Тема: Бывший старший дизайнер из команды WoW Scarizard рассказал о своей работе в подкасте The PoddyC  (Прочитано 1695 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 60149



Прошлой осенью в записи одного из эпизодов подкаста The PoddyC принял участие бывший старший дизайнер из команды World of Warcraft Патрик "Scarizard" Скарабу. Scarizard проработал в Blizzard относительно недолго, 4 года, но успел приложить руку к созданию ряда игровых систем, включая многочисленные награды, и полюбиться сообществу за открытость и многочисленные интересные истории. Летом 2025 год он ушел из компании по личным причинам, в первую очередь из-за выгорания на фоне высокой нагрузки.:cut:

Эта беседа продлилась чуть более чем два часа и затронула множество интересных тем. Патрик известен тем, что глубоко погружается в вопрос и в деталях его раскрывает, а потому целиком осветить этот эпизод вряд ли возможно. Ниже приведен краткий пересказ наиболее интересных моментов и мыслей, а если вам понравятся темы, то стоит послушать запись целиком.

Сложности бытия разработчиком
  • Игрокам постоянно хочется все больше контента и за последние годы Blizzard провели большую работу над тем, чтобы ускорить выход новинок и сократить периоды "простоя" между обновлениями. Это, однако, стало тяжкой ношей для разработчиков, которым приходится делать гораздо больше работы за более короткий период времени. Столь плотный строгий график и обилие задач перегружает некоторых людей, что в итоге приводит к усталости и выгоранию. Для Scarizard работать над WoW было мечтой, однако нагрузка и ответственности стали слишком высоки, что в том числе лишило удовольствия от самого процесса работы над играми. Он ушел из компании именно поэтому, а не из-за кого-то или чего-то другого.
  • Хотя игроки отмечают особо удачные подземелья или боссов, в многие не обращают внимание на достойный дизайн в целом, и если все сделано хорошо, то все просто играют в свое удовольствие, не задумываясь о том, как много усилий и времени было потрачено на создание этого и не обращаясь со словами благодарности к авторам игры. Однако, если хоть мельчайшая вещь идет не так, как хотелось бы, то она становится поводом для широкого обсуждения и критики в сообществе. Поэтому, изучая отзывы и видя в основном негатив, можно запросто подумать, что все плохо, хотя это на самом деле не так. Так что Scarizard всегда старался подбадривать и поддерживать своих коллег.
  • Среди разработчиков WoW много простых игроков и, как все, они наиболее активно играют после запуска обновления, а к концу проводят в игре меньше времени. С плотным графиком и обилием задач обычно на запуске одного обновления они уже вовсю трудятся над следующим, в результате чего пропускают некоторую часть контента, особенно если она сильно ограничена временем, и не успевают как следует насладиться игрой.
  • Забавно, что иногда из-за ошибок, неудачных решений разработчиков и того, как сообщество пыталось с ними совладать, появляются любимые или запоминающиеся игроками вещи. Например, босс Пузырек и история с Пузырьком Младшим родились сами собой, и если в будущем Пузырек вернется в игру (например, как босс вылазок), все обратят на это внимание и станут вспоминать о нем с теплотой, хотя сам по себе он и получился неприятным.
Плюсы и минусы быстрого выпуска контента
  • С точки зрения бизнеса и активности игроков частый и быстрый выпуск контента – это хорошо. Однако это имеет и свои минусы. В частности, так сложнее идти на риски и принимать меры, если что-то пошло не так. Когда темп выпуска контента высок, очень сложно изменить курс и внести какие-либо изменения – чаще всего более выгодно оставить все как есть и просто пойти дальше.
  • Также, если контента и занятий слишком много, на игроков наваливается "волна апатии" и они наоборот начинают игнорировать игру и стараются в нее не заходить, понимая, что не успеют справиться со всем, и не желая тратить силы. Нечто подобное было во время первого "Турбо-ускорения", когда игроки активно играли только на первой неделе, а дальше просто все забросили. Так что разработчикам нужно пытаться найти баланс.
  • К проблемам и минусам быстрого выпуска контента можно отнести его непроработанность и обилие неполадок. У разработчиков остается все меньше времени, чтобы как следует обдумать и реализовать будущие новинки, а также меньше времени и возможностей на исправление всяческих неполадок. Так что если в игре есть какая-то явная проблема, которую все никак не исправят, скорее всего она появилась из-за спешки, а ответственный за нее человек попросту завален другими более приоритетными задачами.
  • Scarizard уверен, что сейчас все трудятся в большой спешке и не покладая рук, чтобы успеть к запуску Midnight. Особенно это касается дизайнеров классов, которым приходится проделывать титанические объемы работы. И если сейчас есть какие-то неполадки с классами, то их не исправляют именно поэтому.
  • Обилие контента хорошо не только для разработчиков и игроков, но еще и третьих сторон, которые строят свою деятельность вокруг их, в частности стримеров и создателей контента. Чем больше вещей происходит в игре, тем больше контента они могут создать и тем больше внимания зрителей они привлекают. В этом плане все оказываются в выигрыше.
