WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью MarcelianOnline с авторами «Призраков К'ареша»: баланс классов, аддоны и дизайн сражений  (Прочитано 2662 раз)

0 Пользователей и 6 Гостей просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3198

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Создатели контента из канала MarcelianOnline взяли объёмное интервью у ведущего дизайнера сражений (подземелья и эпохальный+ режим) Эндрю Де Сузы и главного дизайнера сражений (по части рейдов) Тейлора Сандерса. Они ответили на ряд вопросов: о балансе классов, грядущей "чистке пользовательских модификаций", дизайне сражений в подземельях и рейдах, и о других волнующих игроков темах вроде грядущего обновления 11.2 и уроков последних месяцев.:cut:



Интервью MarcelianOnline с авторами "Призраков К'ареша": баланс классов, аддоны и оптимизация


Пользовательские модификации
  • Не так давно команда объявила о смене своей философии относительно дизайна сражений в подземельях и рейдах (в контексте ограничения модификаций), и некоторые из аспектов этой философии уже будут понемногу применены для контента обновления 11.2, включая новое подземелье Заповедник Аль'дани.
    • Так называемая "борьба с аддонами, упрощающими сражения" – долгосрочная цель для команды, а потому полноценная имплементация новой философии, кульминационным моментом которой станет отказ от большей части функционала таких модификаций в угоду новому дизайну, займёт какое-то время. По этой причине игрокам не стоит ждать каких-то кардинальных отличий в дизайне рейдовых сражений в Манагорне Омега от предыдущих рейдов дополнения The War Within.
    • С учётом сказанного, команда всерьёз взялась за этот вопрос и даже сейчас продумывает свои шаги наперёд, чтобы в нужный момент реализовать всё на высоком уровне качества.
    • Когда момент "отказа от модификаций", наконец, настанет, дизайнеры сражений должны быть абсолютно уверены, что их команда сможет тесно сотрудничать с командой по дизайну пользовательского интерфейса, и совместными усилиями они справятся с поставленными задачами по созданию лучших сражений без использования пользовательских модификаций.
    • Как это видят разработчики: дизайн сражений должен быть таким, чтобы игроки могли справиться с любой задачей, используя только доступные стандартному интерфейсу функции: голосовое общение, метки на земле/на целях (которые игроки вручную проставили в нужные места/на цели) и/или систему сигналов.
    • Если в будущем для сражений понадобится улучшить или даже добавить какой-то элемент стандартного интерфейса, улучшающий координацию между игроками, этим будут заниматься сами дизайнеры интерфейса на своё собственное усмотрение, а не игроки.

Сюжет, история и облик К'ареша.
  • Детали того, насколько тесное родство пролегает между эфириалами и брокерами, будут раскрыты игрокам только на релизе обновления 11.2. Всё, что разработчики пока могут сказать: "Брокеры переместили Тазавеш прямо к К'арешу, преследуя свои собственные мотивы в отношении этой планеты". Нас ждут определённые цепочки заданий на эту тему, которые очень приглянутся фанатам лора.
  • Разработчики всегда хотят слышать теории игроков относительно потенциальных союзных рас, которые могли бы быть добавлены в будущем. И хотя касательно эфириалов разработчикам пока нечего объявить, разработчики призывают всех внимательно следить за их сюжетом в грядущем обновлении, ведь игроков ждёт много всего интересного!
  • Во время прохождения сюжета "Призраков К'ареша" и его побочных заданий игроки посетят некоторые старые локации, но большая часть внимания будет уделена исключительно К'арешу.
  • На К'ареше игроки смогут узнать кучу новой истории не только о настоящем этой разрушенной планеты и её народов, но и о прошлом.
  • "Призраки К'ареша" не станет финалом всей Worldsoul Saga, а потому не стоит ждать конца света в финале сюжета обновления 11.2.
  • В Нижней Шахте Ксал'атат имела совсем небольшую роль и на время обновления 11.1 ушла на второй план. В 11.2 она полноценно вернётся в центр сюжета.

