WORLD OF WARCRAFT

Тема: Фанаты, ставшие творцами Warcraft  (Прочитано 1401 раз)

1 Пользователь и 4 Гостей просматривают эту тему.

noob-club.ru

  • noob-club.ru
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1028
  • Параноид
Фанаты, ставшие творцами Warcraft
« : 18 Июля, 2025, 17:00:27 »
  • Рейтинг:3 (+4 | -1)



Размышляя о созданных фанатами играх, можно подумать о добровольных командах моддеров, которые создают для сообщества такие ремейки как Skyblivion или Black Mesa. На ум придут и начинающие разработчики, создающих бесплатные игры на itch.io (или, если вы старше, flash-игры) с использованием юридически сомнительных материалов. О чем вы, вероятно, подумать вряд ли получится, так это о крупных играх-живых сервисах или MMORPG, таких как World of Warcraft.:cut:

В 2025 году в команде разработчиков World of Warcraft работает значительное количество людей, которые были заядлыми игроками в эту игру еще до того, как стали задумываться о карьере в игровой индустрии. В случае некоторых членов команды World of Warcraft даже старше их самих.

Авторы портала This Week In Videogames пообщались с двумя ветеранами-разработчиками и выходцами из сообщества.


Морган Дэй, помощник директора игры, уже не так молод. Но его путь в Blizzard был результатом юношеских порывов. "Я вырос, обожая игры Blizzard, пошел по обычному профессиональному пути, а потом стал много играть в World of Warcraft. Очень много".

Это был 2005 год: WoW только что вышел и имел огромный успех. Судьба распорядилась так, что один из членов гильдии Дэя работал в Blizzard, и однажды обратился к нему с предложением. "Blizzard нанимала столько сотрудников, сколько могла, чтобы поддерживать игру всеми возможными способами, – пояснил он. – Это было очень наивно и довольно глупо с моей стороны, но, не имея назначенного собеседования, я приехал из Вирджинии в Калифорнию, подал заявку в Blizzard... и, к счастью, получил работу. Тогда мне было 21, и я подумал: 'Почему бы не попробовать, пока я молод? А если не получится, то просто вернусь обратно на другой конец страны'."

Дэй был не единственным молодым сотрудником Blizzard – в том году компания удвоила свой размер. Он признался, что продвижение по карьерной лестнице от работы в команде контроля качества до должности помощника директора игры помогло ему получить более обоснованное и целостное представление о процессе разработки – и это не самый типичный путь для творческого руководства студий вроде Blizzard.

"Я твердо убежден, что контроль качества – это часть команды разработчиков. Они играют важную роль в успехе любой игры – ведь название отдела буквально означает обеспечение качества игр." Более того, опыт работы в команде контроля качества и его отношение к конечному продукту очень тесно связаны с игровым опытом аудитории. По словам Дэя, он по-прежнему надевает свою "шляпу тестировщика", чтобы более прагматично смотреть на более широкие проблемы дизайна.

"Если мы создаем что-то, что не приносит удовольствия, очень легко попасть в ловушку склонности подтверждения своей точки зрения. Но мы очень доверяем нашей группе контроля качества, которая может сказать: '... может быть, это не так интересно, как вам кажется'."

Сегодня у Blizzard есть специализированные команды контроля качества, занимающиеся разными типами игровых режимов и стилей игры, которые пытаются понять, как разные сегменты аудитории могут отреагировать на новый контент и изменения в игре. По тем или иным причинам они не всегда все делают правильно – и выпуск особенно проблематичного обновления 11.1.5, похоже, является одним из таких случаев. Но в целом за последние несколько десятилетий показатель успешности был хорошим.


Даррен Уильямс, ныне заместитель технического директора, проделал немного более длинный путь в Калифорнию из своего дома в южной Австралии, но его отношения с Warcraft начались так, как у многих его сверстников. Отец познакомил его с Warcraft: Orcs & Humans, что пробудило в нем любовь как к фэнтезийному жанру, так и к стратегическим играм в реальном времени, и привело к тому, что позднее он увлекся Warcraft II: Tides of Darkness. А увлечение созданием пользовательских карт для Warcraft II в конечном итоге привело его к получению степени в области компьютерной инженерии.

