WORLD OF WARCRAFT

Тема: Обзор трансляции «Посиделки у костра» с разработчиками Diablo IV – 22 мая 2025 г.  (Прочитано 1527 раз)

0 Пользователей и 3 Гостей просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3161

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Укороченный "Сезон возвращения Белиала" едва только начался, а разработчики уже готовы полноценно анонсировать следующий "Сезон грехов хорадримов" и начало его публичного тестирования (PTR). В прошедшей прямой трансляции разработчики рассказали о работе над ошибками последних недель и философии команды, подробно рассказали о различных моментах грядущего сезона и ответили на самые актуальные вопросы своей аудитории.:cut:



Обзор трансляции «Посиделки у костра» с разработчиками Diablo IV


Работа над ошибками
  • Разработчики очень довольны чуть более растянутой прокачкой в "Сезоне возвращения Белиала" – это стало возможным в том числе благодаря ценным отзывам участников PTR. Тем не менее, игроки часто упоминали монотонность прокачки: игроки вынуждены заниматься одним и тем же (бесконечным гриндом Нашествия фантомов) без какой-либо достойной альтернативы. Прямо сейчас внутри команды ведутся бурные обсуждения тему улучшения данного аспекта и предоставления большей вариативности игрокам.
  • Вышеупомянутое в том числе касается убер-боссов: игроки сообщают о проблеме монотонности игрового процесса при фарме одних и тех же боссов, а потому разработчикам хочется как-то разбавить этот процесс и разнообразить активности, в которых игрокам захочется участвовать.
  • В целом, эта проблема в той или иной мере присутствует практически в любом контенте Diablo IV – если игрок принуждает себя в участии только в одной активности, ему это очень быстро может надоесть. Разработчики видят эту проблему как очень серьёзную и определённо собираются что-то с этим сделать в будущем.
  • Команда довольна балансом классов в "Сезоне возвращения Белиала" – если раньше ~1-2 сборки постоянно были на несколько голов выше всех остальных, то сейчас даже сильнейшие сборки примерно на одном уровне друг с другом.
  • Дизайнеры классов выполнили для себя большую цель: практически каждая возможная сборка в игре (из оптимальных) способна участвовать в абсолютно всём контенте Diablo IV, в том числе на "Истязании IV". Разумеется, какие-то сборки способны справляться с прохождением контента быстрее, но даже самая слабая сборка сообщества физически  способна убивать всех боссов и проходить любой контент. Однако это не значит, что разработчики сложат ручки и будут почивать на лаврах: нет, правки баланса определённо точно будут вноситься в игру на регулярной основе.
  • Сейчас на радаре дизайнеров находится подавляющий удар, с которым в текущем сезоне имеются определённые проблемы с его запредельной силой.
  • Между 7 и 8 сезонами "встряски баланса" как таковой практически не произошло, из-за чего многие сборки, актуальные в 7 сезоне, примерно сохранили свою позицию в 8 сезоне. Разработчики понимают, что это серьёзная проблема, и в будущем они будут регулярно проводить полноценную "встряску баланса", из-за чего сильнейшие сборки могут становиться хуже, а слабейшие – вставать на верх тирлистов сообщества.
  • Вместе с этим, игроки могут ожидать существенное увеличение качества наград при игре на более высоких уровнях "Истязания" – вероятность выпадения предметов с большим количеством мощных свойств будет значительно выше на "Истязании IV", чем на "Истязании I-III".
  • Разработчики понимают, что прямо сейчас имеется проблема с экономикой ресурсов и валют. В 9 сезоне эту проблему постараются исправить через различные правки: что-то будет чаще попадаться в добыче, стоимость чего-то у ремесленников станет ниже, и так далее.
  • Команда упорно трудится над изучением потенциальных возможностей по расширению возможностей реликвария, а главная цель – повысить ценность реликвариев для всех игроков. В авторы этой системы поделятся подробностями ближайшем будущем, а пока призывают следить за новостями.
  • Событие-коллаборация "Diablo IV x Berserk" позволила команде собрать много отзывов касательно идеи подобных событий, их реализации и наград в частности. Разработчики подумают над тем, как можно было бы улучшить ценность наград для всех игроков в будущих подобных событиях, чтобы никто не остался разочарованным.

