WORLD OF WARCRAFT

Тема: Как разработчики могли бы исправить проблемы экономики в World of Warcraft?  (Прочитано 1378 раз)

1 Пользователь и 3 Гостей просматривают эту тему.

noob-club.ru

  • noob-club.ru
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1009
  • Параноид



За последние несколько лет разработчики как следует взялись за экономику игры и изменили многие знакомые игрокам аспекты. Хоть кто-то и встретил новинки с энтузиазмом, многие игроки произошедшим недовольны и считают, что разработчикам предстоит довести до ума ещё много вещей. Давайте порассуждаем, что именно разработчики могли бы изменить, чтобы улучшить сложившуюся ситуацию. :cut:

Глобальный рынок и межсерверный обмен

В обновлении 9.2.7 Shadowlands разработчики сделали первый шаг по объединению аукционов в рамках общего региона. С тех пор все предметы, что складываются в стопки, продаются не в пределах сервера, а сразу на общем аукционе всего региона. Одна из причин решения – помощь экономике низконаселённых серверов, где из-за недостатка предложения цены буквально на всё были очень велики.

Из-за этого изменения цены практически на все товары очень сильно упали. Ведь даже если продаёте сумки, которые по-прежнему торгуются в рамках сервера; материалы для этих сумок продаются на межрегиональном аукционе, а цены на всевозможные реагенты очень сильно упали в сравнении с прошлыми дополнениями.


Это изменение стоит рассматривать в связке с другим, введённым во времена Dragonflight. Именно тогда появился межсерверный обмен. Изначальная мотивация разработчиков была в том, чтобы игроки с разных игровых миров, встретившиеся вместе, могли передавать друг другу настои и зелья, что особенно актуально в межсерверных рейдах, когда у одного из участников могли подойти к концу собственные запасы химии. Новинка, разумеется, имела и чисто торговый аспект: подобный обмен позволял свободно заниматься межсерверной торговлей.

В дальнейшем, разработчики пошли дальше, и вместе с системой отрядов появилось и хранилище отряда, позволявшее свободно переправлять предметы с одного сервера на другой – достаточно было лишь создать на нужном сервере персонажа.

Благодаря этому предприимчивые игроки активно торгуют сразу на нескольких серверах – выбирая те, где их больше устраивают цены. При этом, это может раздражать коренных жителей других серверов, где их торговым делам начинают мешать торговцы из других игровых миров. Это актуально, например, для рынка рецептов. Рецепты, как известно, в стопки не складываются, а потому торгуются в рамках одного сервера. И разница в стоимости между рецептами на разных серверах может быть весьма и весьма значительной.

Например, в случае Чар для плаща: песнь стремительного закапывания разница в стоимости составляет несколько десятков тысяч золотых даже на самых густонаселённых серверах:


Таким образом, даже в случае с "одиночными" предметами, что по-прежнему продаются в рамках сервера, игрокам нередко приходится иметь дела с торговцами с других игровых миров. Ведь если ты получил рецепт стоимостью несколько десятков тысяч золотых, почему бы не продать его на сервере, где он стоит ещё дороже?

Для борьбы с такой межсерверной торговлей разработчики могли бы ввести систему тарифов: если вы продаёте товар не на том сервере, на котором он был получен, то комиссия аукциона составит для вас не 5%, а, скажем, 15%. С одной стороны, такое изменение не убило бы межсерверную торговлю на корню, а с другой стороны позволило бы защитить интересы игроков, предпочитающих торговать лишь на своём родном сервере.

Ремесленные заказы


Очевидно, что разработчики пророчили ремесленным заказам совсем другое будущее. Это следует хотя бы из того факта, что на старте у игроков было 20 зарядов выполнения публичных заказов. В реальности система публичных заказов оказалась мертва; поймать даже один единственный публичный заказ – большая удача.

Наиболее близкой к задумке разработчиков стала ситуация с ремесленными трактатами у начертателей – они нужны каждому игроку на еженедельной основе. Поэтому, особенно по средам, в списке активных заказов можно было увидеть реальные заявки и при этом с возможностью выбора за что именно браться.

Впрочем, и здесь разработчики ввели неоднозначное решение. Изготовление известных вам ремесленных трактатов необходимо, чтобы открывать рецепты оставшихся. Также производство трактатов позволяет прокачивать профессию вплоть до 100 ед. Из-за этого многие игроки охотно берутся за исполнение таких заказов, даже при отсутствующем вознаграждении – либо для открытия рецептов оставшихся трактатов, либо для прокачки профессии. Функция заработка при этом отходит на второй план.


