WORLD OF WARCRAFT

Тема: Директор World of Warcraft рассказал о причинах и последствиях ограничений боевых аддонов в Midnight  (Прочитано 2234 раз)

3 Пользователей и 11 Гостей просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 56167



На официальном сайте World of Warcraft опубликована обширная заметка от директора игры Иона Хаззикостаса, который подробно пересказал всю информацию о причинах и последствиях ограничений боевых аддонов в Midnight, что по чуть-чуть раскрывалась в различных интервью, статьях и роликах в последний год. Поскольку она публиковалась довольно раздроблено, то не все игроки уловили ее суть или детали, а потому могут не совсем верно понимать цели разработчиков и строить ошибочные ожидания. Новая статья компактно собирает всю информацию в одном месте.:cut:

Влияние на игроков
  • Разработчики хорошо осознают, что для игроков, которые многие годы активно пользовались аддонами, это может быть крупнейшим изменением за всю историю игры. Но с другой стороны те, кто не использовали аддоны или пользовались небольшим их числом, наоборот вздохнут более свободно. Тем не менее, авторы игры приняли это решение со всей серьезностью и хорошо осознают последствия.
Проблема
  • С самого появления World of Warcraft аддоны являются одной из важнейших частей игры и открывают игрокам обширные возможности, порой слишком серьезные и негативно влияющие на некоторые аспекты игрового процесса, в частности касающиеся принятия решений. В прошлом разработчики ограничивали определенные возможности слишком сильно выделяющихся аддонов (например, автоматический выбор цели или отображение визуального "радара"), но сейчас сложилась немного иная ситуация.
  • Важной частью игры является ситуативное принятие решение на основе способностей и действий противника. Обладая полным доступом к этой информации, аддоны автоматизируют этот процесс, принимая решения быстрее и точнее, чем это может сделать человек, что дает использующему их игроку серьезное преимущество. Такие аддоны становятся обязательными для повышения своих показателей или прохождения сражений, причем не только в организованных, но и случайных группах.
  • Хотя разработчики никогда не создают сражения непосредственно для аддонов, уже несколько дополнений им приходится все больше учитывать их наличие и закладывать это в механики боев. Вполне ожидаемо, что игроки стараются максимально облегчить свою задачу и создавать для этого специальные инструменты. Разработчики свыклись с этой идеей и долгое время считали такое положение дел приемлемым для не самого сложного контента (например, боссов обычного и героического режимов).
  • Создавая рейдовых боссов, разработчики стараются делать их сбалансированными, то есть умеренно сложными, увлекательными и посильными для прохождения, а также обладающими разнообразными механиками, тематиками и ситуативным игровым процессом. Если босс будет слишком простой, игрокам станет скучно, а если слишком сложный – то это тоже будет неприятно и неинтересно. Решающие координационные и другие схожие задачи аддоны делают сражения слишком простыми и скучными, что вынуждает разработчиков добавлять дополнительные механики или снижать время на реакцию и сильнее наказывать игроков за неудачи в их исполнении для баланса, чтобы бой предлагал игрокам хоть какие-то испытания. В свою очередь это делает игру менее доступной и посильной для тех, кто не пользуется аддонами, и ставит их в нечестные, несправедливые условия.
  • Разумеется, далеко не все играют на высококлассном соревновательном уровне, однако данная проблема так или иначе охватывает все аспекты игры и усложняет ее, ставя в нечестные условия даже простых игроков.
  • В Midnight разработчики решили поставить точку в этой проблеме и сделать так, чтобы все игроки находились в одинаковых условиях. Для этого им нужно сделать так, чтобы аддоны не давали соревновательного преимущества в бою, пусть и сохранили возможности для личной декоративной настройки предоставляемой информации под предпочтения игрока.
Решение
  • С учетом существующих проблем, в Midnight разработчики решили внести ограничения в информацию о сражениях. Теперь она является "секретным значением": аддоны могут ее видеть и изменять вид ее отображения, но не могут принимать никаких решений или проводить вычисления на ее основе и каким-то образом ей манипулировать. По сути данные теперь представляют из себя черный ящик: аддоны не знают, что в этом ящике, но могут изменять его форму, размер и цвет, если игроку это потребуется.
  • Таким образом, в Midnight аддоны смогут изменять местоположение, размер и форму усилений/ослаблений; размер, форму и текстуру панелей имен и полос способностей противника; и многие другие схожие элементы интерфейса. Однако они не смогут сказать, имеет ли противник определенный эффект или когда восстановится примененная им способность.
  • Альфа-тестирование дополнения было запущено с самыми строгими ограничениями. Разработчики сразу пригласили на тестирование авторов крупных аддонов, чтобы собрать отзывы и пожелания, а также стали активно делиться различными техническими деталями и своими мотивами и планами. На основе их отзывов они отменили некоторые ограничения, ввели послабления и даже добавили новые опции, а также выявили проблемные места, требующие внимания.
