WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью Ellesmere Gaming с авторами Midnight: дизайн эпохальных+ подземелий, лекари и «Охота»  (Прочитано 2063 раз)

0 Пользователей и 5 Гостей просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3374

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Создатель контента Ellesmere Gaming вместе с известными лекарями Megasett и Jdotb взяли интервью у ведущего дизайнера сражений Дилана Баркера и гейм-дизайнера Ноя Смита. Они вкратце прошлись по разным вопросам касательно настоящего и будущего лекарей в Midnight, обсудили подходы к дизайну эпохальных+ подземелий и раскрыли ещё больше деталей касательно грядущей системы "Охоты".:cut:



Интервью Ellesmere Gaming с авторами Midnight


Дизайн эпохальных+ подземелий и сражений в них
  • Решение касательно подбора подземелий для ротации нового сезона зависит от разных факторов: какие-то подземелья просто давно не использовались, что-то идеально подходит тематически и стилистически под современные события в повествовании игры, а ещё одним немаловажным фактором является разнообразие стилей прохождения (линейность подземелья, разное кол-во боссов, уникальный игровой процесс и т.д.).
  • Те разработчики, кто занимаются переработкой старинных подземелий под формат эпохального+ режима, сами являются его заядлыми фанатами и активно играют в него на постоянной основе. Поэтому они принимают решения о переработке сражений и противников на основе как своего личного опыта, так и современных стандартов дизайна подземелий.
  • Дилан Баркер впервые начал создавать подземелья для World of Warcraft в дополнении Battle for Azeroth, и тогда для всей его команды создание подземелий под эпохальный+ формат являлось "Диким Западом" – они проводили множество итераций на тему сложности обычных противников, отображения информации для всех игроков и прочих аспектов прохождения, в том числе методом проб и ошибок. С течением времени они поднаторели в своей работе, благодаря чему мы имеем современные подземелья с более продуманными деталями; к примеру, дизайнеры начали учитывать инструментарий разных классов при создании механик и сражений. И существенная часть этого успеха принадлежит самому сообществу игроков, которые оставляли свои ценные отзывы на протяжении всех этих лет.
  • На данный момент команда не планирует выпускать крупные системные новинки или изменений уровня несгораемых ключей или пересмотра системы эпохальных+ модификаторов, как это вводили по ходу дополнения Midnight. Тем не менее, дизайнеры напоминают об изменении подхода к дизайну всех сражений ввиду полного удаления боевых аддонов, что можно вполне себе считать за крупную системную новинку.
Четыре старинных подземелья в ротации эпохального+ режима в 1 сезоне Midnight

Лекари в Midnight
  • При настройке сложности сражений и значений здоровья противников, отдел баланса обычно совершенно не учитывает потенциальный урон, исходящий от лекарей – это касается как подземелий, так и рейдов.
  • Как могут знать опытные игроки, и в рейдовых сражениях, и в сражениях внутри подземелий разные лекари могут учитываться боссами как "лекарь дальнего боя" (это всегда друиды, шаманы или жрецы), или как "лекарь ближнего боя" (обычно это монахи/паладины, изредка пробудители) – от этого зависят правила применения механик босса в лекарей на разных классах. По словам Дилана Баркера, условия этого продолжат зависеть исключительно от дизайнеров сражений и того, какие решения они будут принимать исходя из нужд дизайна самого сражения.
  • Функционал отслеживания целей, в которых применяются опасные механики, будет встроен в стандартный интерфейс Midnight. Например, если какой-то противник-заклинатель применяет "Ледяную стрелу" в вашего союзника, вы это увидите напротив названия заклинания под полоской здоровья этого противника.
  • С точки зрения дизайнера сражений, рейдовые усиления разных классов имеют огромное значение исключительно на высочайшем уровне игры, и фактически не имеют такой большой роли в контенте для большинства игроков. Чтобы сгладить проблему непопулярности тех или иных классов, которые не входят в мету этого сезона, в том числе лекарей, дизайнеры сражений специально создают разные сражения, в которых могут засиять конкретные классы в разных сезонах. По итогу, с течением времени абсолютно каждый класс в тот или иной момент времени получит свой момент славы на основе доступных игрокам сражений в актуальном контенте.

