WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью Wowhead с авторами «Призраков К'ареша»: эпохальный+ режим и сложность эпохальных рейдов  (Прочитано 1248 раз)

2 Пользователей и 19 Гостей просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3199

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Редакторы портала Wowhead взяли объёмное интервью у ведущего дизайнера сражений (подземелья и эпохальный+ режим) Эндрю Де Сузы и главного дизайнера сражений (по части рейдов) Тейлора Сандерса. Они подробнее рассказали о позиции своей команды в отношении сложности эпохальных рейдов, поделились своим мнением об успехах Освобождения Нижней Шахты и эпохальных+ подземельях 2 сезона, и поразмыслили на тему будущего сложнейшего контента в 3 сезоне The War Within и далее.:cut:


Интервью Wowhead с авторами «Призраков К'ареша»


Уроки Освобождения Нижней Шахты и размышления на тему сложного рейдового контента
  • Освобождение Нижней Шахты получило очень положительные отзывы многих игроков за счёт своей доступности, что сильно порадовало дизайнеров сражений. И хотя сильнейшие игроки-участники Гонки прогресса всячески раскритиковали этот рейд, разработчики признают, что это – совсем небольшая часть от всей базы игроков, приверженная своим собственным мотивам. Тем не менее, одно изменение команде всё же хотелось бы сделать, если бы они могли знать будущее: никогда не должно быть таких ситуаций, при которых предпоследний босс (Граб'Зи) сложнее финального (Хромовый король Галливикс), а потому на будущее этот момент постараются учитывать и не допускать.
  • Команда в целом довольна тем, каким получился рейд Освобождение Нижней Шахты: и точки зрения механик, и в плане художественного оформления, и сюжетного обоснования. Ведь не каждый день игрокам дают возможность сразить одного из самых культовых злодеев в истории World of Warcraft.
  • При создании эпохальных сражений разработчики всегда стараются сделать для сильнейших игроков необычный опыт, существенно отличающийся от героического режима, и придать сражению с эпохальными боссами уникальный шарм. Так, например, дизайнеры пришли к идее переворачивания этапов сражения с эпохальным Галливиксом с ног на голову: он сразу начинает сражение внутри своего меха, тогда как в героическом режиме этот момент настаёт лишь на поздних этапах. Такой подход побуждает игроков придумывать совершенно новые и уникальные тактики, совсем не похожие на те, которые они могли использовать на более простых уровнях сложности.
  • По мнению главного дизайнера рейдовых сражений, в каждом рейде обязательно должны быть как боссы, которые сами случайно назначают игроков на какие-то важные механики, из-за чего им приходится принимать сиюминутные решения на лету; так и такие боссы, которые позволяют игрокам самим брать ответственность и вручную назначать игроков на их исполнение в нужные моменты, проводя подготовку заранее до начала рейда и составляя чёткий план боя.
  • Сложность рейдового сражения может быть реализована разными способами: можно уклоняться от лучей, подбирать объекты и нести их в нужные места (или передвигать с места на место); можно сделать сложное сражение, требующее только хорошей экипировки и/или личных навыков игры за свой класс от каждого игрока (другими словами, боссы на проверку УВС/ИВС); а иногда сложность заключается в том, насколько хорошая ваша личная тактика на босса и её исполнение вашим составом. И именно от первого потихоньку хотят избавляться в будущем... не полностью, но дизайнеры думают о том, как сместить акцент с "уклонись от кучи луж" на "отыгрывай вашу тактику и хорошо играй на своём классе". Это не значит, что сражений с частым уклонением от чего-то больше не будет – они останутся, но на каждый рейд боссов с таким уклоном немного поуменьшится, поскольку сами разработчики признаются, что за последние годы слишком часто прибегали к подобному дизайну.
  • Некоторые механики в Освобождении Нижней Шахты (на эпохальной сложности) давали игрокам слишком ограниченное время на реакцию, из-за чего случались ситуации, когда буквально несколько секунд промедления одного игрока могли повлечь смерть всего рейда; например, механика мин на Зубцеторге или клетки на Граб'Зи. Зачастую такой дизайн прямо подталкивает игроков использовать/писать Weakauras и использовать модификации вроде DBM/BigWigs. Дизайнеры понимают эту проблему и в следующем рейде Манагорн Омега проведут первые эксперименты, чтобы посмотреть, как поступят игроки, если дать им достаточно времени на отыгрыш механики.

