Различные обсуждения в сообществе любителей Classic не прекращаются ни на минуту, и одной из тем для обсуждения стал вопрос о прогрессе в таком режиме. Стоит ли продолжить придерживаться традиционного принципа вертикального прогресса, к которому игроки за 20 лет уже как следует привыкли, или же нужно
сместить фокус на прогресс горизонтальный?

По большому счёту, вопрос состоит не в том, увидим ли мы или нет системы горизонтального прогресса, а в том, какими они будут. WillE, блогер, специализирующийся на WoW Classiс, снял видео, где постарался порассуждать о подходах и о том, что противоречие может оказаться неразрешимым.
Вертикальный прогрессИтак, с вертикальным прогрессом все мы хорошо знакомы. Новый контент означает новый рейды, что в свою очередь делает старый контент никому не нужным. Это наглядно заметно в актуальной версии игры с выходом каждого нового сезона: PvP-прогресс обнуляется, а большинство текущей экипировки заменяется на новую ещё на этапе прохождения новой кампании, вылазок низкого уровня и низкоуровневых эпохальных+ подземелий. Плюсом такого подхода является свобода для игроков, которые пропускают контент и в случае, если решат вернуться, не будут обязаны гриндить устаревший контент и чувствовать, что они сильно отстали.
Например, в эпохальном Освобождении Нижней Шахты выпадали предметы 678 уровня, тогда как в обычной версии Манагорна Омега выпадали предметы уже 684-691 уровня.
Минусом, соответственно, является тот факт, что старый контент тотчас превращается в тыкву. Единственная мотивация возвращаться в рейд старого сезона – пополнение коллекции и выполнение достижений. Игрок же, который только присоединился к игре, уже будет лишён возможности пройти старый контент так, как это было когда он был актуален. Когда на дворе стоит Манагорн Омега, с точки зрения вертикального прогресса нет никаких причин возвращаться в Нижнюю Шахту или Неруб'арский дворец. По мере того как границы изведанного нами Азерота расширяются, больше места у игроков не становится, ведь возвращаться в старые локации им не нужно.
Горизонтальный прогресс.В Classic у игроков хватало мотивации возвращаться в старые локации и рейды. Вот пара примеров (до выхода Наксрамаса). Наилучшие пояс и кольцо для воинов добывались в Огненных Недрах. Наилучшим оружием для танков воинов и паладинов была
Громовая Ярость, и таковой она оставалась и после выхода Наскрамаса. Игроки, желавшие получить награды за
Киражское императорское оружие из Ан'Киража должны были раздобыть
Элементиевую руду, что добывалась в предыдущем рейде, Логове Крыла Тьмы. Даже достигнув максимального уровня воины никогда не отказывались от посещения Мародона, подземелья 40+ уровня, ради
Кольца Чёрного камня, наилучшего пререйдового кольца.
В некотором виде такой подход сохранился и в Burning Crusade – у игроков по-прежнему была мотивация посещать старые рейды этого дополнения (помимо охоты за наилучшими для ячейки предметами, как например,
Трофей из драконьего хребта). Речь идёт об открытии доступа к рейдам следующих фаз. Чтобы открыть доступ к тир5 рейдам нужно было зачистить Каражан, Логово Груула и Логово Магтеридона.
Есть довольно распространённая идея, что для успеха Classic+ должен опираться прежде всего на системы горизонтального прогресса, а не вертикального. Но как бы разработчики могли это реализовать?
ПодземельяМы упомянули, что некоторые предметы оставались для воина наилучшими вплоть до выхода Наксрамаса. Однако, отвечая на вопрос: "Как сделать старые рейды более значимыми?" нужно мыслить шире. Ведь по мере выхода новых фаз и новых рейдов старые предметы будут становиться всё менее и менее привлекательными. Как же игре сохранить привлекательность Огненных Недр для новых игроков?
Одна идея заключается в упоре на профессии. Игроки могли бы развивать свои ремёсла, которые требовали бы некоторых реагентов, что добывались бы лишь в старых рейдах. Что-то вроде "закалённых в недрах" материалах. Быть может обновлённая версия чёрного железа; что-то вроде "очищенное чёрное железо" будет добавлена в Огненные Недры в поздних фазах Classic+. И такие материалы требовались бы для создания нового оружия или экипировки.
