Продолжение первой части данной статьи.
ВОТЛК также как и в БК провел ряд упрощений, но проведя ряд оптимизаций, перешёл на курс разложения обществ на мелкие структуры.
Технические изменения, влияющие на поведения общества:
Первое — сохранение всех сокращений и упрощений начатые в БК, оказывающие влияние на социальное общение (полёты на флай маунтах, сокращение времени на доступ к подземелью, прихожки).
Второе — повтор эффекта замкнутого сервера, т.к. мир стал замкнут в двойне, от классического контента и от БК, что привело к значительному оказанию влияния на контент прокачки персонажей, чего не было в БК.
Третье. Следующее серьезное отступление - это полное упразднение контроля. Контроль сменился АОЕ, что повлекло за собой ускорение прохождения подземелья в десятки раз. В целом немного эта проблема была затронута в статье «разрезая на куски», поэтому не буду подробно писать. Отмечу лишь, что ВОТЛК послужил площадкой потери навыков игры потенциальных рейдеров, и низкой обучаемости новичков, как итог малый приток хорошо обученных и знающих свой класс игроков в ПВЕ-Рейды, из-за отсутствия начальной базы в ПВЕ- Подземелий.
Четвёртое. Ввод АОЕ послужил поводом раздать ВСЕМ классам по АОЕ абилке. Большое количество АОЕ абилок у всех классов деградируют их и к тому же уравнивают всех с дальнейшей потерей разнообразия, уникальности и т.д. отдельных классов. Так же ввод отдельных АОЕ абилок в частности к однотаргетовым классам привело к тому, что потеряли в некоторой степени преимущества классов, которые были главными АОЕшерами – варлоки и маги. По поводу классов, думаю, это скоро приведёт к сбытию мечты многих ненавистников системы Танк-Хил-ДД, к отдеградированной системе 3 в 1, как это сделано в РИФТЕ и как в первом приближение сделано в СВТОР. Появятся данджи на 3 человека, на 2 человека и т.д. Сейчас это уже реализовано в виде сценариев. Скоро классы и роли будут не нужны. Всё будет совмещено в одном персонаже, к этому и идём. WOW теряет свою идентичность.
Примечание:
Спойлер
Конечно, многие со мной не согласятся, и поводом будет тот факт, что якобы в группе на 10 человек трудно подобрать нужный класс с той или иной абилкой, но уравнивание это всё дело упрощает, и в них попадают все игроки, не зависимо от класса. Но это обезличивание класса, теперь все классы как бы одинаковые. Мб сразу создадим тупо класс мили-дд, ренджед-дд и на этом ограничимся? Зачем вообще делать варлоков или магов, если они делают по сути одно и тоже, но с разными спецэффектами? Думаю, меня поддержат чистые ддшеры, что засилье овердамага саппорт классов это не есть хорошо, это как минимум не логично.
Социальная составляющая:
Таких резких сжатий в количестве игроков как в БК нет, но есть другие нововведения:
1. АВТОСАМОН. Он послужил реализацией мечты любых лентяев, и тех у кого полное безразличие к WоW в целом, человеку, которому плевать на содержание игры, подавай эпики, баджики и тупо некий «гейм плей», а когда спрашиваешь, что он под этим понимает то собственно ни чего адекватного не услышишь. Чаще всего ответ такой – «мне нравится ПВЕ, я хочу нагибать ТОЛЬКО БОССОВ и фармить ЭПКИ с него, или мне нужно ТОЛЬКО ПВП, некий баланс среди одинаковых классов и на остальное насрать». Ну, собственно такими репликами вы дорогие товарищи перечеркиваете все остальные аспекты и основные аспекты игры, хоть и не приятные для вас, целые куски игры, добрую половину. Потом на форумах слышим ворчание, что в игре делать нечего. Правда, такие обсуждения сводятся к фразам: «А ты убил босса в ХМ? Нет ну тогда не говори, что тебе нечего делать». В том то и проблема, что в игре нечего делать без осмысленности и без его наполнения, без некой прилагаемой рутины.
Собственно в БК произошли изменения в сторону упрощения доступа к подземельям, но это чисто техническая сторона. Однако в ВОТЛК, помимо сохранения БК компонент, произошли изменения, повлекшие колоссальные социальные потрясения (задание тенденции).
Чтобы не повторятся, последствия автосамона я выпишу по пунктам без пояснений:
• Отменив ручной сбор группы (см. первую часть статьи о ручном сборе), большинство игроков потеряли, или вовсе его не получали, навык самостоятельного сбора и организации группы, хотя бы в пределах 5ппл. Это как минимум. Понизилась ответственность за собственную игру (отыгрыша роли), поскольку перестала чувствоваться важность потраченных усилий на его организацию.