  • Стараясь привлечь как можно больше внимания игроков, разработчики вводят в игру самый разный большой и малый контент, в том числе вне рамок обычных подземелий и рейдов. С плотным графиком такой контент не всегда получается достаточно проработанным, интересным и запоминающимся и иногда попросту незаметно мелькает среди других событий. Такими стали, например, "Коварные дуо" и перегруженные вылазки, о которых все уже давно забыли.
  • Можно подумать, что дополнительное время и замедление разработки поможет решить все эти проблемы, и в большинстве случаев это на самом деле так. Но иногда разработчикам нужно немного больше свободы и отвага идти на риски, которые вполне могут окупить себя. Ситуацию можно улучшить и сейчас, внеся некоторые изменения в подход разработчиков к игре.
Разработка наград
  • Разрабатывать награды для игры интересно, но очень сложно, поскольку приходится учитывать огромное количество самых разных моментов, включая нынешние и будущие системы. Например, изначально Загадочные фишки картелей планировалось добавить в награды рейдовой известности Освобождения Нижней Шахты, но затем пришлось перенести в "Турбо-ускорение", чтобы добавить ему ценности.
  • Обычно награды планируются и создаются за многие месяцы до их появления в игре, а потому нередко возникают моменты, когда их приходится менять или и вовсе удалять их из-за других поздних важных систем, с которыми они могут пересекаться. Например, добавлять какие-либо интересные плащи в обновлении 11.2 не имело смысла, поскольку всем предлагалось пользоваться общим артефактным плащом.
  • Также приходится ослаблять некоторые предыдущие интересные награды, чтобы они не затмили будущие и игрокам не приходилось долго бегать с кучей незаменяемых вещей. Так, например, было с "фишками" обновлений – Перстнем Цирци, ДИСКом и Повязками реши. Это на самом деле неприятно как для разработчиков, так и игроков.
  • На дизайн наград влияет и их общая интересность и мощь. Если награда будет слишком интересной и сильной, игрокам будет неприятно расставаться с ней в будущем и терять часть мощи или удобства.
  • До начала работы над WoW Scarizard и не знал, как весело и интересно придумывать названия и художественные описания предметам в игре. За долгие годы существования игры разработчики опробовали много разных идей касательно названий классовых комплектов и прочих подобных предметов и то ли не хотят, то ли уже не могут обращаться к новым темам, а потому стали все чаще и чаще повторяться. Он посчитал это скучным и постарался придумать побольше интересных названий со смыслом вроде "Летных одежд небесного мстителя" (про охотника на демонов, который узнал о существовании драконов и решил научиться летать, как они) или "Власти мутировавшего торговца бесами" (про чернокнижника, который занялся контрабандной продажей бесов в Нижней Шахте).
  • Игроки всегда обращают особое внимание на забавные названия и художественные описания предметов, и даже строгие лороведы делают исключение для вещей, которые получились прикольными, пусть они и не вписываются в сюжет игры. Удовольствие и приятные впечатления от игры преодолевают все барьеры. Однако, соответствие духу и фэнтезийность тоже очень важны, и предметы все же должны соответствовать и дополнять историю того места, где они добываются.
  • Так или иначе, все добавляемые в игру аксессуары используются людьми, поскольку игроков и игровых стилей в игре много, и далеко не все следят за модными тенденциями и просто выбирают то, что им по душе. Однако некоторые из них все же пользуются большей популярностью, чем другие, и порой из-за этого чуть более слабые предметы с по-настоящему интересными эффектами остаются в тени. Балансировать аксессуары довольно сложно, поскольку заранее не известно, как они покажут себя у разных классов в разных ситуациях (порой совершенно неожиданных), но разработчики стараются приблизиться к хорошему балансу и учесть как можно больше возможностей (и на протяжении двух последних дополнений вносили изменения в них гораздо чаще, чем раньше).
  • Экспериментировать с добавлением по-настоящему новых и интересных эффектов для предметов в WoW непросто, поскольку всегда есть шанс сильно повлиять, а то и вовсе "сломать" какую-то другую систему или аспект игры. Например, были опасения, что PvE-аксессуар Хаотичный крюк закали откроет доступ к слишком высокой мобильности в PvP и станет попросту обязательным для всех игроков, что превратит его из интересной вещи, в ту, которую нужно получить каждому, лишив всякого интереса.
  • Интересные предметы в игре всегда должны быть "нишевыми", то есть демонстрировать себя хорошо в одном аспекте, и плохо во всех остальных. Но иногда по разным причинам получаются слишком мощные вещи, и это становится проблемой, требующей срочного вмешательства. А если появятся какие-то интересные идеи, которые приглянутся вообще всем, лучше превратить их в базовые таланты, чем свойства отдельных предметов.
Разное
