Близзкон закончен, и все мы немного ошарашены валом новостей. Со всем этим как-то придется жить дальше.
Одним из первых вопросов, возникающих в уме пытливого читателя, является следующий: когда нам, собственно, ждать выхода Катаклизма? В соответствующем
.
Этот вопрос поднимался на Близзконе во время телевизионных интервью, где один ведущих дизайнеров Кори Стоктон рассказал, что разработка Катаклизма началась еще до момента, когда вышел WotLK, но, несмотря на это, конец работы находится дальше, чем многие из нас могут предположить.
Президент Blizzard Entertainment Майк Морхейм, в свою очередь, заявил, что Катаклизм в плане выпуска стоит на 2010 год, вместе со Старкрафт 2.
Предзаказ некоторых интернет-магазинов в качестве даты выпуска Катаклизма ставит 1 ноября 2010 года. Я лично считаю, что эта дата близка к реальности.
Предлагаем вам перевод (частичный) информации с семинара вопросов и ответов, где можно было задать разработчикам вопрос на произвольную тему.
О планирующихся изменениях классов расскажем в следующих новостях.
не входит непосредственно в тематику нашего сайта, однако думаю, многим будет интересно прочитать о том, что нового было показано на эту тему на Близзконе. Жаль, что, похоже, выход игры намечен даже не на 2010 год.
![](https://www.noob-club.ru/media/icons/blizz.gif) | цитата с русского варкрафт/катаклизм форума | (источник) |
Во время церемонии открытия BlizzCon был объявлен долгожданный четвертый игровой класс Diablo III – монах. Вскоре после этого разработчики открыли круглый стол, посвященный более подробному описанию этого класса, а также обновлениям, касающимся уже известных персонажей и процессу разработки противников, с которыми им придется сражаться.
Монах Круглый стол открылся с показа возможностей монаха как самого быстрого, но уязвимого бойца, чьи способности значительно отличаются от более медлительного, но сильного варвара. Таланты монаха были полностью взяты из классического описания этого архетипа в настольных ролевых играх, но в них также нашла выражение любовь разработчиков к аркадным файтингам. В частности, под влиянием игр этого жанра монах приобрел систему комбо-ударов, которая позволяет подбирать и использовать вместе некоторые способности класса для достижения максимального эффекта.
Хотя большая часть способностей монаха лежит в области традиционного быстрого рукопашного боя, он тем не менее остается воином света. В каждом его умении заключена частица священной силы, а боевые искусства тесно переплетены с божественной магией. Он предпочитает скорость грубой мощи, но это не значит, что монах не в состоянии справиться с полчищами противников. По сравнению с другими персонажами, этот класс требует умения правильно распорядиться талантами и системой комбо-ударов, которые вместе способны нанести значительный урон демоническим силам.
Оружие монаха Далее обсуждение затронуло выбор оружия для этого класса. Изначально предполагалось, что монах будет сражаться голыми руками. Вместо использования различных видов оружия этот боец должен был полагаться только на мощь своих кулаков, ловкость тела и реакцию. Но хотя большая часть талантов монаха все еще основана на чистой физической силе, мы решили, что использование оружия сделает этот класс эстетически привлекательным в довесок к возможности сбора расширенного количества предметов, которая является характерной особенностью игр серии Diablo. В итоге изначальная концепция безоружного монаха дополнилась созданием оружия, присущего только этому игровому классу – различных бо и кастетов.
Комбо-удары Отличительной чертой этого игрового класса является система комбо-ударов, объединяющих большую часть возможностей монаха. Все способности, задействованные в этой системе, могут быть объединены в цепочку, эффект которой определяется порядком использования ударов. Во время «круглого стола» разработчики продемонстрировали такие умения монаха, как «Путь Сотни Кулаков», «Волна увечий» и «Взрывное касание». Каждая способность включает в себя три приема, используемых в определенном порядке. Например, первый удар «Взрывного касания» наносит неплохой урон, второй – еще больший урон, а третий применяет эффект «кровопускание», который наносит врагу периодический урон. У этого последнего эффекта есть неприятная для противника особенность наносить урон при движении, а если он умирает, его труп взрывается, нанося повреждения всем окружающим врагам.