• Незнание и не интерес, где и почему находится то или иное подземелье.
• Отсутствие контроля, приводящее к молчаливому прохождению подземелья.
• Развитие пофигизма к «чужим игрокам» как со своего сервера, тем более с других.
• Не заставляет перемещаться игроков по территории.
• Убивает прокачку и столкновение игроков на открытых территориях.
• Создаёт видимость отсутствия прихода новых игроков.
• Модификация до рейдовой системы привела к созданию ЛФР. Игроки будут «посещать» подземелья, видеть убийства» боссов (что смешно). Получать халявные эпики (без комментариев, собственно многие только это и видят во сне: http://www.noob-club.ru/index.php?topic=22820 ). И понижать в целом уровень игры потенциальных рейдеров, плодить халявщиков, ещё бог знает кого. Это тенденция деградировать не только само ПВЕ, но отношение к ПВЕ в целом.
2. Социальный лифт и система ХМ.
Говоря о рейдовой системе в ВОТЛК, стоит сразу сказать о первом важном изменении - это появление подземелий клонов на 10 и 25 человек. Это начало сближения разных социальных групп и их взаимозамены. Вплоть до ЦЛК они имеют разные сейвы, что позволяет ходить туда и туда. По факту это уничтожение ещё одной ступеньки, игрок сразу идет в 25 или 10, без фильтров. По большому счету фильтра в виде 5ппл героик тоже нет, ибо система обучение рейдера сведена к нулю, простота прохождения и практически нулевой контроль, с вводом системы автосамона и погоней за баджиками (дейликами) подземелья на 5 человек переполнены высокоуровневыми игроками, что понижает планку сильнее.
Второй сокрушительный удар — это упразднение появившейся новой системы (существовавшая у Сартариона и в Ульдуаре) сложных режимов в рейдах – вызов усложнения босса и получение дополнительного лута. О ней сейчас говорить не буду, скажу лишь, что ей на смену пришла другая схема, разделение на «или-или» - когда включается другой режим, и получаем не только другую сложность босса, но и полностью другой лут. Это привело к резкому скачку по уровню шмота и росту показателей статов у игроков. За этим последовала серия проблем, например колоссальный скачок роста дпс, жизней, маны и т.д., что при появлении нового контента делает прирост не в 1,5 раза (как пример) по отношению к предыдущему, а уже в 3 раза. Это привело к полной потере актуальности предыдущих контентов. Отсюда идея ввода не только системы по «догону» отстающих, но и пропуска этих самых быстро становящихся не актуальными контентов.
Система лифта. Лифт - это получение эпического шмота за баджики, позволяющие пропускать контент, данная система получила сильное развитие в Колизее. Произошло расслоение общества, тех, кто фармит героики за баджи (или пока ещё не фармит) и тех, кто уже сидит на последнем контенте, среднего нет! Можете назвать это упразднение «среднего класса». Теперь нет понятия «моя гильдия развилась до этого контента», появилось понятие «моя гильдия должна фармить сразу нужный контент» (речь не идет об отдельных боссах).
Вернёмся к разделению «ХМ» и «НЕ ХМ». В ЦЛК сейвы сделали одинаковыми. К чему это привело? К образованию барьера между подземельями на 10 и 25 человек. Это начало отделения мобильности групп и отслоение групп из гильдий, или распада гильдий на 10 человек. На практике обратного процесса не происходит (если и происходит то крайне редко).
ВОТЛК показал нам пример уничтожения «среднего класса», показал переход от разных рейдов к единому и через них к расслоению на независимые 10 и 25 человек. Так же показал образование пропасти между начинающим игроком и «там, где бурлит жизнь» - рейды последнего контента.
Развитие социальной структуры в ВОТЛК.
3. Начало смерти школы рейдера и понижение среднего уровня навыков игры у игрока.
Ниже я буду использовать выражения «казуал» и «задрот», это выражения показания различия, а не конкретику (без их глубины).
Что такое школа и как отличить «казуала» от «задрота»? Ответ прост. Как достигает свою цель игрок, так и стоит отличать.
«Казуал» много распыляется и долго идёт к цели, что ведёт к большой потери времени, когда «задрот» за это же время идёт быстрее к ней, поскольку знает, что и как ему необходимо сделать для её достижения. Собственно, часто этот навык и умение называют «скил». Говорят «скилованный игрок» или «пряморукий». Да, слово быстрое достижение цели к ним применимо, поскольку они знают, как достичь высоких результатов, что приближает их к цели быстрее чем остальных.
