Продолжение первой части данной статьи.


    ВОТЛК также как и в БК провел ряд упрощений, но проведя ряд оптимизаций, перешёл на курс разложения обществ на мелкие структуры.

    Технические изменения, влияющие на поведения общества:

    Первое — сохранение всех сокращений и упрощений начатые в БК, оказывающие влияние на социальное общение (полёты на флай маунтах, сокращение времени на доступ к подземелью, прихожки).

    Второе —  повтор эффекта замкнутого сервера, т.к. мир стал замкнут в двойне, от классического контента и от БК, что привело к значительному оказанию влияния на контент прокачки персонажей, чего не было в БК.

    Третье. Следующее серьезное отступление - это полное упразднение контроля. Контроль сменился АОЕ, что повлекло за собой ускорение прохождения подземелья в десятки раз. В целом немного эта проблема была затронута в статье «разрезая на куски», поэтому не буду подробно писать. Отмечу лишь, что ВОТЛК послужил площадкой потери навыков игры потенциальных рейдеров, и низкой обучаемости новичков, как итог малый приток хорошо обученных и знающих свой класс игроков в ПВЕ-Рейды, из-за отсутствия начальной базы в ПВЕ- Подземелий.

    Четвёртое. Ввод АОЕ послужил поводом раздать ВСЕМ классам по АОЕ абилке. Большое количество АОЕ абилок у всех классов деградируют их и к тому же уравнивают всех с дальнейшей потерей разнообразия, уникальности и т.д. отдельных классов. Так же ввод отдельных АОЕ абилок в частности к однотаргетовым классам привело к тому, что потеряли в некоторой степени преимущества классов, которые были главными АОЕшерами – варлоки и маги. По поводу классов, думаю, это скоро приведёт к сбытию мечты многих ненавистников системы Танк-Хил-ДД, к отдеградированной системе 3 в 1, как это сделано в РИФТЕ и как в первом приближение сделано в СВТОР. Появятся данджи на 3 человека, на 2 человека и т.д. Сейчас это уже реализовано в виде сценариев. Скоро классы и роли будут не нужны. Всё будет совмещено в одном персонаже, к этому и идём. WOW теряет свою идентичность.

    Примечание:
Спойлер
   Конечно, многие со мной не согласятся, и поводом будет тот факт, что якобы в группе на 10 человек трудно подобрать нужный класс с той или иной абилкой, но уравнивание это всё дело упрощает, и в них попадают все игроки, не зависимо от класса. Но это обезличивание класса, теперь все классы как бы одинаковые. Мб сразу создадим тупо класс мили-дд, ренджед-дд и на этом ограничимся? Зачем вообще делать варлоков или магов, если они делают по сути одно и тоже, но с разными спецэффектами? Думаю, меня поддержат чистые ддшеры, что засилье овердамага саппорт классов это не есть хорошо, это как минимум не логично.


   Социальная составляющая:

    Таких резких сжатий в количестве игроков как в БК нет, но есть другие нововведения:

    1. АВТОСАМОН. Он послужил реализацией мечты любых лентяев, и тех у кого полное безразличие к WоW в целом, человеку, которому плевать на содержание игры, подавай эпики, баджики и тупо некий «гейм плей», а когда спрашиваешь, что он под этим понимает то собственно ни чего адекватного не услышишь. Чаще всего ответ такой – «мне нравится ПВЕ, я хочу нагибать ТОЛЬКО БОССОВ и фармить ЭПКИ с него, или мне нужно ТОЛЬКО ПВП, некий баланс среди одинаковых классов и на остальное насрать». Ну, собственно такими репликами вы дорогие товарищи перечеркиваете все остальные аспекты и основные аспекты игры, хоть и не приятные для вас, целые куски игры, добрую половину. Потом на форумах слышим ворчание, что в игре делать нечего. Правда, такие обсуждения сводятся к фразам: «А ты убил босса в ХМ? Нет ну тогда не говори, что тебе нечего делать». В том то и проблема, что в игре нечего делать без осмысленности и без его наполнения, без некой прилагаемой рутины.

    Собственно в БК произошли изменения в сторону упрощения доступа к подземельям, но это чисто техническая сторона. Однако в ВОТЛК, помимо сохранения БК компонент, произошли изменения, повлекшие колоссальные социальные потрясения (задание тенденции).

    Чтобы не повторятся, последствия автосамона я выпишу по пунктам без пояснений:
•   Отменив ручной сбор группы (см. первую часть статьи о ручном сборе), большинство игроков потеряли, или вовсе его не получали, навык самостоятельного сбора и организации группы, хотя бы в пределах 5ппл. Это как минимум. Понизилась ответственность за собственную игру (отыгрыша роли), поскольку перестала чувствоваться важность потраченных усилий на его организацию.
•   Незнание и не интерес, где и почему находится то или иное подземелье.
•   Отсутствие контроля, приводящее к молчаливому прохождению подземелья.
•   Развитие пофигизма к «чужим игрокам» как со своего сервера, тем более с других.
•   Не заставляет перемещаться игроков по территории.
•   Убивает прокачку и столкновение игроков на открытых территориях.
•   Создаёт видимость отсутствия прихода новых игроков.
•   Модификация до рейдовой системы привела к созданию ЛФР. Игроки будут «посещать» подземелья, видеть убийства» боссов (что смешно). Получать халявные эпики (без комментариев, собственно многие только это и видят во сне: http://www.noob-club.ru/index.php?topic=22820 ). И понижать в целом уровень игры потенциальных рейдеров, плодить халявщиков, ещё бог знает кого. Это тенденция деградировать не только само ПВЕ, но отношение к ПВЕ в целом.

    2. Социальный лифт и система ХМ.

    Говоря о рейдовой системе в ВОТЛК, стоит  сразу сказать о первом важном изменении - это появление подземелий клонов на 10 и 25 человек. Это начало сближения разных социальных групп и их взаимозамены. Вплоть до ЦЛК они имеют разные сейвы, что позволяет ходить туда и туда. По факту это уничтожение ещё одной ступеньки, игрок сразу идет в 25 или 10, без фильтров. По большому счету фильтра в виде 5ппл героик тоже нет, ибо система обучение рейдера сведена к нулю, простота прохождения и практически нулевой контроль, с вводом системы автосамона и погоней за баджиками (дейликами) подземелья на 5 человек переполнены высокоуровневыми игроками, что понижает планку сильнее.

    Второй сокрушительный удар — это упразднение появившейся новой системы (существовавшая у Сартариона и в Ульдуаре) сложных режимов в рейдах – вызов усложнения босса и получение дополнительного лута. О ней сейчас говорить не буду, скажу лишь, что ей на смену пришла другая схема, разделение на «или-или» - когда включается другой режим, и получаем не только другую сложность босса, но и полностью другой лут. Это привело к резкому скачку по уровню шмота и росту показателей статов у игроков. За этим последовала серия проблем, например колоссальный скачок роста дпс, жизней, маны и  т.д., что при появлении нового контента делает прирост не в 1,5 раза (как пример) по отношению к предыдущему, а уже в 3 раза. Это привело к полной потере актуальности предыдущих контентов. Отсюда идея ввода не только системы по «догону» отстающих, но и пропуска этих самых быстро становящихся не актуальными контентов.  

    Система лифта. Лифт - это получение эпического шмота за баджики, позволяющие пропускать контент, данная система получила сильное развитие в Колизее. Произошло расслоение общества, тех, кто фармит героики за баджи (или пока ещё не фармит) и тех, кто уже сидит на последнем контенте, среднего нет! Можете назвать это упразднение «среднего класса». Теперь нет понятия «моя гильдия развилась до этого контента», появилось понятие «моя гильдия должна фармить сразу нужный контент» (речь не идет об отдельных боссах).

    Вернёмся к разделению «ХМ» и  «НЕ ХМ». В ЦЛК сейвы сделали одинаковыми. К чему это привело? К образованию барьера между подземельями на 10 и 25 человек. Это начало отделения мобильности групп и отслоение групп из гильдий, или распада гильдий на 10 человек. На практике обратного процесса не происходит (если и происходит то крайне редко).

    ВОТЛК показал нам пример уничтожения «среднего класса»,  показал переход от разных рейдов к единому и через них к расслоению на независимые 10 и 25 человек. Так же показал образование пропасти между начинающим игроком и «там, где бурлит жизнь» - рейды последнего контента.


Развитие социальной структуры в ВОТЛК.


