WORLD OF WARCRAFT

Тема: Первый взгляд на рейдовых боссов Манагорна Омега из обновления 11.2: Ткан'итар  (Прочитано 824 раз)

2 Пользователей и 8 Гостей просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3257

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Не так давно разработчики проводили несколько этапов тестирования рейда Манагорн Омега, который станет доступен всем игрокам с началом третьего сезона The War Within. Мы приняли участие в этом тестировании и готовы поделиться предварительным обзором различных боссов нового рейда. В данном материале рассмотрим второго босса на эпохальной сложности – Ткан'итара.:cut:
Не так давно разработчики проводили несколько этапов тестирования рейда Манагорн Омега, который станет доступен всем игрокам с началом третьего сезона The War Within. Мы приняли участие в этом тестировании и готовы поделиться предварительным обзором различных боссов нового рейда. В данном материале рассмотрим начального босса на эпохальной сложности – Сплетённого стража.:cut:

Цитата: Ткан'итар
Тёмная Стража вывела Ткан'итара специально для того, чтобы производить огромное количество шёлка, насыщенного чародейской силой. Навечно прикованный к станкам манагорна, Ткан'итар непрестанно плетёт чародейскую ткань для своих хозяев.

Примечание: Хотя известных изменений рейдовых боссов нет, за эти недели с момента тестирования разработчики потенциально могли изменить как значения умений босса, так и его визуальные эффекты, из-за чего на релизе они могут выглядеть иначе. По этой же причине мы не будем заострять большое внимание на уроне его механик, поскольку для PTR дизайнеры сражений обычно завышают/занижают различные показатели ради лучших результатов тестирования.

После победы над первым боссом Сплетённым стражем перед рейдовой группой встанет выбор: идти на второго босса Ткан'итара, или на третьего Стража душ Наазиндри; для дальнейшего продвижения по рейду необходимо убить обоих. Окружения квартала Ткан'итара, включая его арену, напоминают заповедники Ве'нари с множеством растений и животных, благодаря чему это место существенно разнообразит весь остальной рейд с тематикой фиолетовой Бездны, бледных песков К'ареша и синего космоса.



Само сражение с боссом чётко поделено на 2 этапа с разными приоритетами отыгрыша для каждого члена группы и уникальными умениями. Хотя Ткан'итар является типичным боссом-манекеном с упором на одиночный урон, на первом этапе сражения у него всё же есть периодические приоритетные цели в количестве 1-2 штук.

1-й этап (Более 50% здоровья босса):

Босс неподвижно висит на потолке в самом центре арены, а танки управляют только тем, в какую сторону направлена голова Ткан'итара. Практически с самого начала сражения, а затем на регулярной основе из края арены будет выходить два ряда паутинных колец ("Плетение кокона"), которые медленно ползут к центру арены и представляют собой неуязвимые круглые сплетения паутины, соединенные линиями (из них и образуется это самое кольцо паутины). Любой игрок, который заденет линию, получит смертельный урон (не такой смертельный на более низких уровнях сложности) и будет обездвижен: классы с телепортацией могут телепортироваться прочь из кольца.

Задача танков и бойцов – создать брешь в обеих кольцах, чтобы весь рейд мог спокойно выйти из него и добраться до края арены, как того требует другая механика босса. Это делается следующим образом в несколько шагов:
  • Активный танк дожидается танковского луча от босса и старается его направить в любое удобное сплетение паутины, чтобы снять неуязвимость и сделать его "активным"  – он получит шкалу здоровья и его можно будет уничтожить, что сломает не только сам комок, но и по одной линии паутины слева и справа. Сам луч направляется путём передвижения активного танка относительно неподвижного босса.
  • Из-за большого запаса здоровья сплетений, бойцы обязаны перевести весь свой урон на них, чтобы сломать паутину до момента смертельного сужения кольца прямо в босса; и до срабатывания другой, более опасной механики, но об этом позже.
  • Из-за расположения колец, одного танковского луча не хватает для снятия неуязвимости с одного сплетения сразу на двух кольцах, а потому второй танк должен забрать на себя босса и направить второй танковский луч в сплетение второго кольца, чтобы сделать его уязвимым.
  • После этого бойцы вновь должны уничтожить сплетение как можно быстрее; при должной сноровке танков, оба сплетения будут активны одновременно, что позволит бойцам дальнего боя атаковать сразу 3 цели: босса + 2 сплетения.

На протяжении первого этапа в этом и заключается главная задача обоих танков, тогда как бойцы и лекари, помимо приоритетного нанесения урона по сплетениям, имеют совершенно иное развлечение: босс периодически будет привязывать паутиной к себе нескольких игроков за раз ("Насыщенные путы"), из-за чего они будут получать постепенно увеличивающийся урон, в дополнение к периодическому притягиванию к боссу; также под этим эффектом нельзя касаться разложенной на полу лужи паутины, иначе будет получено 10-секундное оглушение. Чтобы избавиться от этой механики, игроки должны выйти на край арены, что автоматически "порвёт" связь, а под ногами каждого порвавшего начнёт образовываться лужа паутины.