Совокупность таких игроков и позволяет в сложных структурах быстро достигать цель, более того, люди, обученные в «сложной структуре» игры, способны самостоятельно ставить задачи и способы их достижения пусть то сбор групп или тупое прожимание кнопок, комбинация статов на шмоте, в этом смысле это не важно. Конечно, хорошие игроки встречаются в любой структуре, но речь идёт о массовом обязательном обучении ей всех игроков, хоть официально это не объявлено. Тем, кто не готов к этому или не способен к обучению в такой структуре (на каком-то этапе структуры) отсеивается или останавливается на ней. Собственно так работает принцип подбора гильдии игроком или гильдии игроков.
Однако на практике такая схема не всегда работает, такая схема индивидуальна для каждого конкретного игрока.
Чем игроки быстрее (короче) достигают поставленную цель (в пределах своих возможностей) тем сложнее структура им нужна. Тем, кто слабее их, тянутся за более сильными, поэтому нужен «средний класс». Участие в купных образованиях менее слабых игроков (на фоне среднего уровня на данной ступени социальной структуры) способно без вреда для всей системы игры продвигаться упёртым игрокам наверх, хоть и оттягивая данную группу игроков вниз (та самая проблема количества вагонов в группе). Средний класс — это промежуточное звено, позволяющее плавно и без разрывов связать только, что прокачавшегося игрока в «зеленом шмоте» с игроком находящимся на самой высокой ступени структуры, или немного выше. Это активная часть в развитии и очень важная! Вернитесь к описанию «среднего» класса в предыдущем пункте и применим это здесь.
Если убрать структуру «среднего класса», то игрок попадает в «яму», резкий разрыв (перепад) между низшим уровнем и самым высоким. В такой системе игрок сразу требует получить всё самое «последнее», чтобы присоединиться к остальным, причём неважно насколько эта последняя структура сложна, у игрока просто нет выбора. Как и у более прокаченного игрока нет возможности «обернуться назад», чтобы обратиться к среднему звену за рекрутингом или пополнением выпавшего игрока, перед ним так же пропасть, за которым следует «зеленый игрок» или толпа «нубов» поднятых системой «лифта». Т.е. если перефразировать на нашу жизнь, нет преемственности поколений, нет прямой связи. Что стимулирует развитие и востребованность системы лифта, только уже как обязательный элемент. Отсюда провал в обучении.
Тут также следует отметить, что такая система разрушает всю игру, в том смысле, что наплыв «нубов» с системой «лифта» вымывает верхнюю структуру, и понижает средний уровень игры, оттягивая вниз всех игроков.
Катаклизм как механизм купирования.
Катаклизм можно рассмотреть с двух сторон. Первое, он отличается от ВОТЛК достаточно сильным стартом, по «продолжительным просьбам трудящихся» был создан достаточно сложный контент. Вроде бы вернули всё, что не хватало, но так же быстро отняли назад. Скажем, контроль в подземельях на 5 человек не прожил и 2-3 месяцев, как его понерфили практически в ноль. И в конце выпуск знаменитого ДД, не отличающегося по своему принципу от Колизея. Но это всё техническая сторона.
Второе, Катаклизм продолжил программу, начатую в ВОТЛК, по всем пунктам. Но с отличительной чертой. Эту отличительную черту я назвал механизмом купирования общества. За два предшествующих аддона стала вполне очевидна и понятна основная проблема, это резервация по отношению к остальной части игры. Сам по себе катаклизм со своей помпезной переработкой классического контента намекал, что уж этот аддон точно не будет резервацией как предыдущие, некоторые даже потирали руки в ожидании возвращении ВПВП, но, увы.
Механизм купирования разбивает РАЗНЫЕ части игры на ячейки и замыкает игроков в них, без возможности активного взаимодействия между ячейками.
Как это работает?
1) Изменение стартового контента прокачки. Не буду касаться вопроса разнообразия квестов и т.д., это в данный момент представляет меньший интерес. Представляет интерес, как функционирует эта прокачка в обновлённом контенте. Зоны прокачки были купированы за счёт: а) перенасыщение линейными квестами (ведущие от зоны к зоне, а не само перемещением игрока) внутри зоны, б) уменьшение квестов, заставляющие перемещаться из разных локаций, причём расположенных на продолжительном удалении, в) обрезание крупных зон, таких как Степи, г) снижение перемещения игроков, за счёт большого количества точек полёта, быстрого доступа к маунтам. Большое количество квестов не заставляет отправляется на поиске квестов по миру, д) отсутствие групповых квестов.