Новые рейды могли бы содержать требование выполнить цепочку заданий на их открытие; и цепочка требовала бы прохождения старых рейдов – что-то вроде того, что мы уже видели в Burning Crusade. Задание, для которого требовалось бы добыть "Осколок Рагнароса" или "Чешуйку Нефариана". Из них создавался бы амулет, что и открывал бы доступ в новый рейд. Можно также добавить цепочки заданий с отличными наградами, и задания цепочек требовали бы посещения старых рейдов.
Например, в Сезоне открытий воины могли получить наишучший щит,
Сюзерен, защитник драконьего рода; одно из заданий требовало победы над Нефарианом.
Есть и другой подход: в новых рейдах не было бы предметов повышенного уровня, но были бы дополнительные варианты экипировки такого же уровня. Представьте, что одновременно с Ан'киражем выходит рейд с таким же уровнем предметов, но в котором выпадает совершенно другая экипировка. Так у игроков будет больше опций и не будет обесценивания. А в рейдах, что выйдут после Наксрамаса уровень предметов не должен подниматься слишком уж сильно.
ПрофессииПрофессии являются важной частью любой ММОРПГ, и World of Warcraft Classic – не исключение. При этом поле для улучшений довольно широкое. Есть случаи, когда профессии здорово помогали игрокам; особенно такие, что позволяли создавать экипировку: портняжное дело, кузнечное дело и кожевничество. Когда речь заходит о пререйдовой экипировке – они проявляют себя наилучшим образом. Однако, многие из таких предметов заменяются уже в Огненных Недрах, и игроки забывают про профессии. Но исключения есть; такие вещи как
Шлем Львиного Сердца остаются релевантными практически до самого конца игры.
Когда появился Ан'кираж, была добавлена новая рудная жила,
Большая обсидиановая глыба. Для её добычи требовался навык горного дела не меньше 305. Это означало, что игрокам нужно было зачаровать пару перчаток на +5 к горному делу, т.к. максимальный навык профессии составлял 300. Подобный концепт можно было бы использовать снова. Например, можно было бы добавить новый рейд или новую локацию под открытым небом, на манер Джинта'Алора во Внутренних землях, где появились бы месторождения новой руды, что требовала бы для добычи навык 325. И единственным способом достичь этой отметки были бы чары на перчатки на +5 и кирка, дающая бонус в +20. Испытания на получение такой кирки могли бы включать в себя прохождение старых рейдов, испытаний в новых локациях или изнурительный гринд материалов. Наградой же была бы возможность добывать руду, из которой бы создавались новые инженерные и кузнечные предметы.
А создание таких предметов требовало бы долгого сбора материалов, было бы настоящим испытанием для игрока. И тут мы переходим к следующему пункту.
Соло контентММО-составляющая игры как будто идёт вразрез с идеей добавления контента для соло-прохождения, однако, подобный контент пользуется огромной популярностью, и в современной игре есть множество подобных систем. Например, в Mists of Pandaria появилась Бойцовская гильдия. В Legion у игроков была Башня Магов, где каждый класс мог пройти уникальное испытание. А в The War Within появились вылазки – ориентированные прежде всего на одиночное прохождение. Подобная система была бы крайне популярная в Classic.

Как можно заметить, ещё один пример соло-контента, Торгаст из Shadowlands упомянут не был. Причиной тому – ошеломительно негативные отзывы игроков. Если попытаться докопаться до причин такой реакции, то Торгаст в отличие от других примеров являлся "обязательным" для прохождения. Именно через Торгаст игроки добывали материалы для создания и улучшения своих легендарных предметов. Так что, даже сами разработчики признали, что и с одиночным контентом что-то может пойти не так. К счастью, они хорошо поработали над ошибками, и вылазки уже выглядят намного привлекательнее для игроков.

Продолжая разговор про Classic, в Сезоне открытий мы получили испытание Хонсу. Изначально оно было доступно лишь воинам, как часть процесса получения новых рун. Впоследствии доступ к испытанию получили все классы, и затем обнаружилась и скрытая история, связання с этим испытанием. Если игроки смогли победить Хонсу 17 раз на максимальной сложности, то могли взять скрытое задание на получение необычных игрушек, таких как
Амулет убийцы-ниндзя.
Добавление подобного одиночного контента может крайне положительно сказаться на сроке жизни игры. А что касается наград, они в подобном контенте должны быть скорее бонусом, а не "обязаловкой", как в Торгасте.
