Закончились семинары второго дня, нашему вниманию было представлено много интересных вещей.
(LFG). Действовать этот механизм будет в пределах своей бэттлгруппы, и для начала товарищей можно будет найти для инстансов на 5 человек. Если все пойдет хорошо, идея будет развита и для рейдов.
Лидер группы (человек, ставивший себя в LFG с пометкой "лидер"), успешно закончивший инстанс, будет получать награду.
К делу. Была показана схема с инстансами Катаклизма
В ходе рассказа были представлены небольшие видеоролики. Выглядели они примерно так:
А в начале семинара разработчики показали на пальцах, как именно происходит создание нового инстанса, с начала и до конца.
 | цитата с русского варкрафт/катаклизм форума | (источник) |
Первый шаг к созданию нового подземелья – это появление грандиозной идеи. Каждый раз, задумывая новую зону, мы задаем себе одни и те же вопросы: где будет находиться это место? Кто там будет обитать? Что игрокам предстоит совершить и, наконец, что делает это подземелье эпическим?
Следующий этап – это создание двухмерной карты подземелья, которая отображает путь игроков через зону, расположение противников и ключевых точек местности.
Затем мы начинаем работу над черновыми вариантами дизайна и трехмерную версию подземелья. Эту версию зоны уже можно опробовать в игре. На данном этапе мы неоднократно проверяем размер инстанса, от которого напрямую зависит создание необходимой атмосферы для игроков.
На завершающих стадиях работы над подземельем мы создаем интерактивные объекты – двери, лифты, разрушаемые предметы. Все это время мы работаем в тесном сотрудничестве с художниками, чтобы каждая деталь выглядела идеально.
На следующем этапе мы придумываем механику боя с боссами, с которыми придется столкнуться игрокам в подземелье. Работа, как всегда, начинается с мозгового штурма: любая идея может быть той самой, нужной находкой. Мы также стараемся определить, какие новые технологии и наработки наших художников можем использовать при создании новых существ. Для нас очень важно, чтобы каждое новое сражение с боссом отличалось от уже созданных, чтобы игрокам было интересно исследовать новые подземелья.
Для воплощения всех этих идей мы используем программу под названием "Wowedit". Да, у нас иссякла фантазия для придумывания названий внутренних программ. Этот инструмент используется для размещения существ, создания заклинаний и способностей, а также любых эффектов сражения – например фазы боя, в момент которой происходит что-то определенное.
После этого можно приступать к тестированию! Команда дизайнеров всегда первой испытывает каждый бой, поскольку нам требуется много времени, чтобы мы были довольны результатом. Затем эстафета переходит к отделу контроля качества. Последний этап проверки – установка подземелья на тестовые игровые миры. Мы всегда очень внимательно прислушиваемся ко всем замечаниям, поступающим во время каждого этапа тестирования; то, что кажется забавным на бумаге, может выглядеть совершенно по-другому во время игры.
Главный приоритет в нашей работе – качество, потому что мы знаем, что пользователи ожидают от нас самого лучшего. Чтобы оправдать их надежды, мы стараемся не только придумывать новые грандиозные подземелья, но и делать их гораздо лучше, чем уже существующие.
В конце семинара те, кто успел, могли задать разработчикам свои вопросы. Поскольку было упомянуто, что первыми тестерами новых боссов являются сами дизайнеры, я подумал, что будь у меня такая возможность, спросил бы: убивали ли дизайнеры М'уру? К счастью, один из стоящих в очереди прочитал мои мысли и задал схожий вопрос: убивали ли дизайнеры Йогг-сарона +0?
Ответ был следующий: разработчики в основном тестируют рейды-десятки, поскольку сложно собрать 25 дизайнеров за этим делом. И нет, Йогг-сарона +0 они не убивали.
И еще один вопрос из зала: будут ли переделаны другие классические инстансы по примеру Ониксии? Ответ: нет.