Уильямс рассказал, что когда World of Warcraft только вышел, он его особо не впечатлил, потому что это не была RTS-игра – такое мнение было более распространенным среди игроков того времени, чем можно было бы подумать. Он даже не собирался пробовать его, пока его брат не подтолкнул его к этому. Увидев, как мифология Warcraft воплотилась в 3D-пространстве, он сразу же увлекся игрой. В то время Уильямс уже работал в игровой индустрии и пытался решить, какие игры он хочет создавать. Он сказал себе: "Однажды я буду работать в Blizzard". Тогда это казалось маловероятным, но теперь он уже целых 15 лет работает в команде World of Warcraft.

Дэй и Уильямс признались, что сообщество – это главное, что позволяет World of Warcraft процветать и оставаться актуальным спустя десятилетия, даже несмотря на то, что в 2025 году рынок игр наполнен множеством уникальных фэнтезийных миров и увлекательных MMORPG. То, что они оба стали выходцами из сообщества, как и многие другие участники команды WoW, делает их работу еще более важной. Они заявили, что это также дает им глубокое понимание того, чего на самом деле хочет аудитория, которая держит все это вместе.

"Есть так много людей, чьи истории похожи на наши, – рассказал Дэй, – которые до сих пор играют и любят World of Warcraft. И мы на самом деле можем использовать это как преимущество, потому что все так увлечены тем, чтобы сделать игру лучшей, какой она только может быть, чтобы мы могли поделиться ею со своими друзьями".


По словам Уильямса, двойная роль игрока и разработчика имеет свои преимущества: "Конечно, бывало, когда я играл и думал: 'Это мне не нравится. Я могу пойти завтра на работу и все исправить'. Я говорил: 'Эта способность могла бы выглядеть лучше... это просто технический аспект синхронизации или механики'. И если я это замечаю, то знаю, что и миллионы других людей тоже это замечают, и такие вещи накапливаются и начинают иметь влияние".

"Даррен не шутит, – ответил Дэй. – Нередко бывает, что в понедельник я прихожу в офис, и кто-то стучит в мою дверь и говорит: 'Вчера вечером я был в рейде, и произошло вот что... Можем ли мы что-нибудь с этим сделать?'."

Но быть так близко к игре, которую ты любишь, естественно, имеет и свои минусы. "Работа над игрой меняет количество свободного времени, которое ты хочешь на нее потратить," – рассказал Уильямс, добавив, что это часто усугубляется обычным процессом старения и смещением или изменением жизненных приоритетов. Однако на протяжении многих лет команда работала над внедрением новых способов игры, чтобы это сгладить.

По словам Дэя, идея нового короткого контента вылазок для The War Within возникла, когда разработчики "пришли в офис и сказали: 'Теперь у меня есть ребенок, и я могу играть в игру только по 15 минут каждый вечер, и за это время я мало что успеваю.'."


В некотором смысле, постоянно растущая природа сообщества WoW, а также, как следствие, команды разработчиков и самой игры, теперь является частью ДНК Warcraft.

"Warcraft и Blizzard... на данный момент – это уже несколько поколений, – поразмыслил Дэй. – Даррен познакомился с игрой благодаря своему отцу, а когда мы ездим на выставки, я всегда встречаю кого-нибудь, кто говорит: 'Я собирал траву для своего отца в перерывах между его рейдами!'."

Несмотря на такие рассказы об использовании детского труда, Дэй оптимистично настроен: благодаря разнообразному, но очень вовлеченному игровому опыту разработчиков WoW, команда может всецело доверять отзывам друг друга.

"Иногда я говорю: когда ты в офисе и чувствуешь что-то определенное, и думаешь: 'Никто больше не считает, что это плохо или что мы не можем это улучшить'... только потому, что ты считаешь так, а четыре других человека – нет, ты представляешь потенциально сотни тысяч людей, играющих в нашу игру. Ты должен обязательно добиваться этого изменения".

Возможно, стремясь к тому, чтобы World of Warcraft продолжал удовлетворять потребностям становящейся все более широкой аудитории, команда рискует размыть его суть. В долгосрочной перспективе игра может утратить некоторые аспекты своей идентичности или цели. Но даже после 20 лет его существования Дэй и Уильямс ожидают, что он проживет еще немало времени благодаря успеху The War Within и помощи будущих талантливых разработчиков. В конце концов, какие еще игры-живые сервисы могут похвастаться тем, что являются общим развлечением для нескольких поколений – чем-то, что передается детям от родителей родителей?

"Один из игроков, с которым я играю в The War Within, является одним из таких людей, – признался Дэй. – Теперь его отец танкует для него эпохальные+ подземелья". Кто знает, может быть, когда-нибудь в этой группе появится еще и юный лекарь?

 

закрыть