WORLD OF WARCRAFT

Тема: Обзор ключевых изменений Diablo IV в обновления 2.5.0  (Прочитано 1479 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • noob-club.ru
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 55658
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)



С выходом обновления 2.5.0 и началом 11 сезона Diablo IV получит ряд крупных изменений, которые затронут систему предметов, сражения с монстрами, защитные механики персонажей и многое другое. Разработчики опубликовали небольшой обзор ключевых новинок этого обновления в преддверии начала его тестирования на PTR.:cut:


Перемены в Санктуарии: система предметов и игровые механики

Перемены близко, странники. Скоро мир Diablo IV пополнится постоянными изменениями, благодаря которым вы по-новому взглянете на Санктуарий. Начиная с 11 сезона вас ждет полная переработка системы предметов, сражений с монстрами, защитных механик ваших героев и многого другого. Кроме того, в этом сезоне появится Башня — многоуровневое подземелье, где вы сможете побороться за место в рейтинговой таблице. Да, таблица наконец возвращается! Все эти изменения повлияют как на сезонный, так и на вечный игровые миры.

Чтобы лично опробовать нововведения 11 сезона, загрузите обновление 2.5.0 на PTR, которое станет доступно на платформе Battle.net на ПК уже 21 октября. Подробности обновления 2.5.0 на PTR — в нашей статье.

Почти все описанное здесь можно найти в статье, посвященной обновлению 2.5.0 на PTR. В этой статье мы собрали всю информацию об изменениях, которые появятся в игре с началом 11 сезона и после этого будут действовать постоянно.

Обновление системы улучшения предметов: закаливание и обработка

Система улучшения предметов сильно изменится. Мы прислушались к сообществу и решили переработать систему улучшения предметов в Diablo IV в сторону упрощения.

Закаливание и обработка теперь намного лучше решают свои основные задачи — персонализацию и повышение престижа. При закаливании вы всегда будете получать желаемое свойство, а при обработке — доводить любой предмет до совершенства.

Закаливание

Теперь вы можете воспользоваться рецептом закаливания и выбрать свойство, которое хотите применить к предмету. Это значит: больше никаких неприятных сюрпризов!

При закаливании к предмету будет применяться только одно свойство, а не два случайных, как было раньше. При этом заряды закаливания можно будет восстанавливать сколько угодно.

Обработка

Обработка больше не улучшает свойства предметов. Вместо этого она повышает качество самого предмета, тем самым давая прибавку к его базовому урону, броне или сопротивлению.

Предметы можно обрабатывать до тех пор, пока они не достигнут максимального порога усовершенствования, равного 20. Обработав предмет полностью, вы можете попытаться обработать его еще раз, чтобы получить основной бонус.

Основной бонус обрабатывает случайное обычное свойство вашего предмета до мощного. После этого у вас будет возможность изменить обработанное мощное свойство на другое, при этом качество вашего предмета останется прежним.

Кроме того, мы решили увеличить количество базовых свойств в неуникальных предметах с 3 до 4.

Изменения в сражениях с монстрами

Улучшение поведения монстров


Теперь монстры будут быстрее приспосабливаться к вашей тактике и станут намного умнее и смертоноснее. У каждого монстра будет своя роль и свой подход к сражениям. Раньше они вели себя предсказуемо; теперь монстры будут реагировать быстрее и менять свою тактику, исходя из ваших действий.

Более смертоносные противники

Вашу защиту ждет серьезное испытание: более хитрые и непредсказуемые противники совершенно точно не дадут вам спуску. Кроме того, опаснее станут и их свойства, а значит, разумно будет сначала разобраться с уникальными монстрами, и лишь затем переходить к обычным противникам.

А еще монстры будут реже собираться в одном месте: теперь прикончить сразу нескольких противников одним ударом станет намного сложнее. Ваши противники стали умнее, и к их новой тактике придется приспосабливаться! Кроме того, мы переработали систему редкости монстров-защитников: теперь они могут сбиваться в группы.