Ещё один важный аспект ремесленных заказов состоит в том, что они перевернули с ног на голову устоявшуюся систему торговли. Раньше основная нагрузка лежала на ремесленнике, который должен был изготовить товар и выставить на аукцион; покупателю оставалось лишь просмотреть выставленные лоты и приобрести интересующее. В случае с ремесленными заказами инициатива должна исходить от покупателя, а ремесленник должен просто сидеть и ждать.

Осознав проблемные места системы со стартом The War Within разработчики ввели отдельную категорию: заказы от неигровых персонажей. Они призваны выполнить две функции: с одной стороны сгладить фрустрацию от отсутствия публичных заказов, а с другой стороны дать доступ к получению Проницательности ремесленника и возможности навёрстывать упущенные очки знаний.

Между строк отметим, что разработчики последовательно двигают World of Warcraft в сторону обратную ММО: сперва прохождение подземелий с соратниками, теперь ремесленные заказы от НИПов.

Заказы от НИПов в целом оказались идеей довольно удачной, однако у них есть несколько слабых мест. Прежде всего это неадекватный баланс затрат и вознаграждения. Многие НИПы любят отправлять заказ почти без материалов, и это вполне нормально, когда речь идёт, скажем, о Закалённом каркасе, для создания которого нужны лишь Кристаллический порошок и Основной сплав. Однако, нередко игроку нужно вложить намного более ценные материалы, стоимость которых может кратно превышать вознаграждение. В итоге, когда речь заходит о заказах от НИПов, игрокам по сути предлагается работать себе в убыток.

Ещё один аспект – сами рецепты. Игроки, активно занимающиеся развитием профессий, могли заметить определённую закономерность: НИПы подстраивают свои заказы под возможности игрока. По мере того как вы изучаете новые рецепты, НИПы начинают выставлять заказы по этим позициям. И проблема здесь в том, что все "обычные" рецепты игроки изучают почти сразу. В дальнейшем открываются в основном рецепты, связанные с изготовлением эпической экипировки и эпического оружия. А в подобных заказах практически всегда отсутствуют дорогие материалы и убыток от выполнения такого заказа может запросто составлять несколько тысяч золотых. Соответственно, чем больше эпических рецептов вы изучаете, чем чаще они будут попадаться в заказах от НИПов. И это не самый приятный опыт, когда вы заходите во вкладку заказов и из 10 новых 6 это заказы на эпическую броню/оружие с отсутствующими Заряженными или Освящёнными сплавами.


Чтобы улучшить заказы от НИПов разработчики могли бы более вдумчиво подойти к настройке наград. В частности снизить количество "пустых" заказов, когда НИП не предоставляет почти никаких материалов. Ещё один аспект, которого не хватает заказам – ориентированность на игроков с очень хорошо развитой профессией. Напомним, что одной из особенностей The War Within стало гарантированное изготовление предметов максимального качества при выполнении ряда условий. Система заказов от НИПов никак не взаимодействует с этой особенностью. В алхимии, например, регулярно встречаются заказы, когда покупатель желает получить настой 3 ранга, предлагая в награду Руну усиления. Только вот к заказу как правило прилагаются травы или пустые флаконы 2 ранга, что автоматически подразумевает использование концентрации. Если бы время от времени появлялись заказы вида "приложены материалы максимального качества – требуется готовый предмет максимального качества", то ремесленники, как следует развившие профессию, чувствовали бы, что их усилия не прошли даром. Награда при этом может быть вполне скромной – так у начинающих ремесленников не будет острой необходимости тратить концентрацию на такие заказы.

Отдельно стоит сказать о навёрстывании упущенных очков знаний. Для большинства профессий источником навёрстывания упущенных очков знаний являются именно заказы от НИПов. И во-первых, здесь есть уже упоминавшееся ограничение, связанное с убыточностью таких заказов, а во-вторых, есть и аспект времени.

Идеальным примером тут является наложение чар. Там упущенные очки знаний привязаны к распылению. Чтобы распыление начало их приносить, вам нужно выполнить все "обязательные" недельные активности, приносящие очки знаний. Выполнив условие вы будете получать при распылении Мерцающую пыль – до тех пор, пока не исчерпаете полагающийся вам лимит. Система довольно простая и элегантная. При желании зачарователь может наверстать все очки знаний за один вечер – достаточно лишь закупать экипировку для распыления. При этом, сейчас это не такое уж и дорогое удовольствие: стоимость одного очка знаний не будет превышать 100 золотых – вполне честный обмен.

В других же профессиях для навёрстывания упущенного вам будут выдаваться ремесленные задания сверх обычного лимита. Проблема тут в том, что это довольно растянутый по времени процесс. Например, если вы хотите сделать алхимика, способного с гарантией производить настои максимального качества, то чтобы получить все необходимые для этого очки знаний, вам придётся потратить несколько недель. При этом ремесленные задания необходимо делать каждый день.