  • Разработчики понимают, что эти ограничения сильно повлияют на некоторые популярные и существующие с данных пор аддоны, например измерители урона или таймеры способностей боссов, в том числе повышающие доступность игры. Поэтому наряду с вводом ограничений они разработали ряд инструментов, которые помогут восполнить пробелы в затронутых областях и сделать базовую версию игры удобной и доступной для всех. Часть из них уже присутствует в игре (вспомогательная подсветка, однокнопочный помощник, трекер восстановления), а часть появится в Midnight (предупреждения боссов, измеритель урона, улучшенные панели группы/рейда/имен, боевые предупреждения звуком).
  • Также с учетом ограничений аддонов теперь разрабатываются и сражения в вылазках, подземельях и рейдах. В частности, теперь важные эффекты и способности противников и боссов имеют более яркие визуальные и звуковые оповещения, механики дают больше времени на реакцию, одновременно происходит меньше событий, на которые нужно обращать внимание, группы монстров стали менее опасными и так далее.
  • Так разработчики надеются, что игра останется примерно на том же уровне сложности, что был ранее, но теперь уже одинаковым для всех игроков. А все игроки окажутся в равных и честных условиях.
Побочный урон
  • За долгие годы существования игры авторы написали великое множество аддонов, которые внешне могут выполнять одну и ту же задачу, но в плане кода сильно различаться. Некоторые аддоны полагаются на данные, которые теперь являются "секретными значениями", что ограничивает их функциональность.
  • Усилия, которые авторам придется приложить, чтобы обновить аддоны к следующему дополнению, зависят от того, насколько сильно на эти данные полагается их код и к каким методам его реализации они прибегали. Поэтому, некоторые авторы решили прекратить поддержку своих аддонов, ведь им придется провести титаническую работу, чтобы переписать код, что они сочли неразумным или излишним. А некоторые продолжают работу, посчитав усилия умеренными.
  • Разработчики не планируют ограничивать небоевые аддоны и прикладывают все усилия, чтобы снизить нанесенный им побочный урон, будучи всегда открытыми к пожеланиям сообщества, оказанию авторам аддонов поддержки и помощи. Однако некоторые аддоны, сильно полагающиеся на "секретные значения", так или иначе пострадают, а ввести для них послабления, не открыв лазейку для вычислительных возможностей, нельзя. В первую очередь это касается аддонов, которые используют чистые данные об игре, а не просто преображают существующие элементы интерфейса.
Почему сейчас?
  • Ввод таких изменений возможен только на запуске дополнения, поскольку они очень существенны и сильно влияют на игровой процесс, а заставлять игроков посреди дополнения повторно осваивать уже пройденный контент, – идея плохая. К тому же, в этом случае пришлось бы перерабатывать и саму игру под новые реалии.
  • Разработчики понимают, что встроенные инструменты далеки от идеала и их можно еще долго улучшать на основе отзывов, но считают, что уже сейчас они достаточно хороши, чтобы справляться с поставленными задачами.
  • Готовя ограничения и встроенные инструменты, разработчики планировали выпустить их одновременно в некотором чуть более отдаленном будущем. Однако по мере работы стало ясно, что обе команды опережают план и вполне успеют завершить труды к запуску Midnight. Поэтому разработчики решили не откладывать их на долгое время, сохраняя тем самым нынешнюю проблемную ситуацию, и ввести сразу же как только это будет возможно.
  • Разработчики обещают продолжить активную работу и вносить необходимые изменения по мере получения отзывов от игроков и обнаружения проблемных моментов.
Что дальше?
  • С началом бета-тестирования разработчики планируют посмотреть, как на все эти изменения отреагируют более обширные группы игроков в "живых" условиях. Они надеются, что участники тестирования оставят полезные отзывы как об интерфейсе, так и самом игровом процессе, позволив определить проблемные места и внести улучшения.
  • Хотя в бета-версии по сути уже доступен весь контент, работа над дополнением далека от завершения и разработчики будут вносить дополнительные улучшения и балансировочные изменения в самые разные аспекты игры, совершенствовать интерфейс и его возможности, помогать авторам аддонов адаптировать свои проекты к новым условиям.
  • Разработчики надеются, что несмотря на некоторые проблемы в ближайшем будущем в долгосрочной перспективе все эти изменения позитивно скажутся на здоровье игры и сделают ее более доступной для всех.
Combat Philosophy and Addon Disarmament in Midnight

As we move into the beta phase of Midnight testing and invite a much larger wave of players in to experience the expansion and provide feedback, I wanted to take time to recap the planned changes to addon capabilities, and the accompanying broader changes to combat and encounters. This will be a long post, but stick with me, there’s a lot to cover.