    3. Начало смерти школы рейдера и понижение среднего уровня навыков игры у игрока.

    Ниже я буду использовать выражения «казуал» и «задрот», это выражения показания различия, а не конкретику (без их глубины).

    Что такое школа и как отличить «казуала» от «задрота»? Ответ прост. Как достигает свою цель игрок, так и стоит отличать.



    «Казуал» много распыляется и долго идёт к цели, что ведёт к большой потери времени, когда «задрот» за это же время идёт быстрее к ней, поскольку знает, что и как ему необходимо сделать для её достижения. Собственно, часто этот навык и умение называют «скил». Говорят «скилованный игрок» или «пряморукий». Да, слово быстрое достижение цели к ним применимо, поскольку они знают, как достичь высоких результатов, что приближает их к цели быстрее чем остальных.
    Совокупность таких игроков и позволяет в сложных структурах быстро достигать цель, более того, люди, обученные в «сложной структуре» игры, способны самостоятельно ставить задачи и способы их достижения пусть то сбор групп или тупое прожимание кнопок, комбинация статов на шмоте, в этом смысле это не важно. Конечно, хорошие игроки встречаются в любой структуре, но речь идёт о массовом обязательном обучении ей всех игроков, хоть официально это не объявлено. Тем, кто не готов к этому или не способен к обучению в такой структуре (на каком-то этапе структуры) отсеивается или останавливается на ней. Собственно так работает принцип подбора гильдии игроком или гильдии игроков.

    Однако на практике такая схема не всегда работает, такая схема индивидуальна для каждого конкретного игрока.



    Чем игроки быстрее (короче) достигают поставленную цель (в пределах своих возможностей) тем сложнее структура им нужна. Тем, кто слабее их, тянутся за более сильными, поэтому нужен «средний класс». Участие в купных образованиях менее слабых игроков (на фоне среднего уровня на данной ступени социальной структуры) способно без вреда для всей системы игры продвигаться упёртым игрокам наверх, хоть и оттягивая данную группу игроков вниз (та самая проблема количества вагонов в группе). Средний класс — это промежуточное звено, позволяющее плавно и без разрывов связать только, что прокачавшегося игрока в «зеленом шмоте» с игроком находящимся на самой высокой ступени структуры, или немного выше. Это активная часть в развитии и очень важная! Вернитесь к описанию «среднего» класса в предыдущем пункте и применим это здесь.



    Если убрать структуру «среднего класса», то игрок попадает в «яму», резкий разрыв (перепад) между низшим уровнем и самым высоким. В такой системе игрок сразу требует получить всё самое «последнее», чтобы присоединиться к остальным, причём неважно насколько эта последняя структура сложна, у игрока просто нет выбора. Как и у более прокаченного игрока нет возможности «обернуться назад», чтобы обратиться к среднему звену за рекрутингом или пополнением выпавшего игрока, перед ним так же пропасть, за которым следует «зеленый игрок» или толпа «нубов» поднятых системой «лифта». Т.е. если перефразировать на нашу жизнь, нет преемственности поколений, нет прямой связи. Что стимулирует развитие и востребованность системы лифта, только уже как обязательный элемент. Отсюда провал в обучении.
    Тут также следует отметить, что такая система разрушает всю игру, в том смысле, что наплыв «нубов» с системой «лифта» вымывает верхнюю структуру, и понижает средний уровень игры, оттягивая вниз всех игроков.


   
Катаклизм как механизм купирования.


    Катаклизм можно рассмотреть с двух сторон. Первое, он отличается от ВОТЛК достаточно сильным стартом, по «продолжительным просьбам трудящихся» был создан достаточно сложный контент. Вроде бы вернули всё, что не хватало, но так же быстро отняли назад. Скажем, контроль в подземельях на 5 человек не прожил и 2-3 месяцев, как его понерфили практически в ноль. И в конце выпуск знаменитого ДД, не отличающегося по своему принципу от Колизея. Но это всё техническая сторона.
    Второе, Катаклизм продолжил программу, начатую в ВОТЛК, по всем пунктам. Но с отличительной чертой. Эту отличительную черту я назвал механизмом купирования общества. За два предшествующих аддона стала вполне очевидна и понятна основная проблема, это резервация по отношению к остальной части игры. Сам по себе катаклизм со своей помпезной переработкой классического контента намекал, что уж этот аддон точно не будет резервацией как предыдущие, некоторые даже потирали руки в ожидании возвращении ВПВП, но, увы.
    Механизм купирования разбивает РАЗНЫЕ части игры на ячейки и замыкает игроков в них, без возможности активного взаимодействия между ячейками.

 


    Как это работает?

1)   Изменение стартового контента прокачки. Не буду касаться вопроса разнообразия квестов и т.д., это в данный момент представляет меньший интерес. Представляет интерес, как функционирует эта прокачка в обновлённом контенте. Зоны прокачки были купированы за счёт: а) перенасыщение линейными квестами (ведущие от зоны к зоне, а не само перемещением игрока) внутри зоны, б) уменьшение квестов, заставляющие перемещаться из разных локаций, причём расположенных на продолжительном удалении, в) обрезание крупных зон, таких как Степи,  г) снижение перемещения игроков, за счёт большого количества точек полёта, быстрого доступа к маунтам. Большое количество квестов не заставляет отправляется на поиске квестов по миру, д) отсутствие групповых квестов.

    За техническими благами и экономией времени скрывается не что иное, как уменьшение столкновений игроков, за счёт снижения их перемещения.

2)   Продолжение тенденции к резервации игроков максимального уровня от всего остального конетнта, за счёт: а) концентрация порталов в одном городе для перемещения в зоны прокачки, при том, что проблемы с перемещением у игроков нет, б) полёты на флай маунтах, что не заставляет спускать игроков на землю, без необходимости. Это также уменьшение столкновений (аналогия для обновленного контента прокачки, на низких уровнях).
3)   Введение в подземелья на 10 человек точно такой же шмот,  как и в подземелье на 25 человек. Остался выбор за малым — перейти всем «занятым» и «недовольными вагонами» в подземелья на 10 человек, что мы и наблюдали в течение всего аддона. К концу аддона ОЧЕНЬ большой процент групп на 25 человек развалился и перешёл в формат 10 человек. Это не трудно проверить, зайдя на http://www.wowprogress.com .

    Таким образом, уменьшили связи в пределах обновленного контента для стартовых зон, убрали связь высокого уровня, как с обновленным контентом, так и вообще с землей. Купировали игроков в городах и разложили 25 ппл, т.е. купирование от больших к малым группам.

    Конечно же ко всему этому стоит напомнить о существовании автосамона и системы лифтов. Большего поощрения стали набирать героическо-эпические 5ппл. Собственно завершили с форматом 25 человек, перейдем и к 10 человек. Начало (подготовительное) разложения 10ппл.


Развитие социальной структуры в Катаклизм.


    Легко заметить, насколько сильно сокращена схема по сравнению с той же классикой.

    Новый вектор создания гильдии.

    В Катаклизме введена новая система, под названием «прокачка гильдии». В чём её смысл и где подводные камни? Суть этой системы (как он подался) в том, чтобы придать больше стимула в существовании самих гильдий, и повода для их создания (а мы этому порадовались, «ура, халява»). Другими словами, первый момент – новый смысл создания гильдии. Вторым моментом является плюшка для самой гильдии, которую можно получить от её прокачки. Что же это такое? Как я уже писал, в Катаклизме развился прецедент ликвидации групп на 25 человек, которым, по сути, эти плюшки не нужны. Нужны эти плюшки только как повод создать гильдию в группах на 10 человек, которые, как правило, не создаются в связи с малым составом, теперь есть повод или остаться в разделившейся 25ке на несколько 10ок, в одной гильдии только из-за прокаченного бонуса, но как таковой гильдии уже нет. У людей чисто материальная заинтересованность, а не идеология в виде достижения общей цели ради которой и существовали эти группы на 25 человек без всяких бонусов. Бонус это не необходимость, это подмена ценностей и смысла. Гильдии теперь лишь место для пребывания и получения бонусов.

    Общий итог, красной линией Катаклизма является купирование крупных обществ в малые, значительное снижение перемещения игроков и их столкновения. Активная фаза уничтожение 25ппл, как основа формирования гильдий.


   
Реализация в МОП?