Групповой контент
  • При создании любого подземелья – рассчитано оно на 3 боссов, 4 или 5, не важно – дизайнеры стараются создавать вариативные сценарии сражения и прохождения в рамках каждого выделенного подземелья: к примеру, на первом боссе вся сложность ложится на плечи лекаря, а на втором все уворачиваются от кругов на полу; или первая половина подземелья имеет много открытого пространства с вариативностью маршрутов, тогда как вторая половина представляет собой "кишку" без малейших ответвлений.
    • С учётом данного контекста, новое подземелье Заповедник Аль'дани не является исключением из этих правил, из-за чего игроков ждёт большое разнообразие боссов, сражений и вариативность локации в разных частях подземелья. Даже несмотря на то, что в этом подземелье лишь 3 босса.
    • Дополнительно, чем больше боссов разработчики добавляют в подземелье тем меньше времени должно уходить на сражение с обычными противниками между каждым боссом. К примеру, если подземелье рассчитано на 5 или 4 боссов с большим количеством обычных противников, то игроки могут ожидать сражения с двумя боссами подряд.
  • Система несгораемого уровня ключей хорошо показала себя: и игроки положительно о ней отзываются, и разработчики довольные его реализацией. В 3 сезоне у команды нет планов по внесению крупных изменений в эту систему, но они продолжат отслеживать отзывы игроков ради идей для потенциальных улучшений в будущих сезонах эпохальных+ подземелий..
  • Команде известна проблема "самого сложного босса в World of Warcraft – Поиск группы". Разработчики обсуждают потенциальные идеи для улучшения этого аспекта игры и ускорения подбора группы для всех игроков, но при этом сохраняя аспект социального взаимодействия сообщества.
  • Дизайнеры сражений уже начали применять новую философию, согласно которой не должно быть таких механик, которые мгновенно убивают игрока со 100% здоровья до 0% без ведомой на то причины. У игрока должно быть как минимум 3+ секунды на то, чтобы, например, выйти из смертельной области или прервать смертельное заклинание врага.
    • Помимо этого, дизайнеры также учитывают пожелания лекарей, которые всегда должны иметь хотя бы небольшое окно реакции на полученный неизбегаемый (а в каких-то случаях даже избегаемый) урон союзником или всей группой.
    • По словам членов команды дизайнеров сражений, они пытаются распространять данную философию вплоть до 20 уровня эпохальных+ подземелий.

Производительность и оптимизация игры
  • При создании механик в любом типе контента (открытый мир, подземелья, рейды, вылазки, что угодно) или классовые умения, всё это должно быть сбалансированно с точки зрения красоты/эффектности, читаемости и оптимизации. Разработчики всегда стараются поддерживать этот баланс, изредка отклоняясь сильнее в ту или иную сторону: например, иногда они создают какой-то невообразимо-крутой эффект, который использует чуть-чуть больше ресурсов, чем обычно, но только если это происходит в допустимой погрешности и не лишает игру читаемости.
  • Не так давно команда сделала отдельный функционал профилирования процессора, позволяющий игрокам самим оценивать, как много ресурсов используют их установленные модификации. Её авторы просят игроков оставлять свои отзывы касательно этого функционала и о возможностях его расширения/улучшения в будущем.
  • Разработчики всё так же привержены оптимизации своей игры в любом контенте, особенно это касается рейдовых условий: когда 29 игроков одновременно применяют заклинание, игра и серверы должны справляться с этой нагрузкой.