Обновление особых противников

Мы значительно переработали особых противников. Прежде всего, мы добавили в игру более 20 новых свойств для монстров.

Кроме того, теперь особые противники появляются вместе с прислужниками, которые получают некоторые их свойства. В целом мы сделали свойства врагов намного интереснее и разнообразнее, а также добавили новые визуальные эффекты, которые помогают легко их различить.

Обновление основных механик: защита, исцеление, известность

Стойкость — новый параметр защиты


Чтобы лучше сбалансировать запас здоровья и выживаемость персонажей разных классов и вариантов развития, мы переработали взаимосвязь эффективного запаса здоровья и снижения урона, а также механизм расчета этих характеристик. По мере того, как вы переходите на более высокие уровни сложности, будут расти и требования к вашей выживаемости, а значит, ей придется уделять больше внимания при развитии персонажа.

И броня, и сопротивление становятся рейтинговыми системами, и чем больше вы их развиваете, тем меньше будет эффект от дальнейших вложений. Броня теперь снижает весь получаемый урон, как физический, так и нефизический. Кроме того, мы добавили новый тип сопротивления: сопротивление физическому урону.

Учитывая эти изменения в механиках брони и сопротивления, мы убрали штрафы к ним на уровнях «Истязания». А еще мы переработали навыки и узлы совершенствования, чтобы привести их в соответствие с этими изменениями. Узлы совершенствования и различные навыки, которые позволяли сократить получаемый урон, теперь дают множитель к броне или всем видам сопротивления.

Чтобы было проще понять, как работает новая система, мы ввели в игру новую характеристику — стойкость, которая показывает итоговое количество урона любого типа без модификаторов, которое вы сможете пережить после того, как сработают все механизмы снижения урона.

Изменения исцеления

Мы решили серьезно переработать зелья, чтобы сделать их использование более обдуманным и значимым в бою. Эти изменения создавались с учетом переработанной системы известности, о которой мы поговорим позже.

Базовое количество зелий снижено до 4 вне зависимости от того, какого уровня известности вы достигли ранее. Исцеление от зелий теперь происходит мгновенно, а здоровье восстанавливается в процентах. Использование зелья мгновенно восстанавливает вам 35% максимального запаса здоровья.

В дополнение к зельям, которые вы будете находить в бою, вы также будете восстанавливать по одному зелью каждые 30 сек.

Чтобы сбалансировать это изменение, мы вернули в игру свойство восполнения здоровья при ударе. Между срабатываниями этого свойства есть небольшое время восстановления, чтобы при сражении с толпой противников здоровье не восполнялось постоянно.

Кроме того, мы повысили фиксированные значения восполнения здоровья и восполнения здоровья при убийстве, а также процентные значения восполнения здоровья, и сделали эффекты исцеления доступнее. Из игры убраны улучшения зелий здоровья, поскольку теперь зелья повышают не фиксированное количество ОЗ, а процент от общего их запаса.

Переработка укрепления

Мы переработали укрепление так, чтобы оно лучше работало в сочетании с обновленными зельями и исцелением. Теперь это не способ снизить урон, а дополнительный запас здоровья, который расходуется на постепенное исцеление.

Теперь вы будете получать укрепление до тех пор, пока не восстановите максимальный запас здоровья. Когда ваш запас укрепления меньше максимального запаса здоровья, вы будете исцеляться на процент от максимального запаса здоровья в секунду в обмен на такое же количество укрепления.

Ваш персонаж будет считаться укрепленным, пока у него есть хотя бы минимальное количество укрепления. Подробнее об изменениях навыков, пассивных умений и предметов, связанных с укреплением, можно прочитать в описании обновления 2.5.0 на PTR здесь.