    Сказать о МОП пока, что-либо трудно, только по тому, что аддон не закончился. Определенно можно сказать, что политика ставшая апогеем Катаклизма продолжена, это расчленение формата на 25 человек. Собственно уже многие топ гильдии перешли в формат на 10 человек, по разным причинам (отмазам) и не случайно (http://www.noob-club.ru/index.php?topic=21490 вот пример жалобы и отмазам почему 10, а не 25 ппл). Это достижение результата работы созданной системы. Получило развитие система расслоения формата на 10 человек это развитие сценариев. Почему я пишу о расслоении, когда вы скажите, что это всё те же самые 5ппл героик, только ещё с третьим режимом. Отвечу. Эта система ставится на уровень с рейдовой системой, если хотите соревновательный признак и цель переносится на форму 5 человек. Это увод от крупных структур, к тому же это параллельная структура 10ппл, а не последовательная-обязательная (далека от ступенчатой системы).


Предварительная схема развитие социальной структуры в Катаклизм.


    Если следовать заданной логике развития то апогеем следующего аддона будет практически полное не формирование 25ппл, при этом формы 10 и 5 человек сравняются по своей популярности (значимости) и начнёт преобладать 5 ппл героик-эпик.

    Собственно, за дейлики уже дают шмот уровня соответствующего стартовому рейдовому, по качеству лучше, чем 5ппл героик. Хоть и надо много фармить. Фармить то в принципе не заставляют, а вайна много на эту тему, что даже вышел вот такой ролик:
 
Спойлер



    Почему надо было показать и описать так много, на всех аддонах,  в том числе частично повторить сказанное в статье «Концепция WOW ныне нереализуемая»? Как я написал в начале, основой игры, а в частности любого сервера является гильдия, разрушив институт гильдий, вы уничтожаете последнюю сильную социальную ячейку общества,  без которой пропадает суть ММО игры. Как видите, пришлось пройти длинный путь, чтобы показать, что конечной целью является УПРАЗДНЕНИЕ ГИЛЬДИЙ, а для этого их надо было уменьшить по максимуму, в котором они уже не образуются.

    Конечно, будут формироваться гильдии, но это будут не те гильдии, это будут гильдии аналоги поиска групп, как и раньше образовывающиеся для «общения». Серьезных и крупных гильдий не будет, значит, в принципе гильдий не будет вообще. Гильдии меряться по рейдовым составам, 10ппл в принципе уже не образуют гильдий, ярлычок с названием нужен, чтобы засчитывать свое достижение в рейтинге прогресса и всё. Как таковой гильдии нет. В целом можно сказать, что цель, поставленная Blizzard в ВОТЛК, практически достигнута! Развалить общественную структуру разом нельзя, будет много вони и агрессии в их адрес (от всех игроков), приходится вводить потихоньку, приучая постепенно, делая естественным то, что было абсурдным ранее.

    Следует отметить, что убрав институт гильдий, следующим может стать размытие последней ячейки (что уже частично произошло) – сервера. Можно расширить сами сервера и получить один эффект, а можно объединить связями сервера и получить другой, все соотносится разумными ограничениями. Какова перспектива? В МОП введен новый инструмент это кроссерверность.
    Я не буду сейчас развивать этот вопрос. Отмечу подводные камни. Кроссерверность способна решить проблему малой населенностей в зоне, преимущественно для низкоуровневых локаций, отсюда можно найти группу в подземелье на соответствующий уровень. Всё звучит хорошо, но одно но. В совокупности с современной системой авто-ЛФГ, эта структура не имеет смысла в существовании, почему? Во-первых, современная прокачка организована так, что игрок практически не нуждается в других игроках. Во-вторых, авто-ЛФГ практически единственная система по набору групп в подземелья, что снимает актуальность кроссерверности в этом направлении и третье, самое главное, обзаводясь знакомыми на других серверов, в совокупности с авто-ЛФГ системой, уменьшает и так бедное в население сервера во взаимодействии. Идёт взаимоналожение двух эффектов уменьшения игроков на сервере и как бы размывает его. В перспективе, такая система может нанести вреда не меньше чем авто-ЛФГ. Но в разумных пределах и наложений ограничений на эту систему, с отменой авто-ЛФГ, может стать очень полезным инструментом.  


   
В заключение, перспективы развития и предложения.


    Проблемой  WoW  является тот факт, что создав социальную игру с разноплановой по сложности социальной структурой, требующей для своего существования МНОГО времени от игроков, сейчас пытаются запихнуть в рамки ограниченные временем, получается следующая картина:



    Когда нельзя пропихнуть в эти рамки целые куски игры и сделать их одинаково доступными со временем каждому игроку (по степени затраченного времени игроком и моментом подключения его к игре), им приходится просто обрезать игру и запихивать «как получится». Отсюда вылезут различные эффекты по типу омертвления контента в действующем аддоне, нестыковки с сюжетом, переписывание сюжета или забывчивость по отношению к ранее указанным «причинно-следственным связям». Как итог такой системы, это её деградация в упрощении сложной социальной системы к минимуму, и изменении вектора её развития. Всё это идёт в соответствии со сменой концепции развития игры и некий рынок тут не причём.
   
    Мой вариант развития социальной системы и как следствие рейдовой системы изложен в первой части данной статьи.
   
    Проблема игры системная, по мелочи её не решить, придется избавиться от, так многими полюбившимися, систем. Как я показал в статье «Концепция WOW ныне нереализуемая» причина системных изменений кроется в политической плоскости изменения массового сознания столь большой аудитории, которая имеется у WoW, а именно перевоспитать отношение игроков на отвращение  «ко всем формам коллективной идентичности».
    К сожалению, в сложившейся ситуации я не вижу возможности, как исправить ситуацию, кроме как приостановить штамповку игры и сохранить оставшийся у неё потенциал на будущее. Возможно, игру удастся восстановить в новой концепции, когда наступит голод в нём. В сингл РПГ голод в сложных и реалистичных игр наступает, к ММО он также придет, но несколько позже.
  • 5035
  • 105

Комментарии:

Avatar 24387 1344769072
22 января 2013 в 21:07
Все отлично описано и что самое главное без оценки личностной, чтобы агрить меньше народу :)
58943 0d35362cc3d9390401d900d0894dff20
22 января 2013 в 21:12
А я был прав. В конце свелось к тому, что МоР не торт и что надо что-то делать, и даже известно что, но неизвестно как. Дескать, с нас идеи, с вас реализация. Да и сложно как-то назвать МоР штамповкой: красивый аддон, интересный сюжет, завораживающий континент, инсты, БГ, раса, класс. Что вам еще надо?
Вперед, можете кидаться комментами о недоразвитости, скажу только, что я неадекватный недоношенный ребенок из 5 класса с синдромами Туррета гавно блять сука, Дауна и еще 4 другими, который срет на все, что видит. Вперед.
33321 e377bf32a0f95703e54a50ef5f9f6753
22 января 2013 в 21:26
И к чему вы это написали? Данный блог не посвящен восхвалению любого сблёва Близард, в отличие от других. Говорите по существу, с чем вы конкретно не согласны. С тем , что кто-то не разделяет ваше мнение об МОР?
74156 7535a0c1865c61ad3849275ee4d189e9
22 января 2013 в 21:32
Хочешь иметь все, а не ждать как повезет. Чтоб захапать эпик делай дейлики осел. (с)  :facepalm:
58943 0d35362cc3d9390401d900d0894dff20
22 января 2013 в 21:53
Я не делаю дейлики, аккаунт с того года заморожен :facepalm:
70479 fcb26f6991fd3a198a693a8e96217198
22 января 2013 в 21:27
спасибо за статью. очень понравилось. пожалуйста, пиши ищо.
73690 dc6a0c4558bdaef2bcb6dce6f3b581cc
22 января 2013 в 21:34
Точняк. Надо окончательно добить самых упоротых ВоВеров, которые думают, что ВоВ дико социален.
Отредактировано 22 января 2013 в 21:36
Default avatar
23 января 2013 в 17:00
Я наверное подхожу под Вашу категорию "упоротый ВоВер", не считаю ВоВ "дико" или "не дико" социальным, каждый имеет в нём то, что хочет иметь. И еще не понятно, что имелось ввиду "окончательно добить"? :)
73690 dc6a0c4558bdaef2bcb6dce6f3b581cc
23 января 2013 в 20:58
Бггг. "Упоротый ВоВер" - это, например, отдельная категория нуб-клабовцев, которая не видит очевидных косяков ВоВа, но при этом вайнят по их поводу. Т.е. следствие заметили, а причины ищут не там, если ищут вообще. А как только выходит подобная статья, то начинают "адвокатить" проект слепо и до крови. Или, например, не в силах увидеть плюсы другого проекта. И попробывать поиграть, чтоб как-то кругозор расширить. Потому что "ачиридной вов киллир, ахаха". И вот с учетом всего этого, "окончательно добить" означает тот самый разрыв шаблона. Хотя, видимо, "Упоротый ВоВер" - это "ничего не знаю, не вижу, не слышу, не хочу, но... осуждаю".
Отредактировано 24 января 2013 в 08:42
73690 dc6a0c4558bdaef2bcb6dce6f3b581cc
22 января 2013 в 21:37
А вообще славненько. Все верно, все как есть. И ждать перемен от ВоВ бесполезно. За социумом надо в другие проекты двигаться.
Default avatar
23 января 2013 в 04:07
Жду не дождусь, когда вы свалите. Заодно и с форумного раздела ВоВ.
33321 e377bf32a0f95703e54a50ef5f9f6753
23 января 2013 в 11:41
Цитировать
Жду не дождусь, когда вы свалите. Заодно и с форумного раздела ВоВ.