Баланс классов
  • Обычно масштабный редизайн и ребаланс классов происходит в самом начале нового дополнения, а потому самые крупные сюрпризы для разных специализаций команда готовит ближе к началу Midnight. Тем не менее, для "Призраков К'ареша" многие классы получат изменения разного масштаба, включая несколько переработок специализаций – эти изменения не являются финальными и дизайнеры классов призывают игроков поучаствовать на PTR, чтобы протестировать изменения и оставить отзывы, которые в дальнейшем помогут сделать изменения ещё лучше.
  • Дизайнеры классов не стремятся к абсолютному балансу, при котором каждая специализация может делать всё то же самое, что и все остальные специализации. Каждая специализация даже в рамках одной роли должна быть хороша в одних ситуациях, но плоха в других – это даёт возможность разным специализациям чувствовать себя сильными в разных сценариях.
    • Чтобы достичь этой цели, дизайнеры классов тесно сотрудничают с дизайнерами сражений: пока первые задают условные профили урона, последние создают различные сражения под разные профили урона, чтобы, допустим, одна и так же специализация была очень сильной в одном подземелье, но показывала не такие хорошие результаты в другом.
    • На примере подземелий, все 8 подземелий 3-го сезона The War Within подобраны с таким расчётом, что каждая специализация найдёт какое-то своё сражение, в котором она будет чувствовать себя гораздо сильнее всех остальных. И это касается не только профилей урона для бойцов, но и профилей исцеления для лекарей.
    • Разработчики приводят идиому: "Каждой собаке свой день".
    • То же самое касается и рейдов: в абсолютно каждом рейде дизайнеры целенаправленно делают так, чтобы на разных сражениях игроки имели стимул обязательно иметь как минимум одного представителя каждого класса, а иногда даже делают некоторые классы обязательными для существенного упрощения конкретного сражения с боссом: например, когда нужно иметь чернокнижника ради обязательных "Демонических врат" или рыцаря смерти ради его "Хватки смерти"/"Хватки Кровожада". И в каждом рейде должен быть как минимум один босс, который бы требовал несколько уникальных классов, чтобы все 13 классов поучаствовали в прохождении рейда и почувствовали свою важность. Манагорн Омега не станет исключением из этого правила, которое существует уже много-много лет.

Разное
  • Будет ли "эпохальный секретный этап" сражения с Пространствусом – разработчики прямо не говорят.
  • "Турбо-ускорение" стало достаточно успешным экспериментом, который понравился и игрокам, и самим разработчикам: "Как глоток свежего воздуха для игры". По этой причине разработчики не прочь проводить подобные события-усиления в середине сезона на регулярной основе, но не стоит ждать, что следующий аналог "Турбо-ускорения" будет выглядеть в точности так же, каким была его первая итерация.
  • Артефактный плащ Повязки Реши, помимо уже заявленных функций, будет также иметь ячейку под стандартный самоцвет и постепенно будет становиться крайне-могущественным предметом с точки зрения эффективности класса. Помимо своих характеристик, у него также будет срабатываемый боевой эффект, активирующийся случайно во время сражения; он является общим для всех классов и ролей.
« Последнее редактирование: Сегодня в 00:13:26 by Wishko »

Kargath

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1530
  • Когда момент "отказа от модификаций", наконец, настанет, дизайнеры сражений должны быть абсолютно уверены, что их команда сможет тесно сотрудничать с командой по дизайну пользовательского интерфейса, и совместными усилиями они справятся с поставленными задачами по созданию лучших сражений без использования пользовательских модификаций.
  • Как это видят разработчики: дизайн сражений должен быть таким, чтобы игроки могли справиться с любой задачей, используя только доступные стандартному интерфейсу функции: голосовое общение, метки на земле/на целях (которые игроки вручную проставили в нужные места/на цели) и/или систему сигналов.
  • Если в будущем для сражений понадобится улучшить или даже добавить какой-то элемент стандартного интерфейса, улучшающий координацию между игроками, этим будут заниматься сами дизайнеры интерфейса на своё собственное усмотрение, а не игроки.
Помянем чучел, обмазанных ВАшками на каждый чих. И наконец-то контроль за игрой возвращается в руки разработчиков.
Цитировать
этим будут заниматься сами дизайнеры интерфейса на своё собственное усмотрение, а не игроки

  • "Турбо-ускорение" стало достаточно успешным экспериментом, который понравился и игрокам, и самим разработчикам: "Как глоток свежего воздуха для игры". По этой причине разработчики не прочь проводить подобные события-усиления в середине сезона на регулярной основе, но не стоит ждать, что следующий аналог "Турбо-ускорения" будет выглядеть в точности так же, каким была его первая итерация.
Ну а это минус конечно, тупо голимая халява и гриндилка.