Если сравнивать с наложением чар, то пропасть просто гигантская. Соответственно, разработчики вполне могли бы приблизить к наложению чар и остальные профессии. Очевидный вариант – "бесконечные" ремесленные заказы с наградой в виде 1 очка знаний. Это вполне может выглядеть, как уже упоминавшаяся ситуация с трактатами от начертателей. Либо изначально крайне длинный список однотипных заказов, либо настройка системы таким образом, что при обновлении списка заказов в нём всегда будет один "дешёвый" заказ с наградой в виде одного очка знаний.


Если говорить про систему в целом, то один из популярных запросов сообщества – позволить указывать при оформлении публичного заказа минимально необходимое качество готового предмета. Ведь искать ремесленника в случае необходимости не нравится и самим покупателям. И многие игроки были бы более чем довольны, если бы могли просто закупить необходимые материалы и оформить публичный заказ, указав желаемое качество. Это было бы на руку и простым работягам, которые смогли бы намного чаще находить публичные заказы.

Другая идея – ввести больше предметов, которые игроки хотели бы заказывать. При этом идеальным вариантом являются предметы, у которых нет градаций качества. Например, в Dragonflight инженеры могли создавать Дистанционный вдыхатель душ, требовавшийся для сбора стихийных "душ", например, Пылающей души. Если подобные предметы будут персональными, то игроки очевидно вынуждены будут заказывать их. В Midnight как известно появятся дома для игроков. И разработчики уже сообщили, что часть украшений будет создаваться с помощью профессий. И это как раз тот самый момент, когда разработчики могли бы за счёт новинки исправить ситуацию с ремесленными заказами.

Расовые бонусы


Изначально расовые бонусы, связанные с профессиями, почти никак не влияли на экономику, лишь немного повышая удобство игроков. Речь идёт о таких бонусах как "Родство с чарами" эльфов крови. В Dragonflight за счёт скрытой прибавки к мастерству они стали играть чуть более заметную роль, но игроки не обладавшие такими бонусами всё равно чувствовали себя довольно комфортно.

В The War Within же ситуация вышла на новый уровень. Как уже было отмечено, теперь все предметы максимального качества можно создавать с гарантией, если вы сумели получить все прибавки к мастерству (таланты, инструменты, реагенты). И из-за того, что большинство товаров продаётся на межрегиональном аукционе, конкуренция обострилась до предела, и такие мелочи как расовые бонусы стали играть огромное значение.

На первый взгляд 5 очков мастерства это не так уж и много. Но в случае алхимии, например, 5 очков мастерства означают, что вы можете заменить часть трав 3 ранга на травы 2 ранга, что автоматически позволяет вам сэкономить несколько десятков золотых. Это значит, что алхимики-гоблины благодаря бонусу "Занимательная химия" способны получать небольшую прибыль даже там, где для алхимиков других рас производство будет убыточным. И когда речь идёт не об одном сервере, а о целом регионе с десятками серверов, такие мелочи из малозаметных становятся определяющими. И чем больше времени с начала дополнения проходит, тем ощутимее становится эффект: сейчас алхимики, не являющиеся гоблинами, по большому счёту могут зарабатывать золото лишь за счёт трат концентрации. Массовое изготовление зелий и настоев для них будет убыточным.

Очевидно, что ситуация вида "если ты хочешь зарабатывать, создавай ремесленника правильной расы" является не слишком здоровой. Поэтому, будет не лишним что-то сделать с расовыми бонусами, связанными с профессиями. Например, переделать бонусы так, чтобы вместо бонуса к мастерству они давали бонус к скорости изготовления. Бонус по-прежнему был бы полезен при массовом изготовлении, но при этом позволил бы игрокам конкурировать друг с другом на равных.

Остаётся лишь надеяться, что разработчики продолжат улучшать систему и внимательно прислушиваться к отзывам игроков. А если обновлённые профессии разочаровали вас слишком сильно. вы всегда можете обратиться за дополнительным золотом к FunPay. FunPay – совмещайте приятное с полезным.


 
« Последнее редактирование: 19 Мая, 2025, 08:09:27 by noob-club.ru »

Artoos

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 142
Для начала нужно сделать межсерверной систему крафта, потому что порой найти ремесленника с нужным рецептом на мёртвом сервере очень тяжело. Приходится идти на живой и договариваться о крафте через гильдию.

Mikaera

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1159

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Гордунни
Для начала нужно сделать межсерверной систему крафта, потому что порой найти ремесленника с нужным рецептом на мёртвом сервере очень тяжело. Приходится идти на живой и договариваться о крафте через гильдию.
Получается, надо просто не играть на мертвых серверах?

Unplayed

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6121
Вернуть систему аука с FILO на старый добрый FIFO. И снизить залоговую стоимость ;)

 

закрыть