"Сезон грехов хорадримов"
  • Публичное тестирование обновления 2.3.0 (9-го сезона) проведут с 28 мая по 4 июня.
  • В новом сезоне игроков ждёт новая заёмная сила – хорадримские заклинания.
    • По своей сути, хорадримские заклинания являются полноценными умениями (всего их 5 штук), которые работают от применения привязанного классового активного умения, и которые можно модифицировать различными модификаторами и самоцветами, существенно изменяющими принцип действия выбранного заклинания.
    • Разработчики заверяют нас, что эта система сделана не по принципу "найдите то, что наносит больше всего урона", а по слегка иному правилу: "создайте своё уникальное заклинание, отличающееся от всех остальных так, как вам этого хочется".
    • Хорадримское заклинание состоит из нескольких частей:
      • Катализатор – основа всего заклинания, которая и будет напрямую взаимодействовать с вашим классовым умением; это умение должно быть на панели умения, а для активации нужно переместить катализатор в квадратную секцию с цифрами I-VI для привязки к умению 1-6 на панели соответственно (усиливаемое хорадримским заклинанием умение будет подсвечено фиолетовым на панели умений). У катализатора имеется своё собственное время восстановления, своя вероятность удачного удара и прочие значения, характерные для многих активных классовых умений. Одновременно можно использовать ровно 1 катализатор.
      • Насыщение – один из пяти кристаллов, дополнительно модифицирующий заклинание и меняющий его стихию с соответствующим принципом действия; огонь поджигает, лёд замораживает, и так далее. Однако стоит учесть то, что разработчики добавили новые необычные свойства каждой стихии: например, огонь теперь "мгновенно взрывает строения".
      • Тайный аспект – под него сделаны три ячейки, которые призваны дополнительно модифицировать заклинание различными мини-эффектами и свойствами. Тайные аспекты будут выпадать из различного контента (на PTR каждый аспект будет изначально доступен для тестирования). Дополнительно, легендарные тайные аспекты будут иметь уникальный эффект для каждого отдельного катализатора.
    • Поскольку хорадримское заклинание можно привязывать к любому активному классовому умению, выбранное заклинание будет действовать согласно правилам выбранного умения. Например, если заклинание использовать на "Пламенном щите" волшебницы, то оно будет исходить из героя или вокруг героя; если привязать к "Снежной буре", оно будет возникать в точке призыва "Снежной бури", и так далее (по описанию очень похоже на правила орудийного святилища).


  • Система модификаторов кошмарных подземелий будет существенно переработана. Главная цель этой переработки – предоставить большую репетативность данного контента и повысить его важность для игрока. Все изменения кошмарных подземелий, включая хорадримские хранилища, продолжат присутствовать в игре после окончания 9 сезона.
  • Разработчики решили вновь поэкспериментировать с форматом "микро-подземелий" – в 9 сезоне ими станут хорадримские хранилища.
    • Вход в хорадримское хранилище изначально скрыт, а найти его можно только внутри любого кошмарного подземелья.
    • Внутри игрока ждёт испытание хорадримов – игрок может выбрать конкретно какое-то одно из представленных, – а в зависимости от успехов игрок получит более ценную добычу и большее количество очков.
    • Очки являются лишь показателем эффективности игрока и будут определять качество/количество добычи, как в "Инфернальных ордах", а потому ими можно будет хвастаться перед другими игроками.
    • Новые негативные модификаторы не будут сделаны таким образом, чтобы наказывать какие-то конкретные сборки. Вместо этого, они призваны слегка усложнить прохождение любому классу и сборке в примерно равной степени.
    • Внутрь нового кошмарного подземелья теперь можно будет телепортироваться даже будучи внутри другого кошмарного подземелья.