В целом актуал как был конченой помойкой, так и остался, но будет интересно посмотреть за горящими пердаками "ВА-фанатов". Учиться говорить в войсе придется, а не только орать и токсить. Ну или меточки ручками расставлять на земле.

doger92

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 78

  • Варкрафт: +
    • Имя: Самбуил
    • Класс: паладин
    • Сервер: гордуни
Что за бред, убрать все модификации, сука тогда мы вернемся во времена бк или лк, где в целом +100500 механик не накладываются друг на друга, про баланс вообще угарнул, в М+ будет очередная мета - это фиол( раз его опять вытащили из выгребной ямы, кто-то из балансиров явно играет на нем) белый(или оранжевый) голубой/синий и красный, очередной бесполезный высер

Quinzel

  • Благодетель
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 932
  • Глад дуалы поломал

  • Варкрафт: +
    • Класс: Дуэлист
    • Сервер: Свежеватель Душ

  • Обычно масштабный редизайн и ребаланс классов происходит в самом начале нового дополнения, а потому самые крупные сюрпризы для разных специализаций команда готовит ближе к началу Midnight. Тем не менее, для "Призраков К'ареша" многие классы получат изменения разного масштаба, включая несколько переработок специализаций – эти изменения не являются финальными и дизайнеры классов призывают игроков поучаствовать на PTR, чтобы протестировать изменения и оставить отзывы, которые в дальнейшем помогут сделать изменения ещё лучше.
  • То же самое касается и рейдов: в абсолютно каждом рейде дизайнеры целенаправленно делают так, чтобы на разных сражениях игроки имели стимул обязательно иметь как минимум одного представителя каждого класса, а иногда даже делают некоторые классы обязательными для существенного упрощения конкретного сражения с боссом: например, когда нужно иметь чернокнижника ради обязательных "Демонических врат" или рыцаря смерти ради его "Хватки смерти"/"Хватки Кровожада". И в каждом рейде должен быть как минимум один босс, который бы требовал несколько уникальных классов, чтобы все 13 классов поучаствовали в прохождении рейда и почувствовали свою важность. Манагорн Омега не станет исключением из этого правила, которое существует уже много-много лет.
О да. Фросты второй день прямо таки пылают любовью. Сколько лет просьб и отзывов — сделали все равно через жопу.
Особенно про грип забавно читать. Продолжают делать вид, что это что-то на уровне локовских ворот. Фиракк и рейдеры с инженерскими штуками в поясе передают привет. А сейчас еще и ручки поганища убрали. Ну теперь-то точно дк важны и полезны )
Ну чего, ты хочешь меня на хер послать? Милости просим, сука, давай. Я тебя тогда тоже на хер пошлю. Ну и чего? Обнимемся, вместе пойдем, да? ©

Untrusted

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 693
Даларан приземлили. Да здравствует Даларан 2.0.

frogger

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 12
"Турбо-ускорение" успешный эксперимент, который понравился игрокам? Если честно, знаю ноль человек, которым понравилось в середине сезона вдруг шуровать фармить гребни и рекрафтить все шмотки. Попытка искусственно заинтересовать игроков, что бы они ещё поиграли, прошли там ключик повыше и ласта в мифике убили (хотя как будто и без турбобуста особо проблем с рейдом не было)
Крч точно не хотелось бы данное новшество наблюдать на постоянной основе, колец и поясов и чарочек на голову более чем достаточно

enigmatic

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 277
  • Времена меняются

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Ясеневый лес
Я всегда считал и буду считать.

Если интерфейс сильно надо модифицировать это плохой интерфейс. Сейчас интрефейс ретейла стал куда более гибким и удобным чем вов времена Каты-Панд-Дренора. И это хорошо очень хорошо. Потому что все эти конверы аддонов, все равно выжирают память, даже на мощных пк, все равно вызывают ошибки интерфейса.

Если в рейде кроме условного дбма, команд рла и меток на поле надо еще кучу вашек поставить и промотать это все, это ужасный дизайн боя. Поэтому путь по которому начал двигаться Близард в дизайне сражений это хороший путь, лишь бы они не повелись на поводу и не откатились.

Exzo

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 73

  • Варкрафт: +
    • Класс: Друид
    • Сервер: СД
Рейдил с 2006 года по 2019ый. Всегда закрывал героики, а потом и мифик рейды, когда такие появились на кромку. Играл за ДД всегда. Из аддонов были всегда ДМБ, Рекаунт или аналоги и ВА, если заставляли РЛы ставить (но не пользовался ими). Если есть глаза, то можно всегда было рейдить и без кучи аддонов, просто сейчас это станет удобнее тем, кто так же без аддонов играл. Всегда таких было мало и ещё со времён классики любили засирать экран кучей аддонов из-за которых в те времена вообще не было видно игру.

 

закрыть