Мечтай те дальше. А пока придёться терпеть  :D
73690 dc6a0c4558bdaef2bcb6dce6f3b581cc
23 января 2013 в 13:00
Бггг. Терпеть что? Правду? Другое мнение? Не фанбойское трезвое отношение?
Default avatar
23 января 2013 в 16:57
Гуд бай!)
73104 90790d84db49d1ed10544e3077dd4c57
23 января 2013 в 01:01
Все правильно написал, так оно все и есть. Только сценарии с режимом испытаний спутал.
Грустно, что новые ммо выпускаются слизав с ВоВа как раз таки самое неудачное. Хочется чего-то нового, а уйти некуда.
56114 6f9a63d1271bbd1548163367e88362f9
23 января 2013 в 01:28
Пара дополнений. Система "лифта" в виде крафта + вещей за баджи была ещё с бк. Контроль в героиках пытались (именно пытались) воскресить в начале каты. Но из-за вайна таки отменили, придя к очевидному решению, что для случайно собранных групп контроль не нужен - за ним можно пойти в рейды или как в mop испыташки.
И под конец - если человек захочет обучится или социализироваться в рамках игры, он и так это сделает. Героики => ЛФР => Нормалы 10 => скакание по гильдиям в поисках лучшего (в перемешку с испытаниями по желанию), это вполне себе жизнеспособная цепочка для этого :) Проблема рандомов и ахтунга что там творится в огромном количестве людей, которые не хотят этого делать, и не факт что они не хотят исключительно из-за механик игры.
75032 32d60a6a8f42189b3673250b0288ee2e
23 января 2013 в 11:38
    В БК были баджи, но как бы вам не хотелось вы все равно двигались через все подземелья в рамках ступенчатой системы, с ВОТЛК вы тупо выкидываете контент в мусорное ведро, вот вам всё отличие.
25448 52eb5f8fa41da90b86371a85dacc6e79
23 января 2013 в 01:28
автор молодец
Default avatar
23 января 2013 в 08:29
Прям-таки "Божественная комедия": чем дальше идем, тем хуже и страшнее.
Боюсь представить, какие же ещё грехи будут обличены в рамках блога?
Но пока что, все сводится к банальному "умножению сущностей"- ни комплекса, ни системы.
Avatar 6929
23 января 2013 в 08:50
Восстановить концепцию можно.
Близзард хотят же сделать кросссерверные локации? Надо просто убрать лф и лфр в принципе. Тогда игрок, качавшийся в локации и получив квест в 5ппл данж, будет искать пати непосредственно в локале или лфг канале (что все равно лучше, чем автолфг). Если человек хочется качаться непосредственно гриндом (спасибо Близзард за это) в данжах, он будет собирать пати сам или друзей позовет. Общение в такой ситуации будет происходить автоматически. Конечно в идеале, надо усложить данжы "для кача", что бы вернуть СС, а не просто аое.

Близзард этого не сделает. Потому что у Близзард нету яиц. Они бояться не угодить всем. Почему? Потому что деньги, потому что Боби Котик.
Avatar 24387 1344769072
23 января 2013 в 10:07
Чертов Котик, ему что КоДа мало - миллиардами бабло гребет с него только............
26429 9b18fb8cf94b6a8916695ef76dc64bbd
25 января 2013 в 07:58
Те кому ЛФР/ЛФГ встало поперёк горла (вроде меня) уже или ушли или целуют белочек. Если удалить ЛФР/ЛФГ то те кто к ним привык просто уйдут. А старые игроки не вернутся, Близзард меня никак не вытащит из Евы например.
И это будет значить огромные убытки.
David boreanaz
23 января 2013 в 11:24
Боже, боже :facepalm: :facepalm: :facepalm:
Столько псевдонаучных исследований я давно не видел. Наверно в последний раз, когда читал брошурку про бады.

Это не смешно, ребята. В статье не просто логические недочеты, умалчивание кучи фактов и моментов, но и просто ДЫРИЩЩА и ЯМИЩЩА в последовательности мышления и представление своих идей и мнений за аксиому.

Автор, предлагаю тебе такую вещь. Я беру твою статью, обе части, комментирую каждый абзац, или даже на основе своих комментариев пишу "антистатью", а потом мы проверяем что получилось, и выбираем ту, где больше смысла. Хоть вдвоем, хоть всем вов-комьюнити.
Если ты конечно уверен в том, что ты пишешь. ;)
Отредактировано 23 января 2013 в 11:26
75032 32d60a6a8f42189b3673250b0288ee2e
23 января 2013 в 11:42
   Легко, пиши в личку. Сначало укажи хоть на одну яму.
David boreanaz
23 января 2013 в 12:09
ну пример:
"Вторым моментом является плюшка для самой гильдии, которую можно получить от её прокачки. Что же это такое? Как я уже писал, в Катаклизме развился прецедент ликвидации групп на 25 человек, которым, по сути, эти плюшки не нужны"
Откуда эта мысль? смысл создания плюшек гильдии был как раз в развитии больших гильдий (и рейдов). Если гильдия - основана с упором на маленькую группу 10 человек - кому из них нужны 10% опыта в прокачке? От чего будет больше и быстрее качаться гильдия в уровне - от 10 рейдеров и 2 на замене? Достижения вроде собрать в гильдии все профессии на максимум и сочетания расса-класс максимального лвл тоже ориентированы на 10 человек?

Инструмент прокачки гильдий, если задуматься, ориентирован не на кучу гильдий-10ток, а на объединение гильдий, создание больших общественных групп, объединенных необходимостью и плюшками, выращивание опытных игроков социальным взаимодействием а не выбрасывая их в море - барахтайся как хочешь.
Отредактировано 23 января 2013 в 12:10
75032 32d60a6a8f42189b3673250b0288ee2e
23 января 2013 в 12:32
    Плюшки для развития 25? Единственный момент, способствующий к развитию 25ппл это мотивация в ее сборе, а именно прохождения соответствующего подземелья и получения соответствующего лута. Теперь мотивация это получить плюшку? А какой толк от гильдий, в которых по две 10ппл (у каждых свой сетап и ни кто не делится своими кадрами), и они не расходятся, чтобы не потерять плюшку? Это уже не гильдия.
    Проблема недобора людей это системная проблема, кроющаяся в создании дубликатов подземелий (10 и 25), одинокого лута в 10 и 25, лифте и т.д. Потеря мотивации в существовании 25 вот вся причина недобора. Плюшка не является мотивацией.
    Да никому не нужны 10% прокачки, кач и так безмерно высокий, легко прокачивается максимальный уровень в пределах месяца, если не быстрее.
Какой толк для 25 от ачива на сбор всех профессий вы мне скажите? Гильдии теперь не ради подземелий создаются, а ради ачивок на то у кого больше профессий?
    Прокачка гильдий рассчитана по подмену понятий не более.  

David boreanaz
23 января 2013 в 14:22
Единственная причина на объединение кд 10 и 25 - это нытье ПОДАВЛЯЮЩЕГО большинства игроков что 25 сейчас стало сложно собрать. И разваливались гильдии с25ками, так и не пережив сложный период в 10ке. Это деградация не работы близз, а игроков, которые получив хотя бы незначительное превосходство не хотят связываться с "нубьем", тем более с теми, которым "все легко достается, не то что в бк" Переходный возраст вов-комьюнити.