Мир без модификаций в рейдовых условиях
  • Что касается частных аур, то сами разработчики понимают, что иногда наложение на механику босса частной ауры в частных случаях может быть хуже, чем проблема, которую эти ауры пытаются решить. В таких ситуациях разработчики всегда руководствовались отзывами игроков и при необходимости убирали частные ауры. Сама эта идея изначально являлась экспериментом и появилась несколько лет назад, а за эти годы команда поднабралась опыта и теперь лучше понимает, когда механику делать частной аурой, а когда этого делать ни в коем случае нельзя.
  • Когда в будущем мы избавимся от нужды использования модификаций и WA для упрощения рейдовых сражений, дизайнерам хочется чаще прибегать к созданию необычных механик по координации игроков. Ярчайший пример – цвета роботов Разряжаторов на Меггакруте из рейда Битва за Дазар'алор. В "Мире без аддонов" у дизайнеров, наконец, будут развязаны руки и они смогут творить невообразимые вещи.
  • В целом самой главной целью отказа от вычислительных модификаций является возвращение аспекты "игры" в игру: игроки должны побеждать сложных боссов через личный отыгрыш и хорошую координацию с другими участниками рейда, а не через исполнение команд, выдаваемых модификацией.

Эпохальный+ режим подземелий
  • Механика угрозы и управление ею будучи танком – настолько же фундаментальная основа этой роли, как и мана у лекарей. И игроки других ролей должны это учитывать, в том числе давать танку время на сбор врагов и использовать свои классовые умения вроде сброса агрессии, "Перенаправления", "Маленьких хитростей" и прочих. Однако что касается рейдовых условий, когда при наличии двух примерно одинаковых по экипировке танков, а один рвёт угрозу босса с другого только своим уроном – таких ситуаций быть не должно и команда подумает, как это можно было бы исправить. Разработчики продолжат следить за отзывами сообщества по всем аспектам танкования и, при необходимости, вмешаются.
  • 2-й сезон The War Within был тепло принят как игроками, так и разработчиками, из-за чего теперь команда считает его отправной точкой для дальнейшего продвижения своей философии. В частности, в подземельях 2 сезона дизайнеры избавились от многих "подставных" заклинаний (когда заклинатель применяет сначала малозначительное прерываемое заклинание, а следом за ним идёт смертельное прерываемое заклинание) и в целом улучшили читаемость игры в плане прерываемых заклинаний. 3-й сезон не отклонится от этой философии и продолжит идти по намеченному пути доступности эпохального+ режима.
  • Теперь, когда читаемость прерываемых заклинаний в подземельях была улучшена, а частота их применения была снижена, разработчики не собираются откатывать изменение 2-го сезона, из-за которого умения контроля перестали прерывать заклинания. Команду всецело устраивает текущее состояние дел в этом направлении.
  • Система несгораемых ключей прекрасно показала себя во 2 сезоне дополнения и пока её не собираются менять. Она продолжит существовать в 3 сезоне по текущим правилам.
4 подземелья из 8 в ротации 3-го сезона

Разное
  • Разработчики пока не планируют вносить какие-либо изменения в систему рейдового сохранения эпохальных рейдов, а потому они продолжат работать как прежде. Им не хочется вмешиваться в настолько важную социальную составляющую игры, ведь в эпохальные рейды ходят преимущественно тесные сообщества игроков, преследующие цель освоения эпохального рейда. Если когда-то в будущем с этим и будет что-то сделано, к этому вопросу будут подходить максимально деликатно.
  • Для 3 сезона The War Within разработчики подготовили эксперимент: уже на первой неделе с момента выхода обновления 11.2 игрокам будут доступны базовые эпохальные подземелья актуального сезона и новый мировой босс – всё это с актуальной для 3-го сезона добычей. Такое решение авторы игры приняли, чтобы дать игрокам больше интересных занятий на первой неделе сезона, и тем самым дав дополнительный стимул зайти в игру уже на первой неделе. Теперь до 2-й недели обновления будет закрыт только новый рейд и эпохальный+ режим [плюс новый PvP-сезон].
  • Прогресс усиления артефактного плаща Повязки Реши будет общим для всех персонажей учётной записи, имеющих этот плащ. Сам процесс усиления этого плаща будет происходить еженедельно через особую валюту, которую можно будет отыскать в разных типах контента: эпохальные+ подземелья, рейд, вылазки и другие. Игроки, пропустившие одну или несколько недель улучшения, смогут быстро подтянуть прогресс своего плаща до актуального уровня.
  • Команда видит много отзывов и жалоб на игроков, которые жмут "Мне это нужно" на все возможные предметы в Поиске рейда, а иногда и на обычной/героической сложности рейда, только чтобы начать продавать их другим игрокам за десятки и сотни тысяч золота. Пока разработчики не могут поделиться какими-то конкретными планами, но они активно изучают данную проблему и думают над способами её решения в будущем.
  • Если зайти внутрь подземелья Тайный рынок Тазавеш на базовой эпохальной сложности в обновлении 11.2, то у игроков по умолчанию будет включен "героический режим" (максимальная сложность): масштабирование всех врагов будет равно 10 уровню эпохального+ ключа, но и награды будут равны 10 уровню ключа; ещё команда думает, награждать ли игроков при полном прохождении такого мега-подземелья ячейкой Великого хранилища, но на эту тему они ещё думают.
« Последнее редактирование: Сегодня в 14:34:10 by Mylisp »

 

закрыть