За техническими благами и экономией времени скрывается не что иное, как уменьшение столкновений игроков, за счёт снижения их перемещения.
2) Продолжение тенденции к резервации игроков максимального уровня от всего остального конетнта, за счёт: а) концентрация порталов в одном городе для перемещения в зоны прокачки, при том, что проблемы с перемещением у игроков нет, б) полёты на флай маунтах, что не заставляет спускать игроков на землю, без необходимости. Это также уменьшение столкновений (аналогия для обновленного контента прокачки, на низких уровнях).
3) Введение в подземелья на 10 человек точно такой же шмот, как и в подземелье на 25 человек. Остался выбор за малым — перейти всем «занятым» и «недовольными вагонами» в подземелья на 10 человек, что мы и наблюдали в течение всего аддона. К концу аддона ОЧЕНЬ большой процент групп на 25 человек развалился и перешёл в формат 10 человек. Это не трудно проверить, зайдя на http://www.wowprogress.com .
Таким образом, уменьшили связи в пределах обновленного контента для стартовых зон, убрали связь высокого уровня, как с обновленным контентом, так и вообще с землей. Купировали игроков в городах и разложили 25 ппл, т.е. купирование от больших к малым группам.
Конечно же ко всему этому стоит напомнить о существовании автосамона и системы лифтов. Большего поощрения стали набирать героическо-эпические 5ппл. Собственно завершили с форматом 25 человек, перейдем и к 10 человек. Начало (подготовительное) разложения 10ппл.
Развитие социальной структуры в Катаклизм.
Легко заметить, насколько сильно сокращена схема по сравнению с той же классикой.
Новый вектор создания гильдии.
В Катаклизме введена новая система, под названием «прокачка гильдии». В чём её смысл и где подводные камни? Суть этой системы (как он подался) в том, чтобы придать больше стимула в существовании самих гильдий, и повода для их создания (а мы этому порадовались, «ура, халява»). Другими словами, первый момент – новый смысл создания гильдии. Вторым моментом является плюшка для самой гильдии, которую можно получить от её прокачки. Что же это такое? Как я уже писал, в Катаклизме развился прецедент ликвидации групп на 25 человек, которым, по сути, эти плюшки не нужны. Нужны эти плюшки только как повод создать гильдию в группах на 10 человек, которые, как правило, не создаются в связи с малым составом, теперь есть повод или остаться в разделившейся 25ке на несколько 10ок, в одной гильдии только из-за прокаченного бонуса, но как таковой гильдии уже нет. У людей чисто материальная заинтересованность, а не идеология в виде достижения общей цели ради которой и существовали эти группы на 25 человек без всяких бонусов. Бонус это не необходимость, это подмена ценностей и смысла. Гильдии теперь лишь место для пребывания и получения бонусов.
Общий итог, красной линией Катаклизма является купирование крупных обществ в малые, значительное снижение перемещения игроков и их столкновения. Активная фаза уничтожение 25ппл, как основа формирования гильдий.
Реализация в МОП?
Сказать о МОП пока, что-либо трудно, только по тому, что аддон не закончился. Определенно можно сказать, что политика ставшая апогеем Катаклизма продолжена, это расчленение формата на 25 человек. Собственно уже многие топ гильдии перешли в формат на 10 человек, по разным причинам (отмазам) и не случайно (http://www.noob-club.ru/index.php?topic=21490 вот пример жалобы и отмазам почему 10, а не 25 ппл). Это достижение результата работы созданной системы. Получило развитие система расслоения формата на 10 человек это развитие сценариев. Почему я пишу о расслоении, когда вы скажите, что это всё те же самые 5ппл героик, только ещё с третьим режимом. Отвечу. Эта система ставится на уровень с рейдовой системой, если хотите соревновательный признак и цель переносится на форму 5 человек. Это увод от крупных структур, к тому же это параллельная структура 10ппл, а не последовательная-обязательная (далека от ступенчатой системы).
Предварительная схема развитие социальной структуры в Катаклизм.
Если следовать заданной логике развития то апогеем следующего аддона будет практически полное не формирование 25ппл, при этом формы 10 и 5 человек сравняются по своей популярности (значимости) и начнёт преобладать 5 ппл героик-эпик.