Введение сезонного рейтинга

Сезонный поход становится интереснее и сложнее. Теперь он построен вокруг сезонного рейтинга. Для перехода на следующий ранг вам предстоит выполнить испытание — как правило, пройти основное подземелье. Как и раньше, вы можете попробовать свои силы и в более сложных основных подземельях, которые предназначены для игроков более высокого уровня.

Изменение известности в сезонном мире

Теперь ваша известность будет оставаться неизменной только в вечном мире. Важно: изменения в количестве зелий (в том числе то, что теперь оно не связано с известностью) распространяются и на вечный мир тоже.

В сезонном мире известность по-прежнему дает вам дополнительные награды, которые привязаны к новой системе рангов.

За выполнение испытаний разных рангов вы будете получать определенные преимущества, а за полное прохождение ранга вам полагаются еще и основные бонусы.

На 1-м, 2-м и 3-м сезонных рангах вы сможете получить дополнительные очки умений. На 3-м, 4-м, 5-м и 6-м сезонных рангах вы сможете получить дополнительные очки совершенствования.

Алтари Лилит и Заповеди Акарата будут давать немного опыта и небольшие награды, а не постоянные очки характеристик и особые силы.

Возвращение основных подземелий

Основные подземелья возвращаются! Вас ждут разные уровни сложности, которые не дадут заскучать как новичкам, так и опытным игрокам. Важно: основные подземелья рассчитаны на определенный уровень. Это значит, что их сложность не подстраивается под текущий уровень вашего персонажа.

Всего вас ждут пять основных подземелий:

Пепельный зверинец
  • Рекомендованный уровень: 30
  • Уровень сложности: Обычный
Спуск в Преисподнюю
  • Рекомендованный уровень: 50
  • Уровень сложности: Эксперт
Незримое пробуждение
  • Рекомендованный уровень: 60
  • Уровень сложности: Истязание I
Оазис бури
  • Рекомендованный уровень: 60
  • Уровень сложности: Истязание II
Грехи масс
  • Рекомендованный уровень: 60
  • Уровень сложности: Истязание III
Башня и рейтинговая таблица (бета-тестирование)

Важно: и Башня, и рейтинговая таблица будут официально находиться на этапе бета-тестирования как в рамках обновления 2.5.0 на PTR, так и во время 11 сезона. Об окончании бета-тестирования будет опубликовано позже.

Восхождение на Башню


Мы приготовили новое испытание для самых закаленных воинов Санктуария. Башня — это многоуровневое подземелье со сражениями на время, которое предназначено лишь для самых опытных странников. В то время как Яма спускает героев в глубины Преисподней, чтобы закалить их и сделать сильнее, Башня возносит их к небесам и сталкивает с противниками, которые хотят помериться силами в тяжелом бою.

Мы планируем обновлять Башню на протяжении многих сезонов. Сейчас мы приготовили для вас первую версию этого игрового режима. Мы будем благодарны вам за обратную связь: ваши комментарии помогут нам понять, в какую сторону двигаться дальше.

При создании Башни мы учитывали изменения, внесенные в механику сражения с монстрами. Умение побеждать новых, более хитрых и умных чудовищ несомненно даст вам преимущество в этом режиме.

Разблокировать Башню можно при помощи обелиска в Керригаре. После этого вы сможете отправиться в Башню, выбрав любой уровень сложности, уже разблокированный в Яме. С момента выхода из первого круга у вас будет 10 минут на прохождение всего подземелья.

Как стать покорителем Башни

Вас ждут сражения на нескольких этажах Башни. Каждый этаж представляет собой случайное подземелье, наполненное монстрами случайного вида. Для прохождения вам нужно убивать монстров и собирать сферы. Чем больше опыта дают монстры после смерти, тем больше очков вы получите.

Во время прохождения после уничтожения башен на уровнях будут возникать столпы. За время прохождения Башни вам гарантированно попадутся 4 столпа. Они дадут вам кратковременное преимущество. Вам решать, как им распорядиться. В каждом прохождении первые три столпа будут появляться в случайном порядке, но в любом случае вы увидите хотя бы три разных столпа. Четвертый столп будет таким же, как один из предыдущих столпов.