Over the course of the past year we have been talking about addon changes, but that communication has been spread across multiple videos, posts, interviews, and ongoing conversations with addon authors. This fragmentation has contributed to confusion and concern across the community. The main goal of this article is to dispel as much of this confusion as possible and, hopefully, provide reassurance around these planned changes.

To be clear, it is entirely natural for players who have spent countless hours experiencing Azeroth through the lens of their favorite addons to feel nervous about big changes to that ecosystem. While some players who use few or no addons may be shrugging their shoulders, for many others, this may be the single largest change an expansion has ever made to World of Warcraft. We take none of this lightly.

Addon Disarmament: Why?

So, if we know this is a risky change, why are we making it?

For over twenty years now, the customizability of the World of Warcraft User Interface (UI) has been a pillar of the game, allowing players to use addons to tailor the look and feel of the game to suit their preferences. Numerous improvements to the base UI over the years have been inspired and informed by these community efforts. But the power we give to addon authors has always come with the risk of tools that can distort moment-to-moment gameplay, which has led the development team to restrict addons’ capabilities several times over the years.

In past incidents, we typically were able to address issues by limiting addons’ access to some specific functionality (e.g. addons automatically selecting abilities and targets in the game’s early days, or using player positions and clever math to build “radar” overlays a decade later). This time around, however, the cause for concern is subtler and more pervasive. Over the past few expansions, the community has increasingly shifted from a focus on addons that display information in a particular way, to addons that process that information to drive combat decisions and recommendations. As an RPG with cast times and cooldowns governing most actions, a huge portion of “skill” in WoW has always rested in moment-to-moment decision-making. By its nature, a computer with access to complete information about the current combat state in WoW (allies’ and enemies’ buffs and debuffs, active casts, cooldown state, health, and more) will be able to make the correct decision far faster than any human, and can do so with unerring accuracy.

Such addons move beyond the realm of personal preference, offering an objective advantage in moment-to-moment combat. As a result, players often will be told to download specific addons to improve their class performance, or to defeat a specific encounter. Guilds—or even pickup groups—commonly require the use of specific addons for mid-combat coordination. While we have never designed FOR addons, in the sense of making a specific encounter or class mechanic with the intent that players would write addons to solve a given puzzle, we have inevitably had to design AROUND them for the past several expansions. We have to accept that even in non-cutting-edge content, a majority of players will turn to any available tools to make things easier.

For example, when we design a boss in a Normal or Heroic difficulty raid, we have a tuning target in mind. While we risk causing frustration if we overshoot the mark, when we release an encounter that puts up very little resistance, we often get feedback that the boss was unsatisfying. In a similar vein, when we’re designing a class mechanic, we’re trying to express class fantasy while also offering engaging moment-to-moment gameplay. But with addons instantly solving a raid coordination challenge or collapsing a nuanced combat decision into a simple binary, we would get feedback, supported by data, that our design felt flat. And so we would add an extra layer of complexity to a class mechanic, or tighten an encounter’s tuning to give players less time to react, in order to deliver the level of challenge and engagement that players are expecting. But that shift has left people who prefer not to use these addons at a clear disadvantage, making WoW less approachable in the process.

And so we are looking to level the playing field. The guiding philosophy for our approach is straightforward: Addons should no longer offer a competitive advantage in WoW combat. They should remain as robust tools for aesthetic customization and personalized presentation of information, but they should not be able to make a player more likely to succeed in combat against an encounter or another player. I’ve seen discussion around the word “competitive,” with some understandably noting that they aren’t playing in the MDI or trying to get onto the raid Hall of Fame or arena leaderboards, and wondering why a design shift about “competitive advantage” should apply to them. But the consequences of addons’ impact creep into all facets of the game, and this uneven playing field is experienced by all players, whether someone is trying to defeat Dimensius on Normal difficulty with their friends-and-family guild, trying to get a foothold in Mythic+, or trying to be the best of the best.

Addon Disarmament: What’s Changing?

In pursuing these philosophical goals, we have tried to take a surgical approach that limits addons’ ability to process information, with the least possible impact on their ability to display it. Our engineering team has been regularly sharing updates to the API (short for Application Programming Interface—essentially the functions that addon authors can use to access and manipulate WoW UI data) with addon authors, but a simplified explanation of what we’re changing is as follows: Information about the current combat state is designated as a “secret value” that can be displayed by addons, but not “known” by them. In essence, combat events are in a black box; addons can change the size or shape of the box, and they can paint it a different color, but what they can’t do is look inside the box. So in Midnight, addons can still change the location of your buffs or debuffs, and the size and shape of the associated frames; they can change the size and shape and texture of enemy nameplates and cast bars; and many similar UI elements. But they can’t “know” with certainty whether you or your target have a specific debuff currently active, or what the cooldown of a given ability is.