Собственно, за дейлики уже дают шмот уровня соответствующего стартовому рейдовому, по качеству лучше, чем 5ппл героик. Хоть и надо много фармить. Фармить то в принципе не заставляют, а вайна много на эту тему, что даже вышел вот такой ролик:
Спойлер
Почему надо было показать и описать так много, на всех аддонах, в том числе частично повторить сказанное в статье «Концепция WOW ныне нереализуемая»? Как я написал в начале, основой игры, а в частности любого сервера является гильдия, разрушив институт гильдий, вы уничтожаете последнюю сильную социальную ячейку общества, без которой пропадает суть ММО игры. Как видите, пришлось пройти длинный путь, чтобы показать, что конечной целью является УПРАЗДНЕНИЕ ГИЛЬДИЙ, а для этого их надо было уменьшить по максимуму, в котором они уже не образуются.
Конечно, будут формироваться гильдии, но это будут не те гильдии, это будут гильдии аналоги поиска групп, как и раньше образовывающиеся для «общения». Серьезных и крупных гильдий не будет, значит, в принципе гильдий не будет вообще. Гильдии меряться по рейдовым составам, 10ппл в принципе уже не образуют гильдий, ярлычок с названием нужен, чтобы засчитывать свое достижение в рейтинге прогресса и всё. Как таковой гильдии нет. В целом можно сказать, что цель, поставленная Blizzard в ВОТЛК, практически достигнута! Развалить общественную структуру разом нельзя, будет много вони и агрессии в их адрес (от всех игроков), приходится вводить потихоньку, приучая постепенно, делая естественным то, что было абсурдным ранее.
Следует отметить, что убрав институт гильдий, следующим может стать размытие последней ячейки (что уже частично произошло) – сервера. Можно расширить сами сервера и получить один эффект, а можно объединить связями сервера и получить другой, все соотносится разумными ограничениями. Какова перспектива? В МОП введен новый инструмент это кроссерверность.
Я не буду сейчас развивать этот вопрос. Отмечу подводные камни. Кроссерверность способна решить проблему малой населенностей в зоне, преимущественно для низкоуровневых локаций, отсюда можно найти группу в подземелье на соответствующий уровень. Всё звучит хорошо, но одно но. В совокупности с современной системой авто-ЛФГ, эта структура не имеет смысла в существовании, почему? Во-первых, современная прокачка организована так, что игрок практически не нуждается в других игроках. Во-вторых, авто-ЛФГ практически единственная система по набору групп в подземелья, что снимает актуальность кроссерверности в этом направлении и третье, самое главное, обзаводясь знакомыми на других серверов, в совокупности с авто-ЛФГ системой, уменьшает и так бедное в население сервера во взаимодействии. Идёт взаимоналожение двух эффектов уменьшения игроков на сервере и как бы размывает его. В перспективе, такая система может нанести вреда не меньше чем авто-ЛФГ. Но в разумных пределах и наложений ограничений на эту систему, с отменой авто-ЛФГ, может стать очень полезным инструментом.
В заключение, перспективы развития и предложения.
Проблемой WoW является тот факт, что создав социальную игру с разноплановой по сложности социальной структурой, требующей для своего существования МНОГО времени от игроков, сейчас пытаются запихнуть в рамки ограниченные временем, получается следующая картина:
Когда нельзя пропихнуть в эти рамки целые куски игры и сделать их одинаково доступными со временем каждому игроку (по степени затраченного времени игроком и моментом подключения его к игре), им приходится просто обрезать игру и запихивать «как получится». Отсюда вылезут различные эффекты по типу омертвления контента в действующем аддоне, нестыковки с сюжетом, переписывание сюжета или забывчивость по отношению к ранее указанным «причинно-следственным связям». Как итог такой системы, это её деградация в упрощении сложной социальной системы к минимуму, и изменении вектора её развития. Всё это идёт в соответствии со сменой концепции развития игры и некий рынок тут не причём.
Мой вариант развития социальной системы и как следствие рейдовой системы изложен в первой части данной статьи.
Проблема игры системная, по мелочи её не решить, придется избавиться от, так многими полюбившимися, систем. Как я показал в статье «Концепция WOW ныне нереализуемая» причина системных изменений кроется в политической плоскости изменения массового сознания столь большой аудитории, которая имеется у WoW, а именно перевоспитать отношение игроков на отвращение «ко всем формам коллективной идентичности».
К сожалению, в сложившейся ситуации я не вижу возможности, как исправить ситуацию, кроме как приостановить штамповку игры и сохранить оставшийся у неё потенциал на будущее. Возможно, игру удастся восстановить в новой концепции, когда наступит голод в нём. В сингл РПГ голод в сложных и реалистичных игр наступает, к ММО он также придет, но несколько позже.
- 5035
- 105