"Охота"
  • Система охоты не встанет в один ряд с рейдами, подземельями и вылазками в плане одевания персонажа, по крайней мере не на начальных этапах существования Midnight. Разработчики хотят подчеркнуть опциональный аспект участия и взаимодействия с "Охотой": вы можете очень активно взаимодействовать с этой системой, преследуя обилие наград и/или достижений, а можете раз попробовать и больше никогда не активировать её.
  • Сражения с боссами "Охоты" делают больший упор на проверку навыков исполнения механик игроком, нежели на его сухие цифры урона/здоровья. Уровень предметов всё ещё будет играть свою роль в успехе вашей "Охоты" – и по этой причине, согласно разработчикам, вы не сможете сразу убить всех боссов "Охоты" на максимальном уровне сложности, – однако на первом месте должно стоять исполнение механик.
  • "Ни одно сражение с боссами 'Охоты' и близко не будет на одном уровне с дизайном сражения с Ки'везой [в 3 сезоне The War Within]". Однако механическая сложность такого уровня будет присутствовать у сезонных боссов вылазок Midnight.
  • Если вы не справляетесь с какими-то боссами "Охоты", но вам очень хочется получить её награды, вы всегда сможете попросить других, более опытных игроков из гильдии или своих друзей вам помочь с прохождением "Кошмара" – ведь это отчасти является духом MMO, коей является World of Warcraft.
  • Игроки, для которых открытый мир уже давно стал тривиальным аспектом игры без малейшей сложности, определённо поменяют своё мнение при взаимодействии с "Охотой": если раньше подавляющее большинство механик просто игнорировалось, то при активной "Охоте" вам придётся тщательно следить за каждым действием ваших противников, поскольку пара неверных решений может привести вас в могилу.
« Последнее редактирование: 01 Ноября, 2025, 18:55:21 by Wishko »

Serafim1991

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3055
Цитировать
Создательница
Элесмер вроде мальчик :)

Цитировать
Например, если какой-то противник-заклинатель применяет "Ледяную стрелу" в вашего союзника, вы это увидите напротив названия заклинания под полоской здоровья этого противника.
Спасибо, что хоть что-то, но для лекарей это не самый удобный вариант.
Лекари зачастую смотрят в квадратики и там видеть что в цель применяется какой-то вредоносный спел куда удобнее.

Цитировать
С точки зрения дизайнера сражений, рейдовые усиления разных классов имеют огромное значение исключительно на высочайшем уровне игры, и фактически не имеют такой большой роли в контенте для большинства игроков
Как бы да, но в то же время они упрощают прохождение, что как ни крути - плюсик. И при прочих равных между классом с бафом и классом без бафа всегда выберут класс с бафом.
« Последнее редактирование: 01 Ноября, 2025, 19:10:20 by Serafim1991 »

Faithless

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 207
Цитировать
Создательница
Элесмер вроде мальчик :)
Во-первых, не Элесмер, а Элсмир. Когда-то был такой граф Элсмир, в честь которого назвали очень большой и очень холодный остров в Канадском арктическом архипелаге.
Во-вторых, Элсмир на видео внизу слева, это топовый холипал. Да, это парень, верно!
В-третьих, интервью брал не он, а девушка - ее зовут Мегасетт (Megasett), и она представилась в начале видео.
В общем, по традиции местным ньюсмейкерам хорошо бы хоть как-то проверять базовые факты.

nocturnelenore

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 27
Цитировать
как "лекарь дальнего боя" (это всегда друиды, шаманы или жрецы)

Именно поэтому они вводят гер таланты и апают дичайше урон в коте для лекаря дальнего боя, который конечно "никак" не влияет на прохождение ключей, а геймплей вызывает отторжение из-за сраного ГКД.