We debuted our alpha test with the strictest version of this ruleset, wanting to avoid a frustrating cat-and-mouse situation with addon authors pointing out loopholes in our logic and us needing to keep tightening things down to preserve a level playing field. Whereas we have historically disabled all addons in early weeks of expansion alpha testing, this time we invited numerous addon developers to the first wave of our test. We wanted to give them a head start on updating their addons and to hear early feedback on pain points. That input has been invaluable so far and led us to loosen restrictions in numerous areas that were causing needless collateral damage.

Even with this more focused approach, we knew that limiting addons’ ability to parse combat events in real time would have a significant impact on a wide range of popular and benign addons, such as damage meters that offer immediate insight into performance, boss ability timers that have been part of raiding since the very earliest days of WoW, and tools that make the game accessible to players with a range of disabilities. So alongside the “secret values” project, our team has also been working on building up native solutions in many of these areas, as well as creating new API hooks to allow addon authors to access protected information in ways that don’t risk competitive integrity.

We have been rolling out base UI features over the course of the year, and that will continue during Midnight beta:
  • The Legacy of Arathor content update (11.1.7) introduced the Assisted Highlight and One-Button Rotation tools to help players learn new specializations and improve overall accessibility.
  • We implemented an early working version of a Cooldown Manager in the11.1.5 content update, knowing that it needed a lot of iteration but wanting to ensure that we were getting all the needed feedback in a live environment; Midnight will feature a much-refined version.
  • Midnight includes a new Boss Warnings system which allows players to see which boss mechanics are upcoming, while leaving the choice of how to handle them in players’ hands.
  • We are in the process of adding a range of native accessibility improvements, such as a built-in Combat Audio Alerts system that allows players to use Text to Speech and other audio cues for everything from player health to common combat events.
  • Over the course of beta, we will be releasing improvements to our raid frames for healers, a built-in Damage Meters tool with server-side validation, and more.
While we work on limiting the ability of addons to give a high-end performance advantage, we want to ensure that the baseline WoW experience is as approachable and accessible as ever.

We know that if we are limiting addons’ functionality, we need to give all players the information they need to succeed, and we need to tune our game accordingly. Along with much clearer visual and audio telegraphs, that may also mean having an extra second or two to react to a mechanic, or fewer things occurring simultaneously to keep cognitive load manageable. Our end goal is for any given piece of content in Midnight (a Mythic 10 dungeon, a Normal difficulty raid boss, a Tier 8 Delve, etc.) to be roughly as challenging as it was in prior expansions, but for that challenge to be more fairly distributed across the playerbase.

Why Are Some Cosmetic Addons Breaking?

I’d like to take a moment to address a technical nuance here: Many players have expressed confusion at seeing reports of some popular cosmetic addons no longer functioning as expected in Midnight. If we are only focusing on combat calculations, why are we seemingly breaking an addon that only changes the appearance of player and target frames? That is never our intent, but there are a few reasons why that might be the case currently in Midnight test builds.

The myriad authors who have created addons for WoW over the years have each chosen from among countless different approaches to structuring their code. As a result, two addons that provide nearly identical player-facing functionality might be quite dissimilar under the hood, and thus be affected very differently by the changes coming in Midnight. Some addons can and will work just fine in Midnight, but they have yet to be updated by their author; the work that they need to do may be very straightforward or may take a more significant amount of time. Every expansion in WoW’s history has required tweaks to all but the simplest of addons (thus the “out of date addons” popup with each new major patch). Other addons, however, rely on implementations that don’t merely re-skin pieces of the WoW UI, but rather rebuild them from scratch using raw data about the current combat state. Unfortunately, that particular approach (while by no means inherently wrong) has limitations under our new “secret values” system. While there are some areas where we cannot bypass these limitations without opening the door to computational logic, we are trying to do everything possible to minimize collateral damage. For example, recognizing that many players enjoy abstract and custom ways of representing their current count of Runes on a Death Knight, or Holy Power on a Paladin, we recently made all class secondary resources fully non-secret.

We are committed to continuing to work with addon developers and with the community at large to provide support for robust customization within this new framework.

Addon Disarmament: Why Now?

Another common question I’ve heard is: Why do this now? Why not wait until all our built-in functionality is fully polished and has had multiple rounds of feedback?

When I first started talking about our concerns with the impact of addons on the modern game nearly a year ago, we were still evaluating the feasibility of a solution, as well as the right timeframe. But we also wanted to gauge community sentiment around the general issue. WoW’s history is littered with examples of the dev team trying to solve perceived “problems” that most players weren’t particularly concerned about, and we wanted to reassure ourselves that we weren’t headed down that same path here. We were happy to see a lot of positive reactions to the discussion. I’m not going to pretend that there was unanimous support, but the average take was something along the lines of, “It would be great if addons weren’t required, but I’m not sure I trust Blizzard to pull it off.” And that’s very fair—this is a huge and challenging project, and I don’t expect blind faith in the absence of results.