Ачивки с момента их появления были сильной мотивацией для чего либо. И до сих пор ей являются.

Масрес, 10% к очкам справедливости и чести, массамон, экономия от фласок и прибыль от проф и качающихся - та самая мотивация прокачки гильдии и более эффективного рейдинга/одевания. От лишнего народа в гильдии выигрывали все - новички - приобретая опыт общения и рейдинга от фанрейдов или рейдов с альтами, рейдеры - от плюшек гильдии (прокачка проф для еды и котлов, экономия), живого общения, нормальных альторейдов и возможных новых рейдеров, выращенных в атмосфере гильдии.

А любая гильдия с 2мя достаточно хорошими 10ками очень часто имеет в планах сбор 25ки, это до сих пор достаточно элитный брекет для рейдов. И это до сих пор гильдия, где делятся тактиками, собираются на инвенты и объединяются на время каникул/праздников. И это лучше, чем развал гильдии.

Назвать прокачку гильдий - одной из причин разложения сообщества на более мелкие группы - одна из ЯМ в той последовательности мышления, которую подмяла под себя мысль, лежащая в основе статьи.

З.Ы.: 25кам, кстати, оставили увеличенный лут в соотношении шмотка/рейдер.
30285 48e1d17e338893ace72769ea1d8cf423
23 января 2013 в 14:38
Хейт ради хейта? >:(
Тебе пытаются объяснить, что из-за Огромного числа Ленивых Баранов, не умеющих играть за свой класс, уничтожили огромную часть механики и контента "за ненадобностью". Прокачка оружия, стрелы-снаряды, жезлы, реликвии, сопротивления магии, скоро наверное и школы уберут, общее кд на диспел(вообще лол), на интерапты. Все сводится к тому, чтобы в вов играть смогли все. Только вот играть в такое не все будут.
75032 32d60a6a8f42189b3673250b0288ee2e
23 января 2013 в 14:48
Спойлер
Цитировать
нытье ПОДАВЛЯЮЩЕГО большинства игроков, что 25 сейчас стало сложно собрать.

А про причины этих трудностей, из-за которых «стало» вы не приводите?

Цитировать
Ачивки с момента их появления были сильной мотивацией для чего либо

 Речь не идет о внутриродовых ачивках. Речь идёт об  ачивках для прокачки гильдии. Смысла от этого достижения ноль. К слову ачивки в Кате для 10 и 25 сделали одинаковыми. Ну и на что приоритет поставлен? Какие мотивации для 25 ппл?
Цитировать
Масрес, 10% к очкам справедливости и чести, массамон, экономия от фласок и прибыль от проф и качающихся - та самая мотивация прокачки гильдии и более эффективного рейдинга/одевания

Это не мотивация. Гильдии и без этого обходятся, главным показателем является успешность в достижении целей, а не % в бонусах от чего либо.
Цитировать
А любая гильдия с 2мя достаточно хорошими 10ками очень часто имеет в планах сбор 25ки

Уперся им 25, если лут такой же как в 10. Есть 25 которые держаться на чистом энтузиасте и воспоминаниях о прошлом, так сказать держат престиж…  Но мы не говорим об единицах, мы говорим о массовости. Собственно не стоит отрицать тот факт , что уже многие топовые гильдии развалились в 10.
Цитировать
Назвать прокачку гильдий - одной из причин разложения сообщества на более мелкие группы - одна из ЯМ в той последовательности мышления, которую подмяла под себя мысль, лежащая в основе статьи.

Это не механизм разложение, это механизм подмена понятий и ценностей.
Цитировать
З.Ы.: 25кам, кстати, оставили увеличенный лут в соотношении шмотка/рейдер.

Докажите это вовпрогрессу и большинству развалившихся 25ок.
David boreanaz
24 января 2013 в 09:50
Спойлер

Цитировать
А про причины этих трудностей, из-за которых «стало» вы не приводите?

Вроде очень ясно привел:
"Это деградация не работы близз, а игроков, которые получив хотя бы незначительное превосходство не хотят связываться с "нубьем", тем более с теми, которым "все легко достается, не то что в бк" Переходный возраст вов-комьюнити."
Именно в ЛК получил широкое распространение аддон с ГС персонажа, именно во времена лк стало уделяться подавляющее внимание комьюнити дпс и хпс классов.
Цитировать
Речь не идет о внутриродовых ачивках. Речь идёт об  ачивках для прокачки гильдии. Смысла от этого достижения ноль. К слову ачивки в Кате для 10 и 25 сделали одинаковыми. Ну и на что приоритет поставлен? Какие мотивации для 25 ппл?

Ачивки это ачивки, как гильдии так и персонажа. Так же ачивки требуются для перков гильдии типа котлов и пиров.
Цитировать
Это не мотивация. Гильдии и без этого обходятся, главным показателем является успешность в достижении целей, а не % в бонусах от чего либо.

Гильдии, которые стремятся к прогрессу, используют любые доступные способы повысить эффективность рейда. Тем более сокращение времени между вайпом и следующим пуллом - очень большой плюс на освоении.
Цитировать
Собственно не стоит отрицать тот факт , что уже многие топовые гильдии развалились в 10.

Они развалились до 10 а не исчезли совсем, потому что 10 стала реальной альтернативой и инструментом, сдерживающим гильдию от развала. И вообще, создается такое ощущение по твоим словам, что до каты и до лк гильдии не разваливались вообще. Единственный просчет близз это соотношение сложности 10/25, которое для идеала нужно тестировать месяца 2 топовыми гильдиями в ХМ режиме.
Цитировать
Это не механизм разложение, это механизм подмена понятий и ценностей.

До сих пор не вижу чем прокачка гильдий подняла ценность малых групп и рейдов на 10челов в частности. Ни одной причины. Гильдии так же создаются для того что бы вместе играть, собирать сообщество, бонусы гильдии лишь мотивируют расширять гильдию либо объединятся гильдиями.

Опять ты себе противоречишь. То "Гильдии и без этого обходятся, главным показателем является успешность в достижении целей, а не % в бонусах от чего либо." то создание гильдии это чисто материальная заинтересованность в бонусе (из статьи).

Цитировать
Докажите это вовпрогрессу и большинству развалившихся 25ок.

смотрим.
1я страница - 20 гильдий, из них только две чистые 10ки и еще 2 в 10/25
2я страница - 20 гильдий, из них только четыре чистые 10ки и одна в 10/25
и дальше в смешанном порядке.
75032 32d60a6a8f42189b3673250b0288ee2e
24 января 2013 в 10:14
   
Спойлер
Цитировать
Это деградация не работы близз, а игроков, которые получив хотя бы незначительное превосходство не хотят связываться с "нубьем"

    А тот факт, что игроки себя ведут, так как им позволяет система вы не учитываете? Само по себе ни чего не происходит, лучше ответьте себе на вопрос, что является причиной изменения отношения игроков, что является причиной этого «превосходства».
Цитировать
Гильдии, которые стремятся к прогрессу, используют любые доступные способы повысить эффективность рейда. Тем более сокращение времени между вайпом и следующим пуллом - очень большой плюс на освоении.

     С вашей точки зрения без этих баффов (которые по сути ни чего не меняют) нет эффективности рейда. Сокращает время между пулом и вайпом это удел качества самого рейда, а не причина % баффов и псевдо эффективности от нее.
Цитировать
Они развалились до 10 а не исчезли совсем, потому что 10 стала реальной альтернативой и инструментом, сдерживающим гильдию от развала. И вообще, создается такое ощущение по твоим словам, что до каты и до лк гильдии не разваливались вообще.

      Опять же ищите причину развала, она системная, из-за смены условий существования гильдий и альтернатив. Это не сдерживание от развала гильдии это и есть развал гильдии. 10 человек это не гильдия. Док каты и вотлк разваливались и те и другие по естественным причинам а не системным, в массовом порядке.
Цитировать
До сих пор не вижу чем прокачка гильдий подняла ценность малых групп и рейдов на 10челов в частности. Ни одной причины. Гильдии так же создаются для того что бы вместе играть, собирать сообщество, бонусы гильдии лишь мотивируют расширять гильдию либо объединятся гильдиями.

     10 человек это не гильдия. Эта структура не нуждается в рекрутинге, это статик. Прокачка гильдий вообще ни чего не дает для формирования гильдии, кроме подмены смысла ради чего она создается. Создается не для достижения цели большой группы людей, создается для получения бонуса и не более. Вот вы и говорите, что «прокачка гильдий с их бонусами дает стимул для объединения 10ок». Смысл статику в 10 человек расширятся до 25 если статик остается статиком? Только ради бонуса, но это не делает её гильдией.
Цитировать
смотрим.