Serafim1991

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3055
В-третьих, интервью брал не он, а девушка - ее зовут Мегасетт (Megasett), и она представилась в начале видео.
Это и указано в самом начале
Цитировать
Создатель контента Ellesmere Gaming вместе с известными лекарями Megasett и Jdotb взяли интервью
А с другой стороны у Элесмера(извиняйте, но мне так удобнее) под видосом
Цитировать
I sat down with Megasett and Jdotb to interview two WoW Developers about Midnight

Annabet

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3345
Цитировать
Решение касательно подбора подземелий для ротации нового сезона зависит от разных факторов: какие-то подземелья просто давно не использовались
А есть просто Туманы, которые мы пихаем через сезон.

Aspinall

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 6
Например, если какой-то противник-заклинатель применяет "Ледяную стрелу" в вашего союзника, вы это увидите напротив названия заклинания под полоской здоровья этого противника.
:facepalm: :facepalm: :facepalm:

ShadowAngel998

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 20

  • Варкрафт: +
    • Имя: Никогде
    • Класс: Прист
    • Сервер: Свеживатель Душ
Цитировать
как "лекарь дальнего боя" (это всегда друиды, шаманы или жрецы)

Именно поэтому они вводят гер таланты и апают дичайше урон в коте для лекаря дальнего боя, который конечно "никак" не влияет на прохождение ключей, а геймплей вызывает отторжение из-за сраного ГКД.
Не играла плотно на рдру со времен 3,3,5 и в 3 сезоне ВВ решила стартануть именно на нем, спустя недели 2 свичнулась на другого хила именно изза этой ху*ни в смене формы, кот-похилить-кот-похилить, интересно капец... :facepalm:

nocturnelenore

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 27
Цитировать
кот-похилить-кот-похилить

отхил - хотки - кот - кикаешь кастик, даешь контроль - нажимаешь 2 кнопки дамага - тут же ловят е*алом урон/не кикают/поздно выходят из говна (нужное добавить) - еле еле захил до седых волос на голове - кот - ситуация повторяется ---> вы действительно хотите удалить персонажа?

« Последнее редактирование: 01 Ноября, 2025, 20:19:00 by nocturnelenore »

Artoos

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 323
Цитировать
Те разработчики, кто занимаются переработкой старинных подземелий под формат эпохального+ режима, сами являются его заядлыми фанатами и активно играют в него на постоянной основе.
То есть кто-то был заядлым фанатом Грим Батола и активно а него играл. Звучит очень правдоподобно. Ещё легче представить себе фанатов старой ШЛ версии театра боли.
« Последнее редактирование: 01 Ноября, 2025, 20:47:14 by Artoos »

Aspinall

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 6
Не играла плотно на рдру со времен 3,3,5 и в 3 сезоне ВВ решила стартануть именно на нем, спустя недели 2 свичнулась на другого хила именно изза этой ху*ни в смене формы, кот-похилить-кот-похилить, интересно капец... :facepalm:
С новым годом! Такой геймплей на рдру в м+ уже как лет 7.

doger92

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 140

  • Варкрафт: +
    • Имя: Самбуил
    • Класс: паладин
    • Сервер: гордуни
Цитировать
Те разработчики, кто занимаются переработкой старинных подземелий под формат эпохального+ режима, сами являются его заядлыми фанатами и активно играют в него на постоянной основе.
То есть кто-то был заядлым фанатом Грим Батола и активно а него играл. Звучит очень правдоподобно. Ещё легче представить себе фанатов старой ШЛ версии театра боли.

В гб страдали только танки, при этом первый сезон был еще напичкан ТБ каждые 30 секунд.

ShadowAngel998

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 20

  • Варкрафт: +
    • Имя: Никогде
    • Класс: Прист
    • Сервер: Свеживатель Душ
Не играла плотно на рдру со времен 3,3,5 и в 3 сезоне ВВ решила стартануть именно на нем, спустя недели 2 свичнулась на другого хила именно изза этой ху*ни в смене формы, кот-похилить-кот-похилить, интересно капец... :facepalm:
С новым годом! Такой геймплей на рдру в м+ уже как лет 7.
Не уверена, но в ШЛе вроде через сову гоняли, это гораздо удобнее чем в коте) как минимум Восстановление в сове юзается :P

 

закрыть