  • У системы кошмарных подземелий появится дополнительная система "Нарастающие кошмары".
    • Она работает вокруг кошмарных подземелий и только – обычные подземелья не смогут с ней взаимодействовать.
    • Как она работает: игрок прошёл какое-то кошмарное подземелье с начальным "Ключом нарастающего кошмара" с 1 модификатором, который после этого улучшится и отправит игрока в другое подземелье (всё по правилам обычных кошмарных подземелий), но с одним дополнительным модификатором (их уже 2); затем игрок проходит второе, что усилит ключ ещё сильнее и в нём будет уже 3 модификатора — сильнее ключ уже не улучшится и после прохождения обратно сбросится на начальный ключ.
    • При прохождении самого сильного ключа (3-го) в конце игрока ждёт особый босс, победа над которым даст очень много качественной добычи.
    • Ключи нарастающего кошмара нужно будет создавать отдельно через символ нарастающего кошмара – этот символ можно будет добывать из хорадримских хранилищ на уровне сложности "Истязание I" и выше.
  • В сюжет вернётся новые могущественный демон Астарот, которого игроки могут помнить по сюжетной кампании Diablo IV в Скосглене. Он станет новым крупным боссом в новом сезоне.
    • Оригинальные механики этого босса подверглись изменениям, а также будут добавлены совершенно новые.
    • Астарота пока не планируют вплетать в систему убер-боссов – для него будет придумано "что-то другое", поскольку разработчикам хочется разнообразить эту систему и поэкспериментировать со слегка иным форматом. Первым таким экспериментом и станет Астарот.
  • В 9 сезоне также появится дополнительная заёмная сила, вдохновлённая оккультными самоцветами из "Сезона ведьмовства" – хорадримские самоцветы.
    • Они добываются в фолиантах, которые можно отыскать только в хорадримских хранилищах. Также их можно будет создать из особых реагентов: осколков самоцветов и хорадримских фиалов.
    • Хорадримские самоцветы дают разнообразные пассивные бонусы и особые эффекты, а также они определённым образом могут взаимодействовать с хорадримскими заклинаниями.
    • Всего будет 15 уникальных хорадримских самоцветов.

Правки баланса классов
  • Подавляющий удар будет ослаблен, поскольку в текущем сезоне любая сборка без акцентирования на подавляющем ударе считается (и является) слабой. По сути, дизайнеры классов просто изменят формулу просчёта урона, из-за чего эффективность подавляющего удара будет снижена примерно на 80%. По словам команды, это изменение не убьёт механику подавляющего удара как таковую и специализирующиеся на нём сборки продолжат оставаться достаточно сильными, однако исключит ситуации подобные текущей в "Сезоне возвращения Белиала"; это когда подавляющий удар пытаются собирать даже классы, которые абсолютно никак не должны взаимодействовать с подавляющим ударом по задумке дизайнеров.
  • Значения каждого базового умения каждого класса будут пересмотрены. Если быть точнее, их эффективность усилят в 2-3+ раза. Цель такого изменения – даже базовое умение должно ощущаться сильным... плюс, прямо сейчас недостаточно сборок через базовые умения, а разработчики хотят это изменить.
  • Базовое значение максимальной сопротивляемости стихиям будет увеличено с 70% до 75%. Абсолютное максимальное значение сопротивляемости стихиям всё так же будет ограничено 85%, как и раньше.
  • Некоторые главные пассивные навыки, которые сейчас имеют какую-то механику "бесконечного масштабирования" (условный пример: "даёт +Х% к критическому урону за каждые Y интеллекта"), будут слегка изменены и теперь получат чёткую верхнюю границу масштабирования бонуса. Это изменение призвано повысить разнообразие главных пассивных навыков.
  • Согласно традиции, каждый класс получит какие-то свои собственные правки баланса, новые легендарные аспекты и уникальные предметы.