     Вы когда смотрите пишите где вы смотрите и что вы смотрите.
David boreanaz
24 января 2013 в 11:36
Спойлер

Цитировать
А тот факт, что игроки себя ведут, так как им позволяет система вы не учитываете? Само по себе ни чего не происходит, лучше ответьте себе на вопрос, что является причиной изменения отношения игроков, что является причиной этого «превосходства».

Это игра а не военная академия. И это все равно социальная среда, где с течением времени появляется слой, считающий свой опыт в этой среде выше интересов общества. Основная причина поведения в том, что области интересов социальных слоев имеют множество точек соприкосновения и игра не ставит жесткие ограничения в их взаимодействии. Разве это плохо и ведет только к деградации?
Цитировать
С вашей точки зрения без этих баффов (которые по сути ни чего не меняют) нет эффективности рейда. Сокращает время между пулом и вайпом это удел качества самого рейда, а не причина % баффов и псевдо эффективности от нее.

Даже если рейд максимально эффективен, баффы гильдии повышают эффективность гильдии и рейда. Нет прогресса без траев боссов, даже если рейд действует максимально эффективно, масрес в любом случае повышает количество траев, даже если игроки после смерти бегают максимально эффективно. Увеличение справедливости позволяет закрыть дырку, в которую не падает шмотка, увеличение количества золота позволяет покупать и производить шмот, который так же вставляется в "неудачный" слот, обеспечивает еду и фласки, повышая эффективность игрока и рейда в целом. Увеличение скорости прокачки позволяет оперативно прокачать нужные классы для оптимизации сетапа на сложных боссах ради прогресса рейда в целом.
Цитировать
 Опять же ищите причину развала, она системная, из-за смены условий существования гильдий и альтернатив. Это не сдерживание от развала гильдии это и есть развал гильдии. 10 человек это не гильдия. Док каты и вотлк разваливались и те и другие по естественным причинам а не системным, в массовом порядке.

Цитировать
вы когда смотрите пишите где вы смотрите и что вы смотрите.

рассматривал я wowprogress.com, контент т14 по миру - то что открывается на главной странице сайта.
Смотрим там же. Открываем самое раннее - т8. Бегло просматриваем несколько страниц - большинство гильдий, если они остались, до сих пор рейдят в 25
Открываем т10(25) - цлк по миру - большинство до сих пор в 25. Это 2 аддона назад!!
Открываем т11(25) - подавляющее большинство рейдят в 25
Открываем т13(25) - тоже самое......
Количество рейдов, которые перешли в 10 обуславливается всего 2мя причинами:
- погоня за прогрессом рл и офицеров, которые видя что 10 легче в этом контенте, оставляют 25 и делают прогресс в 10, ставя личные интересы выше интересов гильдии. Такое бывает и в реальном мире. Вина системы только в нехватке времени для тестирования на правку баланса в 10/25. Ну и на ПТР 25ток - зеркал рейдов на лайф - ничтожно мало, правка баланса превращается в игру на спортивных ставках - должно быть так, но как это будет на самом деле неизвестно никому.
- очередной развал гильдии из за неумелого управления гильдией гмами и офицерами. Организация оставшихся игроков в 10, у которых нет желания искать 25. Так же было и в лк - только эти 10ки не претендовали на прогресс и умирали, а сейчас у них есть реальный повод поддерживать интерес к игре.
Отредактировано 24 января 2013 в 11:42
75032 32d60a6a8f42189b3673250b0288ee2e
24 января 2013 в 19:09
Спойлер
Цитировать
Даже если рейд максимально эффективен, баффы гильдии повышают эффективность гильдии и рейда.

    Вы по-прежнему говорите о плюшках, без которых можно и обойтись. Речь идёт о причинах создания гильдии и их цели. Прокачка гильдии это не цель, но ей становится. Это и есть подмена понятий.

Цитировать
рассматривал я wowprogress.com, контент т14 по миру - то что открывается на главной странице сайта.

    Для начало разберитесь, что показывает вовхед и что вы смотрите.
    Отмечу, что вы начали смотреть топовый список гильдий, который по определению наиболее стабильный, более устойчивый от контента к контенту.
    Открываем для большей наглядности конкретный сервер. Например Азурегос  русской закладки. На нем в принципе нет мега супер топ гильдий. Открываем Т8, видим солянку 10 и 25, разобрать кого сколько крайне сложно, смотреть не будем (напомню тогда не было разделения ХМ – НеХМ). Следует отметить сразу, что статистика вовпрогресс отслеживает прогресс даже когда контент не актуален, например, при выходе нового аддона, по этому из-за этого прогресса трудно оценить уровень существующих 25.
    Открываем Т9 -25. По-прежнему 10 и 25 вперемешку и сказать трудно и так по всем вплоть до МОП. Знаете почему? Потому что статус гильдий 25 и 10 быстро менялся, а сам вовпрогресс не корректно все учитывает, особенно когда контент становится не актуальным. Многие гильдии в формовом режиме зачистили для ачивки. В этом плане вовпрогресс не способен отобразить адекватно информацию. В этом же смысле он корректно отображает только топ гильдии мира, который вы смотрели и то, потому что они своевременно зафармили полностью, нежели провинциальные гильдии.
    Что вы там увидели, мне сказать сложно. Единственный способ проверить это обладать машиной времени или хорошей памятью (как вариант записывать на листок). Правда я помню сколько реально успешных 25 было на Азурегосе, их там не так уж и много  порядком 10 гильдий в вотлк, которые делали прогресс в ХМ:
     Второе Дыхание, Юниксион, Феникс, РокнРолла, Астерия, Азгаард, Ойкумена, Банда, Вскрытие Покажет
Что сейчас? (в МОП):
    Банда, РокнРолла
    Все остальные разбежались на 10ки. Вот вам прогресс.

    Все остальные вещи это бытовуха, не имеющие к этому массовому оттоку ни какого отношения.

David boreanaz
25 января 2013 в 04:46
Спойлер
Цитировать
Вы по-прежнему говорите о плюшках, без которых можно и обойтись. Речь идёт о причинах создания гильдии и их цели. Прокачка гильдии это не цель, но ей становится. Это и есть подмена понятий.

Вот именно. Только цель создания и поддержания гильдии  - отнюдь не баффы. И из за баффов никто не будет поддерживать мертвую гильдию. Что плохого в том, что в развитии гильдии появляется дополнительная цель в виде прокачки, ради которой берут в гильдию новичков, которые в последствие учатся играть и рейдить?
Цитировать
 Для начало разберитесь, что показывает вовхед и что вы смотрите.