  • Scarizard довольно скептически относится к идее высших талантов. Для него они больше похожи на временные азеритовые бонусы, чем на постоянное нововведение, да и не совсем понятно, зачем их вообще добавляют в игру и какие проблемы они решают. Но он все же предлагает дождаться их появления в игре и посмотреть, как они себя покажут – вдруг все сработает хорошо. Любопытно, что, будучи в компании, он ни разу не слышал слова "высший" относительно талантов, а потому скорее всего это совсем свежая идея, которую дизайнерам классов пришлось воплощать в спешке.
  • Жилища для игроков – одно из крупнейших нововведений для игры, о котором сообщество громко просило долгие годы. Однако даже среди разработчиков есть опасения, что они не "выстрелят" так сильно, как ожидается. Да, они определенно понравятся части нынешних игроков и привлекут много новых, но есть довольно большое число людей, в основном любителей соревновательного контента, которых они не интересует.
  • Scarizard считает идею охотников на демонов "Пожирателей" очень интересной, но понимает, что тем, кто не играет за данный класс, она может показаться скучной и это нормально. Что забавно, он хотел добавить в добычу Охотников за душами в Манагорне Омега боевые клинки с интеллектом, пусть на момент появления босса никто пользоваться ими и не мог бы (аналогично тому, как Миниатюрный поющий камень для пробудителей "Насыщателей" был добавлен в Настуление клана Нокхуд еще до их появления в игре).
  • Scarizard не участвовал в разработке старой или новой версий сложного режима Тайного рынка Тазавеша и его единственным вкладом было изменение пометки "Эпохальный" на "Бесценный" на экипировке из него, чтобы ее, поскольку она более мощная, можно было отличать от вещей из эпохальных+ подземелий.
  • Разработчики на самом деле давно хотели вернуть Тайный рынок Тазавеш в виде единого мега-подземелья со сложным режимом, но у дизайнеров не было интереса заниматься им без особого повода, и в обновлении 11.2 такая возможность представилась. Это подземелье стало дополнительным занятием для игроков, интересующихся сложным групповым контентом и хорошей добычей, вместо того, чтобы в очередной раз зачищать героический рейд. Ограничение на попытки прохождения в сложном режиме (что понравилось далеко не всем) в первую очередь было введено для того, чтобы добавить особой ценности местным наградам и постараться избежать случаев, когда предприимчивые игроки начнут продавать забеги по подземелью. Так или иначе, целеустремленные игроки имеют все возможности вдумчиво пройти его, ведь ограничения на время нет и можно дожидаться восстановления мощных способностей.
  • Scarizard считает, что современный WoW – это очень антисоциальная игра, которая постоянно заставляет игроков тревожиться насчет того, все ли они сделали, не упустили ли чего, достаточно ли хорошо играют, обладают ли всеми нужными знаниями, собрали ли лучшую экипировку и так далее, бояться оценки посторонних и сравнивать себя с остальными. Это связано с тем, что WoW – огромная игра с большим числом разных занятий и систем, уследить и справиться с которыми очень сложно, хотя это как бы ожидается и подразумевается сообществом. По мнению игроков, каждый должен иметь лучшую экипировку, самые высокие рейтинги/прогресс, море достижений и так далее, иначе он будет считаться "недостойным" для игры. Этот объем "обязательного" контента давит на игроков, вызывая тревогу, если они не могут с ним совладать (и большинство как раз не может).
  • По мнению Scarizard, решать нынешние социальные проблемы WoW должны как разработчики (стараясь создавать меньше поводов для конфликтов и проектируя игровые системы соответствующим образом), так и игроки (которые должны относиться к игре, себе и другим проще). Но это очень непростая задача, даже в плане предметов: с одной стороны вещи должны быть широко доступными для игроков, а с другой – достаточно ценными желанными и интересными.
  • Тем, кто пишет гадости про разработчиков или игроков в комментариях на фан-сайтах, Scarizard советует лечиться.
Вот полная запись беседы:

« Последнее редактирование: 11 Января, 2026, 00:19:03 by Wishko »

Ahriman

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1076

  • Варкрафт: +
    • Имя: Гортлаур
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Свежеватель Душ
Ему самому лечиться надо

Вагонушка

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 4

  • Варкрафт: +
    • Имя: Вагонушка
    • Класс: Жрец
    • Сервер: Гордунии
Эх. Немного разочаровывающий подкаст. Парень делал игру для себя при том, что он в нее особо и не играет. Не вчитывался в пост выше, но не увидел упоминание того, как он узнал о баге дк на уничтожение. По всему интервью разбросаны маленькие вбросы, за которые цепляешься. Спросили почему вот в Легионе было круто, а вот сейчас нет такого. "Люди по другому играют в варкрафт и игры в целом" и стена воды после. Только до этого был Дренор в который играли тоже по другому. Он обмолвился про идею доп. режима мифик+ чтобы уровнять награды с рейда и ключа по затрате усилий. Интересно, возможно введут этот режим если рейды совсем умрут.
P.S. Не знал, что квест Казикса он придумал.