Convinced that we were on the right track with the aims of the project, we shifted to building a roadmap of what it would take to pull off this transformation. The team found that progress on the UI engineering front was moving faster than expected, both in terms of the “secret values” system, and in terms of implementing some of the replacements we knew we’d need. That made readiness for the launch of Midnight a real possibility.

These changes pretty much have to be made on an expansion boundary, allowing us to build a full slate of content and systems that are meant for a post-addon-disarmament world. Trying to ask players to relearn content mid-expansion without the tools they were using the day before would be a sure recipe for unhappiness. And no matter how much we improve our native UI, we can’t build mechanics that are trivially solvable by addons and expect that players won’t use those tools so long as they still function.

In the end, we were faced with the decision of either signing up for a couple more years of designing our content around powerful addons in ways that make it impossible for us to serve our whole community, or moving forward now and finding solutions within this new paradigm. And so addon disarmament is coming with Midnight, and the team is fully committed to giving the community all the support required, tweaking the logic around what is restricted, and making new access points available to addon developers, in order to make this transition successful.

Addon Disarmament: What’s Next?

As we kick off beta, we’re excited to see a ton of new players get access to Midnight content, but we’re especially eager to see structured testing of the endgame. The changes to addons don’t come in a vacuum; they are complemented by a new approach to building raid encounters, dungeon pulls, combat mechanics, and more. So we are looking forward to seeing players have that holistic experience, and we are looking for feedback not just on our UI or evolving addon capabilities, but on aspects of endgame combat that might feel unclear or unfair without some of the tools you are accustomed to using.

We’re going to be watching closely and listening to feedback throughout the beta. To us, the “Beta” designation means that we have the entirety of the game’s content ready for testing, but it is far from an endpoint to Midnight development. We will be agile and adaptive in close partnership with our community as we roll out regular updates in the weeks and months ahead, improving our base UI experience, adjusting tuning or presentation of mechanics, and adding new functionality for addon developers.

Thank you for taking the time to read through this. I understand that this amount of change can be scary, and that it’s natural to worry that the long-term benefits aren’t worth the short-term disruption. We’re going to do everything possible to ensure that your experience with Midnight is a great one, that customization and self-expression remain hallmarks of WoW’s UI, and that the game is more approachable than ever.

Ion Hazzikostas
Game Director


Read through our previous article How Midnight’s Upcoming Game Changes Will Impact Combat Addons for additional insights.[Источник]
« Последнее редактирование: 13 Ноября, 2025, 22:49:34 by Wishko »

tsarevitch

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 173
  • Сам такой

  • Варкрафт: +
    • Имя: Зулфарат
    • Класс: Друид
    • Сервер: Свежеватель душ

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6681
  • Нет подписки
Сорян, но вот как по мне, так в этой проблеме есть куча лицемерия. Прикол в том, что тут намешены две разные проблемы. Проблема с аддонами более чем понятна. Такое уже было во времена лича, когда собственно и были изобретены телеграфы, т.е. отметки зон применения абилок боссов на земле. Между прочем, они сегодня, как ни странно, стали частью обычных игровых механик этой игры. Но сюда же зачем то подмешивают и отупление классовых механик. Это вещь совершенно никак с данной проблемой не связанная. А их пытаются продать как две по цене одной. Я не согласен. Если механики игры будут отуплены, для меня это будет уже не вов. Причем тут проблемы переходят уже как бы в новую плоскость. Плохой контент при хорошей игре еще можно было как то пережить. Например перекантовашись где-то. И данную проблему можно было очень просто пофиксить. Иногда даже просто щелчком пальцев, типа просто включения полетов. Плохую игру не спасет уже никакой контент.
« Последнее редактирование: 13 Ноября, 2025, 23:02:05 by WowIsDead64 »
Невезение не существует - только подкрученный рандом
Не могу доверять рандному, если требуется целый день на получение того,
что вообще то должно требовать всего пару бросков монеты.

Windsgift

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1082
Нормально воды налил. Между строк прямо читается знаменитое юсынкюдубатюдонт. Ион великий уравнитель игроков и спаситель ВоВа. Надеюсь, ему хорошо спится.
Сочувствую всем, кто будет врываться в новый аддон на хилах. Сплющивание, беззадонье, недостаток вторичек, коряво затюненные подземелья, кастрированные абилки, недопиленный геймплей, тщательно "сбалансированные" классы и конечно же всеми любимый ровный урон без скачков с фулхп до нуля.
Боль, дырка, задница во всей красе.