Ранее сегодня состоялся круглый стол, посвященный игровой механике.
 | цитата с русского варкрафт/катаклизм форума | (источник) |
Рейтинговые поля боя В этой секции круглого стола обсуждались изменения, которые затронут поля боя. Мы понимаем, что игроки ожидают большего от существующих полей боя, а некоторые не всегда хотят активно участвовать в боях на аренах для получения самых ценных предметов. Мы собираемся изменить ситуацию и предложить альтернативный способ получения рейтинга на арене. Нами была разработана система рейтинговых полей боя, благодаря которой персонаж сможет заработать рейтинг, необходимый для приобретения наиболее мощных предметов, ни разу не ступив на арену. Таким образом, у каждого игрока будет возможность заниматься именно тем видом PvP-сражений, который ему больше по душе.
Мы планируем устраивать тематические недели и для таких полей боя, что вместе с другими изменениями позволит вносить разнообразие в игровой процесс каждую неделю.
Принцип работы новых рейтинговых полей боя довольно простой. Чем больше побед, тем выше рейтинг; и наоборот – чем больше поражений, тем он ниже. Однако планируется ввести ограничение на максимальное количество сражений в неделю: шесть или, возможно, больше. Мы только за, если у персонажа будет возможность заработать рейтинг на полях боя, но это не должно становиться главным способом повышения рейтинга.
До участия в битве на рейтинговом игровом поле допускаются только группы персонажей. Однако здесь, в отличие от сражений на арене, это не обязательно должна быть сложившаяся команда – главное, чтобы в группе было соответствующее полю боя количество участников. Например, чтобы поучаствовать в рейтинговом сражении в Ущелье Песни Войны, вам всего лишь понадобится пригласить в свою группу еще 9 любых игроков.
Развитие гильдий Далее за круглым столом последовало обсуждение захватывающих нововведений в системе гильдий, которые откроют тысячи путей к совершенствованию как самих персонажей, так и команды в целом. Развитие гильдий выходит на совершенно новый уровень.
Благодаря новым особенностям игры, гильдии смогут развивать свои собственные таланты, способствовать получению уровней игроками, добиваться гильдейских достижений, осваивать гильдейские профессии и многое другое.
Гильдейские уровни и таланты Каждый член гильдии теперь сможет участвовать в получении гильдейского опыта. Это можно будет сделать множеством способов, среди которых повышение собственного уровня и улучшение отношений с фракциями, победы над боссами и в сражениях на арене и полях боя, а также развитие уровня владения профессией. Двадцать членов гильдии, за день продвинувшихся в развитии персонажа дальше остальных, будут влиять на получаемый гильдией опыт.
С каждым новым уровнем гильдия будет получать очки талантов, которые можно будет вложить в специальное дерево талантов гильдии, влияющее на всех ее членов.
Кроме того, опыт гильдии будет переводиться в особую валюту, на которую можно будет приобрести что-либо из широкого ассортимента наград, в числе которых новые рецепты для профессий, реагенты, предметы роскоши и возможность сброса талантов.
Гильдейские профессии Рецепты, чертежи, выкройки и прочие профессиональные знания, которые покупаются за гильдейскую валюту, будут доступны всем ее членам – посредством торговцев или же учителей профессий. Гильдия также сможет создавать наследные предметы: они будут привязываться к гильдии, и ими сможет пользоваться любой из ее членов. Как и любые другие наследные предметы, они будут изменяться в зависимости от уровня. Гильдейским наследным предметом может быть любой предмет доспехов и любое оружие.
Члены гильдии смогут также насладиться преимуществами новой возможности создавать специфичные для гильдий вариации предметов, для которых потребуется меньше реагентов либо другой состав. Новые реагенты можно будет купить у гильдейских торговцев за гильдейскую валюту. Это нововведение коснется всех профессий.
Поиск гильдии Новая возможность «поиск гильдии» значительно упростит процесс поиска как таковой. В распоряжение главы гильдии мы планируем предоставить больше средств, облегчающих набор членов команды. Новая система с простым и удобным в использовании интерфейсом позволит фильтровать данные персонажей по различным параметрам.