вовпрогресс, но это сути не меняет.
Вовпрогресс показывает список гильдий, выстраивая по времени закрытия для каждого контента. Если гильдия зачистила для ачивки - гильдия будет ближе к концу списка. Чем больше времени проходит с момента первого убийства, тем меньше очков выдает система гильдии.
Информация в скобках - это информация о брекете, в котором гильдия закрывает актуальный контент. 10/25 в скобках означает что гильдия успешно закрывает боссов как 10кой так и 25 с небольшим отрывом или переменным успехом.
Гильдии, у которых нет прогресса, впринципе не стабильны из за постоянной текучки кадров. Чем меньше у гильдии прогресс (в соответствии с поставленной планкой), тем меньше она живет. Только вместо развала таких гильдий появляются 10ки "друзей".
Брекет парагона неправильно указан в т12-т13 контентах из за того, что гильдия переезжала по серверам для абуза легендарок.
Русские гильдии и сервера вообще не показатель. Потому что культура общения, фактор взаимовыручки чрезвычайно низки, а количество неадекватных игроков пубертатного периода с зашкаливающим ЧСВ(основная причина развала социальных образований в игре) превышает разумные пределы. Ибо в нашей стране достаточно взрослое население не увлекается компьютерными играми, считая это "детство в жопе заиграло" и до сих пор вызывает непонимание и улыбку у коллег и друзей.
Если брать забугорные сервера - там нет такого "массового оттока" гильдий в 10. Например сервер Блад Лиджин - US-Illidan
Полагаться на память и личные ощущения при системном анализе - дурной тон.
Близз отнюдь не пытаются уничтожить 25ки, и даже делают телодвижения по их популяризации, но не загоняя в жестокие рамки тех, кого бесит/не получается/неудобно рейдить в 25. "Мифические вещи" известные в 10ках, а так же последние новости подтверждают это.
26429 9b18fb8cf94b6a8916695ef76dc64bbd
25 января 2013 в 08:04
Близзард создали систему при которой оптимально и удобно рейдить в 10 человек. В их власти эту систему поменять. Они буквально боги игрового мира. Все эти разговоры "вина игроков" есть чушь.
David boreanaz
25 января 2013 в 08:44
В 25 так же оптимально и удобно рейдить, плюс компенсация дополнительным шмотом.
73690 dc6a0c4558bdaef2bcb6dce6f3b581cc
23 января 2013 в 13:14
Вообще-то это очевидно, а не псевдонаучно. Вы видимо не привыкли немного глубже смотреть. Большинство думает, что причина всех проблем всегда она - БАЛАНСА НИМА!!11. Но какбэ все не так просто. Проблемы, которые поднимаются в статье, берут свое начало уже с диздока. Так что дело в геймдизайне, а не в восприятии игроков.
Default avatar
23 января 2013 в 14:03
автор очень смешно рассуждает о тех временах которых сам и не видел
дочитал до утверждения что в цлк сейвы были одинаковыми, посмеялся, дальше не читал
30285 48e1d17e338893ace72769ea1d8cf423
23 января 2013 в 14:31
В конце аддона объединили сейвы.
33321 e377bf32a0f95703e54a50ef5f9f6753
23 января 2013 в 14:41
В ЦЛК сейвы были общими - сходил в 10, в 25 уже нельзя. Поэтому вы привели ложный факт, да еще над этим посмеялись. А дальше не читали, видимо потому что не осили гневно-статью, где ваш любимый ВоВ не восхвалили?
Default avatar
23 января 2013 в 14:52
в цлк сейвы стали общими при выходе 4.0.1 те в препатче каты
иногда лучше жевать и не писать фигню о которой не имеете ни малейшего представления

специально для упертых идиотов - http://eu.battle.net/wow/ru/game/patch-notes/4-0-1
Спойлер
ПОДЗЕМЕЛЬЯ И РЕЙДЫ
Гибкая система сохранения рейдов
В Цитадели Ледяной Короны и в Рубиновом святилище теперь используется гибкая система сохранения рейдов. Эта система дает персонажу возможность убивать всех боссов в рейдовой зоне один раз в неделю. Теперь игроки могут проходить подземелье в течение недели разными рейдами в составе 10 или 25 человек.

остальные потуги на аналитику примерно настолько же соответствуют действительности
Отредактировано 23 января 2013 в 15:03
33321 e377bf32a0f95703e54a50ef5f9f6753
23 января 2013 в 15:06
1. Тут гибкая система - не убил в 25, добей в 10. Где объединение?
2.  "специально для упертых идиотов"  -  вы меня оскорбили или кого? Не показывай те свою убогость. Оскобляйте монитор.
30285 48e1d17e338893ace72769ea1d8cf423
23 января 2013 в 15:27
Ник смени, :facepalm: препатч каты, это не отдельный аддон, а это еще Волтк, так что технически не прав ты. "Дальше ни читал, но пезжу" - молодец, продолжай!
30285 48e1d17e338893ace72769ea1d8cf423
23 января 2013 в 15:29
Один слился уже со своими потугами, вы собственно кроме объединения сейвов ничего не показали. Ну, прояви профессионализм.
30285 48e1d17e338893ace72769ea1d8cf423
23 января 2013 в 14:33
Появление бойцовского клуба забыл, автор. Вот теперь, давайте, рассказывайте про офигенную социализацию и уникальность классов! :facepalm:
75032 32d60a6a8f42189b3673250b0288ee2e
23 января 2013 в 14:51
бойцовский клуб ?
30285 48e1d17e338893ace72769ea1d8cf423
23 января 2013 в 15:25
http://mmoboom.ru/blogs/guides/6168
фанбои как то про него забыли, ну неудобно же, соло-контент, а вы тут про 40-пипл говорите.
75032 32d60a6a8f42189b3673250b0288ee2e
23 января 2013 в 15:35
Я ещё в первой статье написал, что составляющие ПВП  не буду рассматирвать.
Avatar 24387 1344769072
23 января 2013 в 16:33
Это не пвп, а пве контент расчитаный на прохождение 1им игроком - эдакая смесь арены против мобов с постепенным увеличением сложности мобов.
75032 32d60a6a8f42189b3673250b0288ee2e
23 января 2013 в 17:44
   Значит это мимо меня прошло. Поэтому и показалось, что это пвп. Что называется игра от 40ппл свелась к 1 ппл, дожили…
Default avatar
23 января 2013 в 15:40
Всем исследователям на заметку.
Данный цикл статей - наглядная демонстрация неверно понятого факта, и как под неверную картину мира подгоняется все остальное. Что не лезет - игнорируется.

Поехали.
1. За основу взяли, что разработчики ВоВ делают его асоциальным. Вот это и есть основная ошибка. Разработчики ВоВ стараются охватить как можно большее количество игроков, дать каждому занятие по вкусу. От ложной хардкорности (как в классике, на что автор с упоением пускает слюни, видимо, ни разу там не играв) уходят к принципу "Занятие для каждого".
Хардкорность на каче? А зачем она? Вот я новичок. Вот я пришел после работы "Чисто посмотреть" на игру. Просто отдохнуть. Вижу своего перса 1 (ну или 10) уровня. И тут мимо пролетает 90 уровневый. Если мне до него будет надо качаться хотя бы месяц (или, тем более, больше), при этом кач будет завязан на остальных игроков - я плюну на такую "игру", ибо она превратится в работу. Что нафиг не надо.
Ноулайферы, не шумите, что, мол, оказуалеле. Да, оказуалили. Убрали лишнее задротство. Ах, вам слишком просто? Линк на ачивку на закрытый ХМ ТВВ. Иначе - вы те же казуалы с потугами на "Илитность".
Видимо, автор не изучал список плюшек от гильдийских уровней. В лучшем случае. Или изучал, но искажает факты. В худшем. 2/3 плюшек рассчитаны на ускорение и облегчение прокачек новичков. Этим самым "рейдерам 10" эти плюшки либо вообще не нужны, либо смехотворный бонус дают. Где тут со стороны разработчиков попытка сделать из гильдий "Клуб статика"?
И по всем остальным доводам автора можно сказать точно так же. Просто посмотреть непредвзято, из разряда "А кому это выгодно?"
33321 e377bf32a0f95703e54a50ef5f9f6753
23 января 2013 в 16:07
Цитировать
1. За основу взяли, что разработчики ВоВ делают его асоциальным. Вот это и есть основная ошибка.
Во первых докажите это. Автор доказал, что для достижения целей надо всё меньше и меньше общения и людей.
 
Цитировать
Разработчики ВоВ стараются охватить как можно большее количество игроков, дать каждому занятие по вкусу. От ложной хардкорности (как в классике, на что автор с упоением пускает слюни, видимо, ни разу там не играв) уходят к принципу "Занятие для каждого".

Они стараються то да. Но им посрать на уже имеющихся. Почему в ВОВ должно быть всё для всех? Давай те Симс введёт туда, танки самолёты, чтож у там. Бред не несите. Если в игре нету занятий для вас - не играйте в неё. Игра не должна подстравиться под вас.
Цитировать

Хардкорность на каче? А зачем она? Вот я новичок. Вот я пришел после работы "Чисто посмотреть" на игру. Просто отдохнуть.

Аналогично предыдущему - почему ВОВ = отдых? Кто такое сказал? Вы потому что хотите отдыхать и играть в вов? Обычно подстраиваются под занятия - хотят отдыхать ищут занятие для отдыха, а не через жопу как вы - хочу играть в вов, но приэтом отдыхать, значит из вов надо сделать отдыхалку.

Цитировать
Ноулайферы, не шумите, что, мол, оказуалеле. Да, оказуалили. Убрали лишнее задротство. Ах, вам слишком просто? Линк на ачивку на закрытый ХМ ТВВ. Иначе - вы те же казуалы с потугами на "Илитность".

Если вы кроме "ЛАСТ БОСС В ХМ АЧИВА"  не видели в игре, это уже ваши проблемы. Если босс говно, рейд говно, 10ппл гавно - почему я должен убивать этого боса и тыкать вам им?
Отредактировано 23 января 2013 в 16:09
Default avatar
23 января 2013 в 17:38
У Вас получается еще хуже, чем у автора :)
Цитировать
Аналогично предыдущему - почему ВОВ = отдых? Кто такое сказал? Вы потому что хотите отдыхать и играть в вов?