Annabet

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3375
Нормально воды налил. Между строк прямо читается знаменитое юсынкюдубатюдонт. Ион великий уравнитель игроков и спаситель ВоВа. Надеюсь, ему хорошо спится.
Сочувствую всем, кто будет врываться в новый аддон на хилах. Сплющивание, беззадонье, недостаток вторичек, коряво затюненные подземелья, кастрированные абилки, недопиленный геймплей, тщательно "сбалансированные" классы и конечно же всеми любимый ровный урон без скачков с фулхп до нуля.
Боль, дырка, задница во всей красе.
Кромки Шахты и Манагорна за хила с одним Clique из рейдовых.
Может проблему в другом месте поискать?

dobrojelatel

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 19
Одну и туже песню повторяет в десятый раз на каждом интервью.
Мужик у вас есть варик сделать ауры приватными, вы это успешно делали в тех местах где хотели, не было надобности просто вырезать весь функционал что бы высрать свое недо хрючево, вы могли бы просто сделать весе способности боссов в м+ и рейдах приватными и балансили бы бой как хотите.
Вы сделали новые неймплейты но вы не удосужились настроить нормально CVar что бы они у вас не дрочились по всему экрану, чел которые отвечает за неймплейты заходил на Шп, афлика или какие то другие классы которые активно взаимодействуют с плейтами, он играл? Судя по всему не очень. А на танке он играл? Он пробовал ловить неймплейт когда у тебя на экране больше 4 мобов и тебе нужно вертеть камеру и мувать персонажа что бы мобы в очко не били? Судя по всему не пробовал. О каких аддонах и встроенных решениях близард говорят. У вас люди десятилетиями делали аддоны, просто возьми то что есть, скопируй, вырежи то что считаешь нужным но сделай в базе хотя бы хороший продукт. Вы бездари этого сделать не можете.
Ресурсбары у нас будут или мне с близорукостью ебанаты на близах предлагают смотреть в милипиздрическое окошко под своим хп? А комбопоинты будут? или тоже под своим юнитфреймом я должен смотреть. Они добавили звуковые анонсы для людей с проблемами а другие проблемы они не хотят учитывать? А можно сделать шрифты больше? Ах, да, конечно нет.
Крутость аддонов как раз в том что каждый человек может настроить свой интерфейс так как ему удобно вне зависимости от того хорошее у зрение или плохое. И это один кейс с которым я сталкиваюсь а есть еще десятки других вопросов которые оснуться нерешенные. А челы которые полностью слепые и рейдят и им помогала ВА и другие аддоны, они смогут дальше играть и получать удовольствие? Конечно, нет, они уже об этом написали у себя в дсе, челы тупо лишают людей игры.
Я не против того что бы близы запрещали ВА в рейде, М+, что бы они убрали условные покраски плейтов с дотами и прочее но они своей тупостью лишают игры тысячи игроков.
Но как обычно о людях с особенностями никто не думает
« Последнее редактирование: 13 Ноября, 2025, 23:41:16 by dobrojelatel »

ScaryWhiteClown

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 515
Нормально воды налил. Между строк прямо читается знаменитое юсынкюдубатюдонт. Ион великий уравнитель игроков и спаситель ВоВа. Надеюсь, ему хорошо спится.
Сочувствую всем, кто будет врываться в новый аддон на хилах. Сплющивание, беззадонье, недостаток вторичек, коряво затюненные подземелья, кастрированные абилки, недопиленный геймплей, тщательно "сбалансированные" классы и конечно же всеми любимый ровный урон без скачков с фулхп до нуля.
Боль, дырка, задница во всей красе.
Кромки Шахты и Манагорна за хила с одним Clique из рейдовых.
Может проблему в другом месте поискать?

а ник мейна есть? а то у меня знакомая тоже кромки лутает, потому что ее парень рл гильдии и ее берут полежать мордой в пол

она вообще без аддонов играет

Serafim1991

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3085
Нет аддонов - нет проблем Kappa
https://www.youtube.com/watch?v=lrBZkAjvZZI

Цитировать
А челы которые полностью слепые и рейдят и им помогала ВА и другие аддоны, они смогут дальше играть и получать удовольствие? Конечно, нет, они уже об этом написали у себя в дсе, челы тупо лишают людей игры.

А скиньте, что они там написали. Интересно почитать.

Bloodwaid

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 939

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бладвейд
    • Класс: Воин
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Одну и туже песню повторяет в десятый раз на каждом интервью.
Мужик у вас есть варик сделать ауры приватными, вы это успешно делали в тех местах где хотели, не было надобности просто вырезать весь функционал что бы высрать свое недо хрючево, вы могли бы просто сделать весе способности боссов в м+ и рейдах приватными и балансили бы бой как хотите.

Приватные ауры аддоноделы на зарплате топ гильдий разьебали сразу же. Привет пеплотрон. Где по нажатию макроса приватная аура шла лесом.