К победе в Башне вас также приблизит собирание сфер. Они выпадают из особых противников, монстров-защитников и гоблинов.

После того, как вы продвинетесь достаточно далеко, появится случайный босс Башни. Победите его, пока не закончилось время, и вы завершите прохождение Башни и займете свое место в рейтинговой таблице.

Возвращение рейтинговой таблицы


С появлением Башни в Diablo IV вновь возвращается долгожданная рейтинговая таблица, за место в которой бьются самые сильные и опытные странники. На этапе бета-тестирования за покорение рейтинговой таблицы особые награды выдаваться не будут. Подробнее об этом мы расскажем позже.

После прохождения Башни вы увидите, какой уровень вы закончили, а также ваше итоговое время. Для героического и обычного режимов созданы отдельные таблицы, каждая со своими записями.

У нас большие планы на рейтинговую таблицу, но реализовывать мы их будем после начала 11 сезона. Сейчас, в рамках обновления на PTR, мы будем следить за тем, как она работает в целом. Мы поделимся подробностями о сроках тестирования Башни и рейтинговой таблицы ближе к запуску 11 сезона.

Рейтинговые таблицы будут поделены на следующие категории:
  • Варвар (одиночн.)
  • Некромант (одиночн.)
  • Волшебник (одиночн.)
  • Разбойник (одиночн.)
  • Друид (одиночн.)
  • Наследник духов (одиночн.)
  • Группа (2 игрока)
  • Группа (3 игрока)
  • Группа (4 игрока)
Кроме того, в рейтинговой таблице будет указано следующее:
  • Уровень
  • Имя игрока
  • Пройденный уровень
  • Время
  • Дата
А еще результаты можно фильтровать по этим критериям:
  • Все платформы или только ПК
  • Друзья
  • Клан
Изменения усиления для вернувшихся игроков

Если вы еще не воспользовались своим усилением для вернувшихся игроков, мы перенесем его на тренировочную площадку, чтобы вы случайно его не израсходовали. После окончания 10 сезона мы внесем ряд изменений в это усиление.

С началом 11 сезона усиление для вернувшихся игроков не будет выдаваться игрокам с новыми учетными записями, а также не будет автоматически добавляться в журнал для новых персонажей.

Однако если вы создадите учетную запись и войдете в игру до окончания 10 сезона, вы сможете получить и использовать усиление для вернувшихся игроков в любой момент. Иными словами, это усиление будет доступно вам и в 11 сезоне, и после него.

Новый босс вне подземелья: Азмодан


Неумолимый Владыка Греха Азмодан возвращается, чтобы вновь терзать души обитателей Санктуария! С началом 11 сезона Азмодан присоединится к числу постоянных боссов вне подземелья и может в любой момент вторгнуться в Санктуарий.

Сразите его кровожадных прислужников и покончите с этим носителем греха!

Чтобы опробовать все эти изменения, примите участие в PTR 2.5.0 на платформе Battle.net на ПК с 21 октября, 20:30 МСК до 28 октября, 21:00 МСК. Подробности обновления 2.5.0 на PTR — в нашей статье.

Надеемся, что эти изменения помогут вам вознестись к вершинам могущества!

Команда Diablo IV[Источник]
« Последнее редактирование: 21 Октября, 2025, 20:11:20 by Wishko »

Никто

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 247
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Торгаст выпнули из Утробы в Санктуарий?
И сказали раки
Мы на Альтераке!
(c)

Ahriman

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 511

  • Варкрафт: +
    • Имя: Гортлаур
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Свежеватель Душ
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
Торгаст выпнули из Утробы в Санктуарий?
Давно пора было Инфернальные орды заменить на это потому как механики схожие, только орды уныние полнейшее

Arhaslol

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 3
  • Рейтинг:0 (+1 | -1)
Покуда они не поймут, что их игра возымеет успех только в том случае, если все награды, которые они пихают в магазин, будут доступны каждый сезон бесплатно, за разные сезонные активности, ачивки и тд. Сама игра в геймплейном плане не мотивирует в неё заходить.
Играть ради коллекции по истине крутых скинов, - это кайф. Но сейчас мы имеем сомнительного качества геймплей, баги, и фрустрацию от того, что не можем позволить себе всё скупить, т.к денег там нужно не прилично много. Каждый сезон на все это у обычного человека свободных денег столько нет. Остается фрустрация и разочарование.