Испытания и достиженияИспытания и Classic вещи, пожалуй, не слишком хорошо сочетающиеся друг с другом, по крайней мере в традиционном смысле. Самому контенту уже 20 лет, а сервера годовщины стали пятой инкарнацией оригинального World of Warcraft. Так что игроки по большому счёту уже прекрасно знают как зачищать контент, знают какая экипировка для них будет наилучшей, и знают, как наиболее оптимальным способом достичь своих целей. Насчёт рейдовых испытаний можно было бы написать отдельную статью, но так или иначе, хорошо продуманные испытания отлично вписались бы в игру.

Не важно о чём идёт речь, о соло контенте, новом рейде, прогрессе в профессии – испытанию всегда найдётся место. Ведь чем сложнее достаётся награда, тем более она ценна. В Сезоне открытий игроки открывали новые возможности довольно быстро – в силу сезонности игры и того факта, что всё это носит временный характер. Если какие-то испытания и появлялись, то они очень быстро нерфились, как раз в силу описанных причин. Например, был ослаблен 3 уровень жара в Огненных недрах и пара боссов в Ан'кираже. Стоит ли также поступить и в Classic+? Если вернуться к гипотетическому примеру с киркой, что даёт +20 к навыку в горном деле, стоит ли задание на её получение сделать простым, чтобы все игроки с лёгкостью могли её получить? Должен ли новый контент без проблем зачищаться в первый же день?
В Classic испытания зачастую создаются самими игроками; наиболее частое явление – т.н. "спидраны"; а также "красивые" логи. Всё это отслеживается с помощью сторонних инструментов, таких как
WarcraftLogs, где игроки могут увидеть их собственный ранг или ранг их группы. Однако, в Wrath of the Lich King разработчики добавили в игру свой собственный аналог испытаний, а именно систему достижений.
Игроки смогли следить за тем, какие достижения они выполнили и какие вообще есть. По большому счёту можно просто перенести систему достижений в Classic, т.к. что ни говори, а это ещё одна система горизонтального прогресса. Но остаётся вопрос: а какими должны быть награды за подобные испытания?
НаградыВ Сезоне открытий каждый из оригинальных рейдов обзавёлся несколькими уровнями сложностями. В Огненных Недрах это были уровни жара, требовавшие от игроков накапливать защиту от огня; также был увеличен и запас здоровья боссов и их урон. В Логове Крыла Тьмы появилось пять разных механик, схожим с модификаторами эпохальных+ подземелий из актуальной версии игры. Однако, наградами за выполнение этих испытаний было увеличение количество добычи с боссов, а некоторые игроки также получали косметические предметы.
Сундуки с дополнительной добычей в Сезоне открытийЕсли говорить про Classic+, то повышение количества получаемой добычи это скорее не то направление, в котором стоит двинуться, т.к. это идёт вразрез с основной концепцией игры. А вот косметические награды могли бы прийтись весьма кстати; например, чары для оружия, что давали бы необычное свечение; или даже новая модель. Таким образом, у игроков была бы мотивация заниматься испытаниями, и при этом не пострадал бы баланс. Трансмогрификацию оставим в стороне, но можно было бы добавить декоративные предметы на манер косметики в Сезоне открытий.
В Ан'кираже также были уникальные средства передвижения, что выпадали за прохождение рейда на максимальной сложности без превышения лимита смертей игроков. Сложность, конечно, нужно будет подкрутить, чтобы каждый второй игрок не смог щеголять на диковинной зверушке.
Вернёмся ненадолго к профессиям. Представьте, если бы алхимикам было доступно задание, которое не только открывало новые рецепты, но и давало особый декоративный алхимический пояс для склянок. Показывая тем самым, что игрок действительно проделал огромный путь на стезе алхимика. Быть может, наградой за подобные цепочки могла бы быть исключительно косметика, без каких-либо новых рецептов.
Уточним, это не должна быть награда просто за прокачку профессии на максимум, или случайная добыча с босса. Это должно быть долгое, но увлекательное приключение, в которое бы игрок отправился за косметикой.
Одеяние проклятого диверсанта из Shadowlands – хороший пример.
Однако, особо сложные испытания всё же могли бы давать в награду и экипировку. На серверах Нового начала большинство наилучшей экипировки добывалось в рейдах или за PvP. Дать альтернативу – не так уж и плохо. Как упоминалось ранее, такую экипировку можно было бы привязать к профессиям, от чего выиграли бы все.
Быть может экипировку могли бы давать и соло испытания. Скажем, прохождение аналога вылазки на самой высокой сложности могло бы давать наручи, плащ или кольцо. А может подобные награды могли бы быть добавлены и в новые подземелья для 5 игроков. Однако, ключевым моментом должно быть то, что всё это не должно быть обязаловкой, но при этом быть сложным и интересным.