Ximik39

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 284

  • Варкрафт: +
    • Имя: Маноголик
    • Класс: Маг
    • Сервер: СД
Слушайте, ну вот мы с ги давно уже убивали того же Разломия в героике, без всяких WeakAura, ну дбм и дбм хрен с ним. А вот для эпохалки WeakAura уже является, в общем-то, обязательным аддоном без которого тебя скорее кикнут. И я сегодня пошел на героического Разломия с установленной викаурой и прифигел. Аддон тебе говорит куда тебе надо встать, чтобы все было хорошо. И аддон распределяет это намного лучше, чем игрок! В связи с этим у меня возник вопрос - а в чем смысл? Не юзать викауру - стрелять себе в ногу. Юзать - полностью лишать себя удовольствия от этого босса. И все механики делаются исходя из того, что игроки будут обвешаны аддонами. Там на одного босса уже по паре страниц А4 текста механик, а в итоге все сводится к тому чтобы сделать шаг в сторону по звукому сигналу.
И да, изменение радикальное и жесткое, но как будто бы ситуация с аддонами зашла слишком далеко, чтобы ее можно было скорректировать мягкими мерами.
Крутость аддонов как раз в том что каждый человек может настроить свой интерфейс так как ему удобно вне зависимости от того хорошее у зрение или плохое. И это один кейс с которым я сталкиваюсь а есть еще десятки других вопросов которые оснуться нерешенные. А челы которые полностью слепые и рейдят и им помогала ВА и другие аддоны, они смогут дальше играть и получать удовольствие? Конечно, нет, они уже об этом написали у себя в дсе, челы тупо лишают людей игры.
Я не против того что бы близы запрещали ВА в рейде, М+, что бы они убрали условные покраски плейтов с дотами и прочее но они своей тупостью лишают игры тысячи игроков.
Но как обычно о людях с особенностями никто не думает
А причем тут интерфейс, если его не трогают? То что игра говорит тебе "хиль сюда" это не аддон для интерфейса.

Если человек слепой и нифига не видит то каким образом он понимает в какой угол комнаты ему надо идти-то?)) А метки как различает?

И опять же, никто не говорит что не надо дрючить близов на херовый интерфейс и отсутствие нормальных механизмов сигнализации в бою (по сути только боссы в рейдах достаточно информативно показывают визуально механики). Но это уже будет в аддоне, а сама задумка имеет под собой основания.

ScaryWhiteClown

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 515
Слушайте, ну вот мы с ги давно уже убивали того же Разломия в героике, без всяких WeakAura, ну дбм и дбм хрен с ним. А вот для эпохалки WeakAura уже является, в общем-то, обязательным аддоном без которого тебя скорее кикнут. И я сегодня пошел на героического Разломия с установленной викаурой и прифигел. Аддон тебе говорит куда тебе надо встать, чтобы все было хорошо. И аддон распределяет это намного лучше, чем игрок! В связи с этим у меня возник вопрос - а в чем смысл? Не юзать викауру - стрелять себе в ногу. Юзать - полностью лишать себя удовольствия от этого босса. И все механики делаются исходя из того, что игроки будут обвешаны аддонами. Там на одного босса уже по паре страниц А4 текста механик, а в итоге все сводится к тому чтобы сделать шаг в сторону по звукому сигналу.

И да, изменение радикальное и жесткое, но как будто бы ситуация с аддонами зашла слишком далеко, чтобы ее можно было скорректировать мягкими мерами.

странно, вот если брать Одина в испытании доблести и Овинакса мифик, у них походая механика, то етсь игрок должен стать в нужную метку , только тайминг такой что в ИД ты успеваешь это сделть а на овинаксе нет. что блихам было сложно дать больше времени на овинксе для сбегания к яйцам?


Крутость аддонов как раз в том что каждый человек может настроить свой интерфейс так как ему удобно вне зависимости от того хорошее у зрение или плохое. И это один кейс с которым я сталкиваюсь а есть еще десятки других вопросов которые оснуться нерешенные. А челы которые полностью слепые и рейдят и им помогала ВА и другие аддоны, они смогут дальше играть и получать удовольствие? Конечно, нет, они уже об этом написали у себя в дсе, челы тупо лишают людей игры.
Я не против того что бы близы запрещали ВА в рейде, М+, что бы они убрали условные покраски плейтов с дотами и прочее но они своей тупостью лишают игры тысячи игроков.
Но как обычно о людях с особенностями никто не думает
А причем тут интерфейс, если его не трогают? То что игра говорит тебе "хиль сюда" это не аддон для интерфейса.

интерфейс как раз трогают


И опять же, никто не говорит что не надо дрючить близов на херовый интерфейс и отсутствие нормальных механизмов сигнализации в бою (по сути только боссы в рейдах достаточно информативно показывают визуально механики). Но это уже будет в аддоне, а сама задумка имеет под собой основания.

