это ошибка. Если лучший игрок всегда выигрывает, то в течение достаточно длительного периода времени играть продолжит только самый лучший игрок, а ему не с кем будет играть, потому что очень немногие игроки захотят продолжать играть в игру, в которой они каждый раз проигрывают.
Рандом на который игрок не может повлиять - рак.
В: Существовала ли когда-нибудь идея о классе барда?
О: Мы думали об этом, но сразу отбросили ее. В частности, Метцен ненавидел бардов. Идея приносить на битву лютню вместо топора казалась ему нелепой. Я согласен с ним с точки зрения того, как мне нравится играть, но я определенно вижу привлекательность этой странной и необычной идеи для класса.
Бард как класс не обязательно должен иметь лютню. Можно списать на аркан магию, с помощью которой маг усиливают союзников. Я думаю что есть смысл рассматривать барда не как класс аля DnD, а как геймплейную механику. А так условный флагоносец, оруженосец и прочее.
В: Как вы думаете, должна ли каждая специализация лекаря уметь рассеивать магию? Например, у друидов со времен Mists of Pandaria есть навык "Природный целитель" для рассеивания магии.
О: Нет. Я считаю, что каждому классу нужна та особенность, которая вызывает у игроков восторг, но не обязательно, чтобы у всех были одинаковые механики (даже в рамках одной роли), чтобы это работало. Можно спроектировать все таким образом, но мне нравится дополнительная особенность, заключающаяся в том, чтобы различия внутри одной роли были более привлекательными.
Часть механик должны присутствовать у всех классов одной роли. У всех хилов должна быть возможность диспелить большую часть дебафов. Иначе мета. У всех хилов должна быть возможность как-то поднять соло таргет. Иначе мета. Как-то поднять пачку. Иначе мета.
В: В рейды классического WoW принято брать кучу воинов, одного друида "Исцеления" и т.д. Посмотрите, например, видео прохождения Наксрамаса на скорость. Что можно сделать, чтобы другие классы стали более привлекательными для рейдов в классической игре?
О: В ранние времена секрет заключался в том, чтобы дать каждому классу вескую (уникальную) причину для участия в рейдах. Мы довольно хорошо с этим справились, но как только вы добираетесь до самых высоких уровней игры в рейдах (профессионального уровня), обстановка меняется настолько, что добиться идеала/правильного решения становится практически невозможно. Хорошая новость в том, что, на мой взгляд, в этом и нет необходимости, потому что на этом уровне речь идет о мастерстве, а не о веселье или равных условиях.
Это чушь полная. Система стат у шмоток, сами классы были настроены от балды. Ладно, ок, это весело, допустим. А зачем тогда надо было делать рейды аля Накс? Рога нажимая две кнопки выдавал урон больше чем кто-то ещё. Это уникальная причина взять его в рейд. Когда в танках играется тупо вар. Это с его точки зрения веселье? С точки зрения разных и уникальных способностей классы разделялись, но с геймплейной точки зрения уже нет. Они очень плохо справились с классикой (на перспективу).
В: Это вы создали расовые способности для каждой расы? Сегодня в современной версии большинство из них сильно ослаблены: например, бонус к репутации у людей исчез, навык рассеивания контроля у людей восстанавливается 3 минуты, "Волшебный поток" эльфов крови больше не накладывает немоту, "Маноотбор" исчез и т.д. и т.п. Что вы об этом думаете?
О: Да, это я. Я по-прежнему придерживаюсь той философии дизайна, но позже дизайнеры устали бороться с толпой, считающей, что "все должно быть одинаковым", поэтому они начали делать эти особенности
Они слишком сильны. Это слишком сильно абузится. Я не против такой системы, но её надо выносить за рамки рас. Если бы WoW был сингл игрой, то ничего из вышеперечисленного было бы не так важно. Но люди общаются, находят новые тактики и использования скилов. Щас хай кей без того же НЭ не очень то комфортно проходим. Без дворфа труднее взять хай рейтинг. И люди видят как играют топы и хотят к ним приблизиться. Альтернативы нет.
Чем условно расовые пассивки и активки отличаются от ковенантов? Технически, они ещё хуже.
1. Ты хочешь взять крутой рейтинг в пвп. ты видишь там одних дворфов. ты берёшь дворфа и... ой, ты играешь на друиде/дх/ауге? а ты не можешь взять дворфа.
2. Ты хочешь ходить и в пвп и ключи? Ой, это разные расы. Имей 2 перса или постоянно заноси денег за смену расы.
3. (до ШЛа) Ты хочешь участвовать в хай пвп и взял дворфа? ой, а твои друзья на Орде. Качай вторйо перса или меняй фракцию.
Ковенанты по сравнению с старыми бафами вообще не проблема, а так, небольшое неудобство.