Не так давно в Hearthstone вышло очередное дополнение. И с точки зрения влияния на мету оно оказалось довольно слабым. Вдоволь насмотревшись на устоявшуюся мету, блогер Брайан Киблер записал видео, в котором порассуждал как непосредственно о текущей мете, так и о состоянии игры в целом.
Примечание: Хоть уже после видео Брайана вышло обновление с правками баланса, основные тезисы Брайана по-прежнему остаются валидными.
Прежде всего Брайан обращает внимание на застой в мете. Обычно дополнение здорово оживляет Стандартный формат, порождая новые архетипы. В этот же раз мета может похвастаться лишь двумя новыми колодами: паладин на задании и "Ло-"друид. При этом дополнение содержит задания, которые уже подразумевают появление новых архетипов; и все они, кроме паладинского со своей задачей не справились.
Если же смотреть глобально, то проблемным был не только Затерянный город Ун'Горо, но и прошлое дополнение, Объятия Изумрудного Сна. В нём была представлена механика заряжаемых сил героя; а геймплей, завязанный на постоянном использовании силы героя в самом своём дизайне кроет неразрешимые противоречия (Генн и Баку не дадут соврать).
Спорным дизайнерским решением являются и сами задания. В прошлой инкарнации Ун'Горо мы видели, что задания могут быть как совершенно несбалансированными, так и абсолютно бесполезными.
В итоге перед дизайнерами оба раза стояла крайне сложная задача: сделать так, чтобы новые механики не были и слишком сильными, и слишком слабыми. Ведь в первом случае это очевидный вред игре, а во втором случае силы новых карт/архетипов будет недостаточно, чтобы изменить мету – что крайне вредно для долгосрочного здоровья игры.
При этом Брайан считает, что в этот раз разработчики здорово поработали над заданиями и условиями выполнения, и награды получились и более интересными, и более сбалансированными.
Ранее мощные задания по сути означали следующее: "Если я выполнил задание, то я победил". Что плохо сразу по многим направлениям.
Сейчас задания не такие, но в целом они просто слишком слабые. При этом плохи задания даже не из-за самого по себе дизайна, а скорее из-за состояния, в котором сейчас пребывает Hearthstone. За последние полтора года вышло столько мощных карт, что с ними крайне непросто конкурировать.
Брайан ради интереса задал вопрос своим зрителям: "Когда игра в последний раз была в отличном состоянии?" Большинство ответило: "Когда вышло дополнение Путешествие в Затонувший город". Однако, в игре были крайне удачные дополнения, например, ТИТАНЫ. Тогда как Раздор в тропиках принёс в игру ряд невероятно мощных карт. Взгляните, например, на Массажиста мозгов:
Карта обладает самыми большими характеристиками среди существ за одну ману, и по сути лишена каких-либо минусов (за исключением случаев, когда вы играете против такой же крайне агрессивной колоды). Ранее стандартом для карты со штрафом были характеристики 2/3. Штраф при этом зачастую был довольно значимым.
Да, разработчики регулярно вводят ослабления; вот как раз сейчас был ослаблен, в том числе, и Массажист мозгов. Но взгляните на Объятия Изумрудного Сна. Дополнение настолько слабо повлияло на мету, что разработчики вынуждены были ввести масштабные баффы карт, чтобы они хоть как-то заиграли.
Говоря про новые задания дело даже не в том, что у таких архетипов есть какие-то слишком уж слабые стороны. По большому счёту проблему можно описать так: "Они спроектированы для существования в мире, который просто не существует".
Для примера взглянем на задание разбойника:
Дизайн задания и награды действительно отличный. И было бы здорово находиться в мете, когда такой тип игры будет конкурентоспособен. В реальности же этот архетип не настолько быстр, как агрессивные колоды, даёт не настолько много выгоды, как колоды воина и друида, завязанные на заклинании "Водопой", и также не может ничего противопоставить ОТК-колодам.
И исправить ситуацию так просто не выйдет. Прежде всего потому, что усреднённая мощь карт стала намного выше, чем когда-либо. Раньше воину пришлось ослабить обычную Огненную секиру 3/2 – настолько она была мощной; сейчас же даже в своём изначальном состоянии она абсолютно неиграбельна. И даже если попробовать усилить задания – вряд ли это поможет. Сильнее ли станет разбойник, если его награда за задание станет быстрее замешивать существ? Протосс-маг как убивал такого разбойника за один ход, так и продолжит убивать.
Замечание на полях:
Что интересно, разработчики действительно усилили ряд заданий. Но только баффы можно назвать исключительно косметическими. Выше рассматривалось задание разбойника и всё усиление свелось к трём дополнительным единицам брони при розыгрыше награды.Так что Брайан считает, что проблема не в том, что сейчас перекошен баланс и какие-то карты нужно срочно ослабить. Вопрос в другом. В каком вообще направлении движется игра? Каков глобальный план? И как не раз уже говорил Брайан, проблема в том, что как раз-таки никакого глобального плана у разработчиков нет.
Более того, сильно просела и коммуникация. Сообщество вовсю бурлит, обсуждая насколько ужасен новый паладин на задании. Тем временем официальный аккаунт Hearthstone в Twitter выпускает пост вида: "Эй, зацените задание паладина, мы считаем, оно классное!"
Разработчики представили публике первого питомца. Король Круш замечательный, но почему он скрыт за гача-механикой и гарантированно его получить можно лишь вложив несколько сотен долларов? Не лучше ли было дать игрокам самого простого питомца, но бесплатно, а затем уже дразнить публику классными и красочными платными?
Брайан признаёт, что ответа, как "починить" игру у него нет. Чтобы исправить мету, точечными изменениями не обойдёшься – не поможет даже нерф пары десятков наиболее проблемных карт (что по сути и произошло); надо проводить системные изменения, менять сам подход к дизайну.
Ведь нынешний подход разработчиков к балансу напоминает игру "Whac a mole" (Ударь крота) – они берут в руки дубину, и бьют по голове тот архетип, который высунется на поверхность. После ослабления одной "имбы" тут же появляется другая, столь же проблематичная. Именно это и происходит сейчас: удар молотком по архетипам, что высунулись на поверхность, вместо того, чтобы оздоровлять саму игру.