WORLD OF WARCRAFT

Тема: Разработчики Overwatch 2 рассказали о дизайне и особенностях звука в игре  (Прочитано 390 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • noob-club.ru
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 54893



Вчера вечером разработчики Overwatch 2 устроили неожиданную прямую трансляцию, во время которой на протяжении двух часов рассказывали о дизайне звука в игре. Выписали несколько интересных моментов.:cut:
  • При работе над музыкой и звуками для персонажей разработчики черпают вдохновение в странах и культурах их происхождения, а также учитывают способности, роль, характер и еще много других моментов.
  • В процессе работы над героями с самого начала задействованы сразу все команды, в том числе отдел звукового дизайна. Плотнее всего "звуковики" работают вместе с командой повествования, ведь каждый каждый герой должен иметь свою звуковую индивидуальность.
  • Звуковые эффекты способностей должны быть достаточно четкими и хорошо распознаваемыми, но не слишком громкими и отвлекающими, чтобы не создавать проблем в разгар боя.
  • Способности персонажей имеют некоторые дополнительные детали, своего рода повествовательные особенности. Например, после использования суперспособности У Яна можно услышать, как он шлепает влажными босыми ногами по земле.
  • Создать звуки для базовой атаки У Яна было очень непросто, поскольку они не связаны с баллистикой снаряда, и разработчикам пришлось изменять их более десяти раз.
  • Для создания звуков используются самые разные инструменты и предметы, порой очень необычные. Например, вот такие инструменты используется для создания звуков следующего и пока еще не объявленного героя.
  • Звуковые эффекты способностей по-разному звучат для союзников и противников.
  • Существует система приоритетов, которая выводит на передний план наиболее важные звуки или реплики персонажей и делает тише или вовсе заглушает наименее важные.
  • Хотя это может быть и не заметно, авторы часто вносят изменения в звук, в том числе вслед за корректировками баланса.
  • В зависимости от платформы игра может воспроизводить от 60 до 200 звуковых эффектов одновременно.
  • Overwatch стала первой игрой, в которой использовалась технология Dolby Atmos.
  • На данный момент в Overwatch 2 существует более 40.000 звуковых эффектов.
Полная запись трансляции:


hideki666

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 317
  • Рейтинг:-3 (+0 | -3)
ну и чухня

GeorgeRoNSky

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1135
  • Очень удивлён.
Только вот проблема в том, что звуковой движок в игре, мягко говоря, "не вывозит" и почему они столкнулись с этими проблемами - я фиг его знает. Но беззвучные ульты, пукающие дробовики Жнеца, звук которых намного тише, чем цоканье каблуками Трейсы или Вдовы, пропадающие выстрелы... им в целом надо было создать какой-нибудь приоритетный лист, что ли... чтобы, если что-то не влезает в буфер, то отсекалось низкое по приоритету, типа звука пейлода, или дружественного хила...

Вот единственное, в чём я (как композитор-аранжировщик и звукач) могу отдать им должное - они во всех своих проектах офигенно работают с частотным спектром, чтобы брать максимально мягкие и не раздражающие диапазоны. Я, когда впервые присоединился к Лост Арку - те забили на этот аспект болт полностью. Я начал играть за суппорта (тогда это был только менестрель) и вот эти дисгармоничные тренькающие звуки арфы - это был настолько лютый трындец, что мне даже игроки писали в чат: "Бард, а тебе как с такой озвучкой вообще играется, норм?" Потом привык конечно...
...но несмотря на то, что жизнь приносит много страха и боли, она остаётся единственным местом, где можно нормально поесть ©.

 

закрыть