Если вы собираетесь использовать первые два комбо-удара, вы можете затем добавить «Взрывное касание» в качестве третьего приема и нанести значительный периодический урон противнику. Так работают все комбо-способности, позволяя вам использовать их в любой последовательности. Мастерство игрока будет заключаться в знании каждой серии приемов и в правильном использовании их в подходящих ситуациях. Эти быстрые удары с различным действием в зависимости от последовательности их применения придают игровому классу особый колорит – знание боевых искусств в сочетании с необходимостью принятия верных тактических решений.
Система умений Далее во время круглого стола обсуждалась система умений, используемая всеми игровыми классами и более известная как «дерево навыков». Система навыков Diablo III претерпела значительные изменения, и посетители BlizzCon смогли познакомиться с ее последней версией. Сначала разработчики показали весь процесс эволюции дерева навыков и причины, приведшие к необходимости внесения изменений. В частности, изначально дерево включало в себя слишком много умений, поскольку они были разделены по нескольким независимым закладкам. Таким образом, разработчики были вынуждены дублировать таланты и эффекты, чтобы позволить игроку вкладывать очки в одну ветку, оставляя при этом возможность выбора. Такая система сильно ограничивала развитие персонажа, поскольку побуждала все больше развивать одно дерево навыков, не уделяя внимание остальным. При этом подходе различия между системами умений практически не имели значения. А поскольку у всех игровых классов Diablo по сути есть только одна задача – убивать демонов, специализация в определенных умениях не играет значительной роли. В новой системе навыков все ветви развития персонажа располагаются рядом, позволяя игроку увидеть полную раскладку талантов. Наконец, таким образом разработчики хотели отойти от старой системы, использовавшейся еще в Diablo II.
Новый вид дерева талантов и более продуманная система навыков с каждым уровнем дают игроку больше свободы: теперь вам не обязательно вкладывать все пять очков умений в одну из веток, чтобы открыть новый уровень талантов. Достаточно вложить пять очков в любые умения одного уровня, чтобы получить доступ к следующему уровню во всех ветках. Это позволяет игрокам распределять умения по собственному желанию, а не по необходимости, комбинируя и подбирая таланты всех трех дисциплин.
Новая система дает гораздо больше возможностей для индивидуального развития персонажа, игрокам не придется тратить очки умений на ненужные таланты, чтобы получить доступ к желаемой способности. Но при этом специализация персонажа все еще будет основываться на вложении как можно большего количества очков в каждое отдельное умение – так же, как и в Diablo II.
Однако новая система все еще находится в разработке, и команда разработчиков опасается, что эти нововведения могут вызвать некоторые затруднения в игре. Например, возможность свободно выбирать любые умения из всех трех веток может привести к тому, что окно способностей окажется слишком большим, и не сможет отобразить на экране полную раскладку умений. Наконец, всегда существует вероятность, что одна из раскладок окажется значительно эффективнее всех остальных вариантов и игроки будут использовать только ее.
Руны Эти предметы, продемонстрированные на презентации BlizzCon в прошлом году, были отключены в текущей версии игры, но разработчики вкратце объяснили, почему текущая система рун не удовлетворяет их высоким требованиям. Они рассказали, что руны умений представляют собой одну из ключевых возможностей индивидуального развития персонажа в Diablo III и поэтому их использование было отменено лишь на время.
Игроки узнали, как руны появились в игре, и что команда дизайнеров в настоящий момент работает над тем, чтобы включить как можно больше этих предметов в игру. Дело в том, что любое изменение способности, на которую влияет руна, приводит к необходимости полной переработки самой руны и ее функции. Игроки могли заметить, что в последней доступной для тестирования версии Diablo III многие умения были изменены, дополнены, удалены или переделаны. Создание рун для этих талантов, находящихся в процессе разработки, представляется неэффективным на данном этапе работы.
Существа Далее обсуждение за круглым столом переключилось на обзор чудовищ и монстров, населяющих Санктуарий. Докладчики поделились общим представлением о создании новых существ для Diablo III. Оказалось, что простота дизайна зачастую являлась залогом успеха в Diablo, а самые сложные препятствия для игрока создаются путем объединения нескольких типов монстров в группы. Разработчики делают все возможное, чтобы все существа значительно отличались друг от друга, и пообещали игрокам множество новых противников.