« Последнее редактирование: 23 Мая, 2025, 00:15:20 by Mylisp »

Makinami

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1180
Цитировать
Команда довольна балансом классов
и потом
Цитировать
определённые проблемы с его запредельной силой
Цитировать
понимают, что это серьёзная проблема

Так они довольны или не довольны? Или серьёзные проблемы не мешают им радоваться?  :facepalm:

skuns

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1044
  А какая проблема была с экономикой ресурсов и валют?  Абсолютно никакой проблемы не было. Буквально через несколько дней после старта сезона все покупают проходки на белиала по 10 лямов мегастаки и фармят.   Есть проблема  дюперов, а не ресурсов и валют.
Несут  какую то невероятную дичь как и раньше.  Еб@@ты..
« Последнее редактирование: 23 Мая, 2025, 06:20:32 by skuns »

GimliGnom

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 93
  А какая проблема была с экономикой ресурсов и валют?  Абсолютно никакой проблемы не было. Буквально через несколько дней после старта сезона все покупают проходки на белиала по 10 лямов мегастаки и фармят.   Есть проблема  дюперов, а не ресурсов и валют.
Несут  какую то невероятную дичь как и раньше.  Еб@@ты..
Ты играл вообще? Собирал билды например? Ничего не смущало, отсутствие забытых душ скажем?))
Они ли несут в данном случае..
С разработчиками все в порядке. Вопросы к руководству.

DevOfJoy

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 107
Цитировать
Разработчики очень довольны чуть более растянутой прокачкой в "Сезоне возвращения Белиала" – это стало возможным в том числе благодаря ценным отзывам участников PTR. Тем не менее, игроки часто упоминали монотонность прокачки: игроки вынуждены заниматься одним и тем же (бесконечным гриндом Нашествия фантомов) без какой-либо достойной альтернативы. Прямо сейчас внутри команды ведутся бурные обсуждения тему улучшения данного аспекта и предоставления большей вариативности игрокам.
Довольны разработчики, а должны быть довольны игроки. Но Близзард - фанд детектед = фан делетед
Цитировать
Команда довольна балансом классов в "Сезоне возвращения Белиала" – если раньше ~1-2 сборки постоянно были на несколько голов выше всех остальных, то сейчас даже сильнейшие сборки примерно на одном уровне друг с другом.
2.5 билда которые позволяют закрывать контент на высоком уровне сложности = довольны балансом классов.
Сорка, Рога, Полуживой некр через скучнейший геймплей
Цитировать
Сейчас на радаре дизайнеров находится подавляющий удар, с которым в текущем сезоне имеются определённые проблемы с его запредельной силой.
2 года работает всё на оверпавере, зачесались только сейчас

D4itsMyLife

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 293

2.5 билда которые позволяют закрывать контент на высоком уровне сложности = довольны балансом классов.
Сорка, Рога, Полуживой некр через скучнейший геймплей

справедливости ради, недавно вышло видео, где друид закрыл 65ю яму чисто на петах. Чисто волки все грызли только. Так что на т4, о котором говорят разработчики в целом можно почти на любом билде выйти.
А ямы 100+ это уже другое.

До аддона не стоит ждать абсолютно ничего интересного или нового. Да пытаются вон что то сделать с унылым контентом, но радикально ничего не изменится.
Кошмары вон улучшили, ага, они как и любая мусорная сезонная активность будет только для получения всех сил, потом забудется.
Нахер мне бегать подземелье в подземелье?

Капы ввели - вершина геймдизайна, ага

skuns

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1044
  А какая проблема была с экономикой ресурсов и валют?  Абсолютно никакой проблемы не было. Буквально через несколько дней после старта сезона все покупают проходки на белиала по 10 лямов мегастаки и фармят.   Есть проблема  дюперов, а не ресурсов и валют.
Несут  какую то невероятную дичь как и раньше.  Еб@@ты..
Ты играл вообще? Собирал билды например? Ничего не смущало, отсутствие забытых душ скажем?))
Они ли несут в данном случае..
С разработчиками все в порядке. Вопросы к руководству.
  Вот не поленился.  Обновил диабло 4, зашел посмотреть. Увидел, что у меня 8к этих забытых душ.  Может , если делать 173546 билдов, то их будет не хватать.  Правда непонятно, зачем. Новых билдов то нет.....
Недельку поиграл, 100 яму закрыл.  Пару дней белиала пофармил.  И откланялся.

 

закрыть