Большинство игроков на уровне интуиции знают, что белые предметы в играх – это обычные, базовые вещи; зелёные – вещицы чуть попривлекательнее, а синие и фиолетовые уже представляют серьёзный интерес. Но когда и как сформировалась такая цветовая градация? Именно таким вопросом задался блогер Belghast и
постарался во всём разобраться.

Сам по себе концепт цветового кодирования добычи можно назвать гениальным, ведь он позволяет игрокам быстро фильтровать вещи: что заслуживает внимания, а что стоит тут же продать. Благодаря цвету игрокам даже не нужно смотреть на характеристики и эффекты отдельных предметов, зачастую для понимания ценности достаточно и цвета.
Цветовая шкала экипировки некоторых игрПо большому счёту все игры сейчас используют более-менее одинаковую цветовую палитру – с небольшими вариациями. В приведённом выше примере случайно отобранных игр хорошо прослеживается одинаковый паттерн. Belghast отмечает, что подобная цветовая градация наблюдается и вне игр; например, сам он даже не задумываясь задаёт цвет рангов в Discord следующим образом по возрастанию иерархии: белый > зелёный > синий > фиолетовый > золотой. Нечто подобное встречается и в бизнес-школах или строительных форумах.
ПопуляризацияДля начала Belghast обратился к Википедии (решайте уж сами, насколько её можно считать валидным источником).
Статья про добычу в играх гласит следующее:
Добыче зачастую назначается градация редкости: чем более редкий предмет, тем он мощнее, и тем сложнее его получить. Различные тиры редкости зачастую обозначаются конкретными цветами, что позволяют игроку легко определить степень качества своей добычи. Концепт подобной закодированной цветом редкости у добычи был популяризован игрой 1996 года Diablo, дизайнер которой Дэвид Брэвик почерпнул идею из roguelike игры Angband.
Цветовая градация редкости добычи в Diablo и Diablo IIВ этом и заключается простой ответ: Diablo заложила фундамент, который быстро подхватили все игра жанра ARPG, включая и современные проекты, такие как Path of Exile или Wolcen. Однако, цветовая палитра добычи в Diablo, Diablo II, и даже в Diablo III сильно отличается от того, что мы считаем непререкаемым стандартном.
Система "оценки"Здесь мы уходим в сторону догадок; впрочем, есть несколько фактов, которые стоит принять во внимание. World of Warcraft обладает схемой, ближе всего подходящей под современный стандарт; и есть основания полагать, что именно феноменальная популярность игры привела к глобальному распространению цветовой схемы этой игры. Однако, нет точной информации о том, как сам World of Warcraft пришёл к своей цветовой схеме. Но мы знаем некоторые подробности биографии отдельных разработчиков. Многие из них были хардкорными игроками из Everquest, а Алекс Афрасиаби и Джефф Каплан были лидерами серьёзных рейдовых гильдий. Так что есть цветовая палитра, с которой оба они определённо были знакомы:
Система "оценить" из EverquestВ Everquest не было чёткой информации о монстрах, что вам встречались. Т.е. вы не могли просто взять встретившегося монстра в цель и получить его уровень, чтобы понять, насколько сложным будет сражение. Вместо этого в игре была команда /consider (оценить), которая давала вам примерную сводку – как текстом, так и цветом – о том, что будет представлять собой бой.
Например, если бы вы напечатали /consider применительно к монстру, чей уровень ниже вашего, то получили бы сообщение зелёного цвета с примерно следующим текстом: "Выглядит как довольно лёгкий противник". Если бы вы попытались /оценить монстра намного сильнее вас, то получили бы сообщение ярко-красного цвета, гласящее: "Какую эпитафию вы хотели бы увидеть на своём памятнике?"
Заядлые игроки в Everquest настолько привыкли к этой шкале, что напрямую отсылали к её цветам, когда рассказывали о своих приключениях. Кто-то мог бахвалиться, что он "в лёгкую убивает жёлтых соло", или "сумел откайтить красного". Или наоборот, пожаловаться, что вы глупо погибли из-за того, что вас задавили числом "зелёные" монстры. Belghast полагает, что всё началось именно с цветовой шкалы системы /consider.
Dark age of CamelotАлекс Афрасиаби, или Furor, как его могут помнить старожилы, был лидером широко известной гильдии Fires of Heaven. В частности, они были известны тем, что пользовались довольно креативными тактиками на грани легальности. Во время одного из рейдовых сражений подобная тактика стоила Furor'у и большинству игроков гильдии перманентного бана. Именно в этот момент многие игроки Fires of Heaven перебрались в Dark age of Camelot, который можно назвать первым серьёзным конкурентом Everquest. В игре было много различных улучшений, в том числе и касательно системы /consider. Доподлинно это неизвестно, но был, кажется, в той группе и Furor.
Система "оценить" из Dark age of CamelotИтак, система была близка к аналогичной из Everquest, но с некоторыми отличиями. Например, отсутствовала "белая" градация "равный уровень"; "жёлтые" монстры были либо одинакового уровня с вами, либо ниже. Одним из проблемных мест системы из Everquest была красная оценка монстра. Особенно на низком уровне. Например, вполне реально было столкнуться с "красным" монстром, которого при этом было вполне реально убить в группе. Но сказать без использования Alakhazam, был ли монстр на 20 уровней больше вашего или на 40, было нереально. В Dark age of Camelot эту проблему решили. Появилась новая градация, фиолетовый цвет свидетельствовал о монстрах, чей уровень был существенно выше вашего; "невозможный" говорил о том, что вы гарантированно умрёте, если попытаетесь сразиться с таким монстром.
Ещё одним интересным новшеством стал ввод границ уровня, в которых можно было использовать экипировку. Если вы носили предмет, уровень которого был существенно выше, чем уровень вашего персонажа, то такой предмет изнашивался намного быстрее, т.к. вам "не хватало мастерства", чтобы корректно использовать этот предмет. В результате в игре была цветовая палитра для предметов, аналогичная шкале /consider; она показывала, насколько предмет опережает ваш уровень или отстаёт от вашего. И глядя на цвет оружия вы могли понять, стоит ли вам его использовать. Belghast полагает, что это первый случай, когда в игре использовалась цветовая палитра для ранжирования предметов экипировки.
Вирусное распространение World of Warcraft
Цветовая палитра для предметов на запуске World of WarcraftКак уже было сказано, можно с большой уверенностью утверждать, что игры навроде Borderlands используют текущую цветовую палитру именно из-за того, что её популяризировал World of Warcraft. Судя по всему, именно World of Warcraft первым использовал фиолетовый цвет, как следующую ступеньку после синего. В качестве теории можно принять следующую: Diablo заложило основу идеи, что экипировка должна ранжироваться по цветам, сигнализирующим о редкости, а затем уже ветераны Everquest и Dark age of Camelot переняли оттуда сами цвета.
Например, красный цвет в Everquest сигнализировал о конце шкалы, и именно таким цветом помечались в оригинальном World of Warcraft артефакты; и жёлтый на каком-то этапе стал оранжевым.
Текущая цветовая палитра для предметов в World of WarcraftСегодняшняя цветовая схема несколько отличается: изменился цвет артефактов и добавились наследные предметы. Они означают вполне определённые предметы и в общем-то не относятся к категориям редкости. Как только World of Warcraft стал культурным феноменом, его цветовая схема начала широко распространяться.
Наверняка сказать, разумеется, нельзя, однако, эти предположения всё же имеют под собой основания, подкреплённые фактами.