Затем речь зашла о процессе создания монстров, и в частности, о самом первом этапе – возникновении идеи. Она может поступить от любого члена команды, но чаще всего рождается среди одной из трех концепций: графических набросков художников, вариантов ландшафта, находящихся в ведении разработчиков игрового мира, или поведенческих концептов дизайнеров игры. Следующий этап – это подробное описание будущего монстра: как он будет себя вести, каким образом будет атаковать, каков его размер и внешний облик. Сюда входит как минимум одно визуальное изображение будущего чудовища. Третий шаг – перенос существа с бумаги в игру. Художники создают модель и ее текстуры, группа технических дизайнеров делает первые наброски визуальных эффектов, а аниматоры начинают работу над движениями монстра. Далее следует фаза адаптации существа к игровому миру, где оно получает такие характеристики, как количество очков жизни и урона, иммунитет и сопротивляемость, скорость движения, базовые приемы атаки и особые способности. Теперь монстра можно увидеть в игре. Внимательно изучив его поведение, реакции, соответствие дизайна и внешнего вида, разработчики продолжают работу над мельчайшими деталями.
Наконец, когда они определятся с вариантом текстур, редкостью и силой монстра, отладят его способности и взаимодействие с окружающим миром, доведут до совершенства внешний вид, существо становится полноценным обитателем Санктуария.
Новые существа! Далее за круглым столом игроки познакомились с некоторыми конкретными существами, с которыми им предстоит столкнуться в игре. Для начала они увидели двух новых противников, представленных в текущей демо-версии игры – человека-змею и песчаную осу, после чего изучили некоторых из представителей полюбившихся многим существ – павших. Разработчики показали три вида павших: обычного беса, шамана-воскресителя и блуждающего безумца.
Обсудив, каким образом существа взаимодействуют с окружающим миром и друг с другом, разработчики перешли к интересному вопросу отличия конечного результата от изначальной задумки. Например, в сентябре 2008 года на официальном сайте Diablo был представлен новый монстр – дюнный молотильщик. Изначально он должен был навевать мысль о том, что любая песчаная дюна может таить в себе опасность. Это существо воплотило впечатления от фильма «Дрожь земли», основной идеей которого была угроза, исходящая из-под неровной поверхности пустыни. Молотильщик также должен был уметь с легкостью закапываться в землю, заставляя игрока выманивать его на каменистые поверхности, где этот монстр был наиболее уязвим. Таким образом разработчики хотели развить идею тактических сражений с использованием преимуществ окружающего мира для победы над сложным противником.
Вместо этого игроки были озадачены – они не замечали атакующих из-под земли молотильщиков, и поэтому просто игнорировали их, обращая больше внимания на более броских обитателей местности – павших и культистов.
Чтобы исправить это недоразумение, разработчики пришли к решению, которое сейчас воплощено в игре. Теперь от молотильщиков гораздо труднее спастись бегством, поскольку их скорость передвижения под землей была значительно увеличена. Различия в поведении на песчаной и каменистой поверхности были убраны; вместо этого молотильщик теперь закапывается в песок только будучи на расстоянии от игрока и не может атаковать его из-под земли. Хотя эти изменения помогли решить возникшие недоразумения, нынешний дизайн существа далек от изначальной идеи, которая предполагала, что игроки должны опасаться открытых песчаных пространств, поэтому работа над этим монстром будет продолжаться. Иногда команде разработчиков требуется много времени, чтобы довести новое существо до совершенства, но они никогда не опускают руки, пока не добьются поставленных целей.
В завершение Наконец, перед тем как перейти к вопросам посетителей, разработчики показали некоторые случайные недоразумения, которые иногда возникают в процессе работы над игрой. Они продемонстрировали нарезку видеороликов с ошибками программирования и дизайна существ и эффектов. Особенно игроков позабавил «копатель» (появившийся на демонстрационном ролике Worldwide Invitational), текстуры которого случайно заменились на изображение Декарда Каина, что привело к появлению исхудавшей версии мага из рода Хорадрика, который, подобно кроту, закапывался и появлялся из-под земли.