Гильдейские достижения Игроки смогут зарабатывать достижения для гильдии. Достижение может быть засчитано в том случае, если оно будет заработано определенной частью членов гильдии. Мы придумали некоторые достижения специально для гильдий. Одним из них будет, например, иметь в гильдии великих мастеров всех профессий.
Прочие нововведения У гильдий появится особая новостная рассылка: обзор достижений игроков, побед над боссами и тому подобное. Члены гильдии смогут ознакомиться с информацией о профессиях своих соратников и другими данными. Появится возможность зачислять сумму, равную определенному проценту от денег, заработанных при убийстве боссов, на счет гильдии в банке. Кроме того, гильдии смогут приглашать друг друга на разные события.
Искусность В этой секции круглого стола обсуждалась новая захватывающая особенность, называемая искусностью. Она призвана упростить систему развития талантов для всех классов, но, тем не менее, сделать ее более интересной. Существующая система довольно хороша, но с каждым обновлением она все расширяется и становится более сложной. Некоторые из существующих талантов, к примеру, имеют три различных эффекта, а пассивные бонусы конкурируют с преимуществами более интересных либо ситуативно используемых талантов.
То есть мы собираемся добавить новые таланты, в то же время сократив количество пассивных и «обязательных» талантов. Сэкономленные очки можно будет потратить на что-то другое. Наша цель – сделать систему талантов проще и увлекательней и избежать однообразия. В рамках новой системы пассивные бонусы будут раздаваться просто за вклад очков в определенную ветку талантов.
Пассивные бонусы улучшают такие характеристики персонажа как, например, урон, лечение, защита, а также скорость боя и вероятность нанесения критических ударов. Мы действительно хотим сделать что-то уникальное для каждой специализации, и искусность поможет нам добиться этого.
Примером пассивного бонуса для ветки «Ликвидация» у разбойника будет степень увеличения урона от яда в зависимости от того, сколько очков игрок потратил на развитие этой ветки талантов. Для разбойника, специализирующегося на «Скрытности», будут снижаться затраты энергии, питомцы охотников – повелителей зверей будут наносить больший урон, а развитие ветки «Стрельба» у охотников будет способствовать более быстрому восстановлению тонуса. Это всего лишь несколько примеров того, какие пассивные бонусы будут даваться каждому классу при развитии определенных веток талантов.
Путь титанов Путь титанов – еще одна из новых особенностей, о которых мы рассказывали. Она представляет собой еще один способ развития персонажа, доступный на максимальном уровне. Мы вводим третий тип символов, так называемые Древние символы, которые связаны с историей титанов. Это особые символы, никак не связанные с профессией начертателя, и доступны они будут персонажам любого класса.
Вы сможете продвигаться по одному из выбранных путей, не прекращая наслаждаться другими аспектами игры. По мере развития у вашего персонажа будут появляться особые ячейки для новых символов. Игрок сможет в любое время перейти на любой другой из доступных путей, если вдруг передумает.
Обзавестись древними символами поможет знание археологии. С помощью этого вспомогательного навыка персонаж сможет находить и обменивать артефакты титанов. На каждом уровне каждого пути у вас будет возможность выбрать между 2-3 вариантами развития персонажа, и, опять же, всегда остается возможность «переквалифицироваться» и пойти по другому пути.
Вы сможете выбрать:
- Путь Аман’Тула Высшего Прародителя
- Путь Эонар Хранительницы Жизни
- Путь Норганнона Ткача Снов
- Путь Каз'горота Творца
- Путь Агграмара Мстителя
- Путь Голганнета Владыки Грома
Для продвижения по любому из путей игроку нужно будет выполнять многочисленные задания, участвовать в рейдах и PvP-сражениях, развивать навыки торговли и тому подобное. Возможно, мы введем ограничение на максимальную степень продвижения по пути в неделю. Со временем персонажу станет доступно больше древних символов, что значительно поспособствует его развитию.
Испробовать себя на Пути титанов смогут все персонажи максимального уровня, а получение необходимого опыта для овладения древними символами вдохновит игроков на дальнейшее развитие. Возможно, мы придумаем совершенно новые «пути» для будущих обновлений.