так никто не спорит. сделайте нормальный настраиваемый интерфейс уровня того же Cell и никто этот Cell  ставить не будет
пока выходит так что первый сезон миднайта будет платным бета тестом
« Последнее редактирование: Сегодня в 00:24:55 by ScaryWhiteClown »

Ravenhold

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 798
Куча лицемерного говна.
Ну да, годами игнорировать проблему с уебищным стандартным интерфейсом и начать хоть что-то делать лишь к ДЕВЯТОМУ аддону (или каким там по счету был драгонфлайт)
Пилить уебищных боссов, где надо полрейда распределить по точкам за 5 секунд (и где любая ошибка - вайп) - это да.
И решать они стали самым тупым путём - мол, мы убьем всё, что вы делали почти два десятка лет, а потом может быть что-то запилим взамен. Когда-нибудь. А вы крутитесь как хотите.
Правильно сказал автор ElvUI - у близзардов есть люди на зарплате, он не будет исправлять их дерьмо бесплатно.
Если бы они делали по уму - они ещё до конца драгонфлайта бы наняли авторов самых востребованных аддонов и тогда к сегодняшнему дню они бы уже сделали нормальные встроенные аналоги неймплейтов, фреймов, баффов и т.п. Вместо этого они вывалили сырое и кривое дерьмо, наспех сделанное на коленке.
Впрочем, иного ждать не стоило: сегодняшние близзарды - лишь кучка людей, давно не имеющих отношения к оригинальным разработчикам, у них нет ни времени, ни ресурсов сделать что-то годное и вовремя.
Сам факт того, что Ион до сих пор руководит - очень показателен. Этот человек ТРИ аддона (Легион, БфА и Шл) смог сделать играбельными только к последнему крупному патчу. Он должен был быть уволен ещё за первый.
« Последнее редактирование: Сегодня в 00:24:37 by Ravenhold »

Untrusted

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 755
Сорян, но вот как по мне, так в этой проблеме есть куча лицемерия. Прикол в том, что тут намешены две разные проблемы. Проблема с аддонами более чем понятна. Такое уже было во времена лича, когда собственно и были изобретены телеграфы, т.е. отметки зон применения абилок боссов на земле. Между прочем, они сегодня, как ни странно, стали частью обычных игровых механик этой игры. Но сюда же зачем то подмешивают и отупление классовых механик. Это вещь совершенно никак с данной проблемой не связанная. А их пытаются продать как две по цене одной. Я не согласен. Если механики игры будут отуплены, для меня это будет уже не вов. Причем тут проблемы переходят уже как бы в новую плоскость. Плохой контент при хорошей игре еще можно было как то пережить. Например перекантовашись где-то. И данную проблему можно было очень просто пофиксить. Иногда даже просто щелчком пальцев, типа просто включения полетов. Плохую игру не спасет уже никакой контент.
В классике было много кнопок, но ротации были однокнопочные. Сейчас кнопок станет меньше, но ротация все равно будет сложнее классика. Хотя какая тебе разница, если ты отменил подписку 10 лет назад и играешь на ютубе

Untrusted

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 755
Нормально воды налил. Между строк прямо читается знаменитое юсынкюдубатюдонт. Ион великий уравнитель игроков и спаситель ВоВа. Надеюсь, ему хорошо спится.
Сочувствую всем, кто будет врываться в новый аддон на хилах. Сплющивание, беззадонье, недостаток вторичек, коряво затюненные подземелья, кастрированные абилки, недопиленный геймплей, тщательно "сбалансированные" классы и конечно же всеми любимый ровный урон без скачков с фулхп до нуля.
Боль, дырка, задница во всей красе.
Вся суть нытиков. В глаза не видел, до релиза 4 месяца - но осуждаю!

ScaryWhiteClown

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 515
Нормально воды налил. Между строк прямо читается знаменитое юсынкюдубатюдонт. Ион великий уравнитель игроков и спаситель ВоВа. Надеюсь, ему хорошо спится.
Сочувствую всем, кто будет врываться в новый аддон на хилах. Сплющивание, беззадонье, недостаток вторичек, коряво затюненные подземелья, кастрированные абилки, недопиленный геймплей, тщательно "сбалансированные" классы и конечно же всеми любимый ровный урон без скачков с фулхп до нуля.
Боль, дырка, задница во всей красе.
Вся суть нытиков. В глаза не видел, до релиза 4 месяца - но осуждаю!

они за 4 месяца пытаются нагнать годы разработки аддонов

а если учесть что они уже три аддона подряд общеют облегчить игру за хилов и дальше обещаний дела не зашло, то можно сделать вывод посмотрев что на бете

 

закрыть