Лучше бы они ввели подписку как в вове, и дали бы людям фармить свои коллекции. От игры отбоя бы не было.
« Последнее редактирование: 21 Октября, 2025, 21:33:13 by Arhaslol »

Нзот

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1502
  • Я мертв? Нет... Мой шепот вечен...

  • Варкрафт: +
    • Имя: Н_зот
    • Класс: Древний бог
    • Сервер: Н_иалота
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Покуда они не поймут, что их игра возымеет успех только в том случае, если все награды, которые они пихают в магазин, будут доступны каждый сезон бесплатно, за разные сезонные активности, ачивки и тд. Сама игра в геймплейном плане не мотивирует в неё заходить.
Играть ради коллекции по истине крутых скинов, - это кайф. Но сейчас мы имеем сомнительного качества геймплей, баги, и фрустрацию от того, что не можем позволить себе всё скупить, т.к денег там нужно не прилично много. Каждый сезон на все это у обычного человека свободных денег столько нет. Остается фрустрация и разочарование.
Сейчас буквально в бесплатной Овервотч игроки могут получить магазинные облики из контейнеров (выдают за ивенты, еженедельные задания, есть золотой контейнер в бесплатной версии БП). Но у платной Диабло 4 до сих пор все скудно по наградам.
Ваш мир познал лишь часть моей силы...

Arhaslol

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 3
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Покуда они не поймут, что их игра возымеет успех только в том случае, если все награды, которые они пихают в магазин, будут доступны каждый сезон бесплатно, за разные сезонные активности, ачивки и тд. Сама игра в геймплейном плане не мотивирует в неё заходить.
Играть ради коллекции по истине крутых скинов, - это кайф. Но сейчас мы имеем сомнительного качества геймплей, баги, и фрустрацию от того, что не можем позволить себе всё скупить, т.к денег там нужно не прилично много. Каждый сезон на все это у обычного человека свободных денег столько нет. Остается фрустрация и разочарование.
Сейчас буквально в бесплатной Овервотч игроки могут получить магазинные облики из контейнеров (выдают за ивенты, еженедельные задания, есть золотой контейнер в бесплатной версии БП). Но у платной Диабло 4 до сих пор все скудно по наградам.

Так в этом то и проблема, они не делают ничего из того, что сподвигло бы играть в их игру. Нет вознаграждения такого что бы удовлетворило бы и подарило чувство радости от достижения.

Но, судя по всему, та ситуация которая сложилась вокруг игры, а именно финансовая ситуация, - их устраивает. Но это настолько не дальновидно, они же репутационные издержки терпят, они теряют фанатов. Да у них есть какое то количество шейхов, что долбит магазин в 0, но большая часть людей, тех людей которые любят д2,3 на 4 забивают, какую бы они очередную "новинку" в ковычках не сделали. Уникальные предметы? вау, потом супер уникальные предметы, потом суперпупер уникальные, очередной вид бафов как сезонная тематика, из изменений в игре лишь цветовая гамма сезона. А все это что бы что? Бесплатный Батл Пасс пройти, где из наград лишь отходы, настолько мерзкие, и сделанные лишь для того, что бы контрастировать платным скинам и БП, вынуждая человека купить за реал. И пару раз это даже сработает. Но потом такой игрок скорее всего уйдет.
« Последнее редактирование: 21 Октября, 2025, 23:32:29 by Arhaslol »

 

закрыть