Из-за регулярного применения "Насыщенных пут" на первом этапе, всё сражение сводится к тому, чтобы игроки постоянно рвали свою паутину как можно компактнее к предыдущим лужам паутины, и делали это примерно в одно время. Чем компактнее игроки раскладывали свою паутину на первом этапе, и чем быстрее вы перевели босса до 50% здоровья, тем больше места у вас останется на отыгрыш второго этапа сражения.


Также босс постоянно копит энергию, и на 100 энергии применит "Взрыв от пресыщения" с радиусом на всю арену, кроме самого-самого края (как раз на границе, где рвётся паутина "Насыщенных пут"), где и должен спастись весь рейд, включая танков. Этот взрыв примерно совпадает с максимальным сужением каждой второй волны колец "Плетения кокона".


Теперь, когда мы знаем о паутинном кольце и паутинных линиях, поговорим об эпохальной механике этого босса: во время появления и сужения колец на краю арены из 4 разных сторон будут периодически возникать сгустки энергии ("Столпы насыщения"), из которых будут бить лучи по направлению с босса. Каждую секунду, пока один из лучей энергии достигает босса, весь рейд будет получать неприятный урон; 2-3 луча одновременно убьют весь рейд за 2-4 "тика".

Задача рейда: иметь несколько выделенных групп игроков, способных "закрывать" эти лучи своим телом, получая за это неприятный урон (и абсолютное внимание лекарей). Менять игроков необходимо из-за существенно увеличивающегося от закрытия урона при повторном закрытии раз в 45 секунд... что можно обойти при использовании многочисленных классов с возможностью получить невосприимчивость к урону или магическим эффектам: разбойников, магов, охотников и паладинов; отдельный упор на магов, поскольку они не только могут с лёгкостью закрыть несколько волн "Столпов насыщения" подряд, но ещё и телепортироваться из сужающегося паутинного кольца с активной линией паутины от босса!

Вот эти вот фиолетовые лучи-молнии

Ещё на Ткан'итаре будут постоянные немногочисленные фиолетовые лужи под ногами случайных игроков, но о них толком сказать нечего – руководствуйтесь правилом "не стой в огне" и не попадайте в них, чтобы не создавать лишнюю головную боль своим лекарям.


2-й этап (переводится после 50% здоровья):

Босс мгновенно забывает абсолютно все свои былые умения и отцепляется от потолка, что позволяет танкам водить его как вздумается. Важно учитывать два важных фактора, от которых будет зависеть ваша стратегия сдачи "Кровожадности":
  • Все лужи паутины с первого этапа продолжат существовать на протяжении всего второго этапа вплоть до смерти босса: другими словами, чем меньше длится первый этап и чем быстрее вы переводите босса на второй этап, тем больше пространства у вас останется...
  • ... НО на протяжении всего второго этапа босс получает на 33% больше урона; важно: в момент начала второго этапа босс отталкивает от себя всех игроков и наносит средний урон по всему рейду.
Дополнительно, танки обязаны учитывать свою великую ответственность от возможности водить босса: с момента "отрыва" от центра арены он начнёт расстилать позади себя постепенно расширяющуюся лужу, что дополнительно ограничивает размер арены с течением времени... а при неумелом ведении босса туда-сюда, танки могут дополнительно сократить доступное место ещё сильнее; такая же расширяющаяся лужа будет идти и из центра арены, но гораздо медленнее.


Внезапно танковская механика становится ещё более важной, поскольку в ней теперь должны поочерёдно участвовать обе половины рейда (или весь рейд целиком в случае обычной сложности): босс будет выбирать активного танка и сдавать в него конус ("Извивающаяся волна"), которым танк может управлять. Этот конус наносит урон от силы природы и делит урон среди всех игроков, которых этот самый конус заденет; на эпохальной сложности в конусе не должно быть менее 5 персонажей, иначе босс получит огромный щит.

Один и тот же игрок, включая танка, не должен делить этот конус дважды из-за увеличенного получаемого урона. Как можно догадаться, танки должны забирать босса после каждого конуса, а весь остальной рейд должен поделиться на две половины и поочерёдно заходить в конус для помощи танку.

Сразу же после конуса босс нанесёт высокий периодический урон по всему рейду ("Чародейское возмущение"), исцеление которого лежит на плечах ваших лекарей. А на эпохальной сложности ещё при этом игроки будут обязаны разойтись на радиус 4 метров друг от друга, поскольку босс "взорвёт" под каждым игроком неизбегаемый круг, наносящий урон по всем игрокам вокруг.

Танковская "Извивающаяся волна" и эпохальное "Чародейское возмущение"

В остальном же на протяжении второго этапа основная сложность сражения ложится на плечи танков, которые обязаны правильно водить босса и поворачивать конус в нужную сторону, и лекарей, которые должны исцелять просто гигантское количество неизбегаемого урона (примерно в 2,5-3 раза выше, чем на первом этапе); а помимо уже упомянутых механик, босс дополнительно наносит высокий пассивный урон на протяжении всего этапа до своей смерти. Тут уже либо вы убиваете босса как можно скорее до истощения места/игроков, либо босс убивает вас.

Ниже можно ознакомиться с записью убийства данного босса в эпохальном режиме:

« Последнее редактирование: 03 Августа, 2025, 23:18:18 by Mylisp »

 

закрыть