Уж не знаю, как у Вас, но для меня игра - это отдых и развлечение) поинтересуйтесь в интернете, везде написано, что ВоВ это игра.

А как уже замечали несколько ораторов, МистерТиф - очень своеобразный автор, структура всех его статей сводится к указанию сомнительного в своей объективности вывода автора, далее накидывается куча очевидных всем фактов, что создаёт иллюзию неоспоримости всего текста, и всё это заливается тоннами воды.
В первых статьях я даже пытался сопереживать автору и был заинтригован его "Об этом Вы прочитаете в следующей статье", оказалось - пустота.
33321 e377bf32a0f95703e54a50ef5f9f6753
23 января 2013 в 22:00
Цитировать
для меня игра - это отдых и развлечение)

Играйте в развлекательные игры, но ВОВ изначалально не был развлекательным.

Цитировать
оказалось - пустота.

Отрицать, что вов стал игрой для одиночки, т.е что и написано в статье, отрицать очевидное.
Default avatar
24 января 2013 в 06:57
Да чего вы такие сложные то?
ВоВ не стал игрой для одиночек, он стал игрой с возможностью одиночной игры. Если для вас это послужило поводом уединиться, то проблему стоит искать в себе, я как играл в группе, так и продолжаю.

Цитировать
Играйте в развлекательные игры, но ВОВ изначалально не был развлекательным.

Как Вы определяете развлекательная игра или нет? Субъективно, меня развлекает -  развлекательная. И не понимаю причину Вашего совета не играть мне в ВоВ.
30285 48e1d17e338893ace72769ea1d8cf423
23 января 2013 в 16:08
В игре ведьмак 2 есть черный режим, там убивают навсегда. Я хочу его пройти, но не могу. Так как моих навыков недостаточно для прохождения. Я буду писать в СДпроджект? Нет, но я буду играть на других режимах. В классике было чем заняться в игре тем, кто приходил на часок. И дело не в "синдроме утенка". Народу было много по локациям. У всех были дела, теперь же везде пустота, все в городах сидят. Большее количество - не всегда большая социальность. К примеру, контакт. Чем там сейчас занимаются? Либо играют, либо новости лайкают - все! А вроде бы простой и удобный интерфейс для общения. Но по сути люди становятся ленивее.
 И подумай о награде, что лучше то что тебе поднос суют, или то что ты сам заработал, приложив усилия? Тут приводили фразу из "Звездного десанта" она отражает всю суть упрощения игры.
73690 dc6a0c4558bdaef2bcb6dce6f3b581cc
23 января 2013 в 16:08
Цитировать
Хардкорность на каче? А зачем она? Вот я новичок. Вот я пришел после работы "Чисто посмотреть" на игру.

Проблема в том, что в ВоВ вся игра идет в эндгейме. Акцент делается на этом, все идеи, усилия идут на контент для хай левелов. От этого и прокачка формальная, и хочется проскочить ее побыстрее. А должна игра начинаться с 1 лвла, чтобы вы не дротили еще целый месяц, прежде чем "ну вот, а теперь началась игра". Другой акцент завязан на альтах - близы вынуждают заново пройти путь с самого начала, что естественно задалбливает. И это косяки геймдизайна, что игрок не может включиться в глобальные процессы сразу же после создания персонажа.
Цитировать
Просто отдохнуть. Вижу своего перса 1 (ну или 10) уровня. И тут мимо пролетает 90 уровневый. Если мне до него будет надо качаться хотя бы месяц (или, тем более, больше), при этом кач будет завязан на остальных игроков - я плюну на такую "игру", ибо она превратится в работу

Про затрачиваемое время на игру лучше не начинать. Это самообман и лицемерие. ВоВеры любят рассказывать, какая это не дротская игра и в ней не надо жить, но почему-то тратят на нее кучу времени. И фармят вполне себе забористо, тем более с выходом нового аддона/патча.
Цитировать
Ах, вам слишком просто? Линк на ачивку на закрытый ХМ ТВВ. Иначе - вы те же казуалы с потугами на "Илитность".

В этом еще один трабл - куча всевозможных вариаций. И все искренне считают, что если нет ачива на ХМ, то человек игры не видел.
Отредактировано 23 января 2013 в 16:13
Default avatar
23 января 2013 в 16:36
Цитировать
В этом еще один трабл - куча всевозможных вариаций. И все искренне считают, что если нет ачива на ХМ, то человек игры не видел.


Я почему про эту ачивку сказал - тут ведь поднят вопрос, что качаться теперь просто. И игра асоциальна. А эта ачивка - логическое завершение кача ПвЕ. (Про ПвП автор сам сказал - не рассматриваем этот кусок игры)


Ребят, почему игра должна быть простой? Да потому, что это - игра. Не работа.

И пример ваш с Ведьмаком против вас же и работает. Тот уровень сложности аналогичен (пусть и неофициальному) способу игры в ВоВ - Iron Man.
73690 dc6a0c4558bdaef2bcb6dce6f3b581cc
23 января 2013 в 16:48
Цитировать
Ребят, почему игра должна быть простой? Да потому, что это - игра. Не работа.

Каждому свои игры - кто-то в шашки играет, а кто-то в шахматы. Кому-то Нинтендо ВИИ, а кто-то едет на полигон в страйкбол поиграть. И во всех случаях это не работа. Сложность - это еще и увлекательно.
Avatar 24387 1344769072
23 января 2013 в 17:02
Именно, каждый игрок должен подбирать игры по себе, а не игры должны подстраиваться под разношортсное общество игроков в целях охватить как можно большее их число.
Default avatar
23 января 2013 в 17:44
Так в чём смысл статей то? Подбирайте другую игру под себя, раз эта перестала устраивать.
Вы же с одной стороны поддерживаете автора в предлагаемых им рецептах оздоровления ВоВ и тут же перечеркиваете все его труды.
75032 32d60a6a8f42189b3673250b0288ee2e
23 января 2013 в 17:51
   В чем же перечеркивает ? Я предлагаю «рецепты оздоровления», собственно отвечая на ваш вопрос, показываю проблему игры и тенденции.  WoW пытается подстроится под каждого (хотя кого он понимает под каждым мне не понятно), а не занимает политику, в которой в игру играют, те кто в ней заинтересован.
Default avatar
24 января 2013 в 07:35
Ну что за глупости опять пишете? :D
Да большинство озвученных Вами "проблем" на самом деле ими не являются.
Цитировать
WoW пытается подстроится под каждого (хотя кого он понимает под каждым мне не понятно), а не занимает политику, в которой в игру играют, те кто в ней заинтересован.

Без каких либо подтвержденных цифр фраза абсолютно лишена смысла. С таким же успехом я могу утверждать, что все 10 млн. игроков в восторге от ВоВ.
75032 32d60a6a8f42189b3673250b0288ee2e
24 января 2013 в 08:42
     И какие вам цифры нужны? Вы мне постоянно тоже пишете, что wow стал «доступен каждому», удовлетворяет «всем» и «во всем», это кому каждому и во всем? Может тоже циферки приведете?
Default avatar
24 января 2013 в 09:09
Прошу меня извинить, я не штампую статьи с припиской "системный анализ", я лишь обычный читатель и комментатор, так-что "циферки" даже не буду пытаться приводить.
Цитировать
а не занимает политику, в которой в игру играют, те кто в ней заинтересован.

последняя попытка... играют в игру именно те, кто в ней заинтересован, как может быть иначе?
Цитировать
Вы мне постоянно тоже пишете, что wow стал «доступен каждому», удовлетворяет «всем» и «во всем»

А разве это не так? Не доступен? Не удовлетворяет запросам большинства?
Ведь Вы отрицаете это всё, даже не имея каких либо точных данных по количеству довольных или недовольных и их отношению к общему количеству. Именно про эти цифры речь.
75032 32d60a6a8f42189b3673250b0288ee2e
24 января 2013 в 09:29
Спойлер
Цитировать
я лишь обычный читатель и комментатор, так-что "циферки" даже не буду пытаться приводить
.
     Как комментатор и критик, требующий цифры и говорящий,  что это не так, я тоже от вас требую цифры. Зуб за зуб.
Цитировать
Ведь Вы отрицаете это всё, даже не имея каких либо точных данных по количеству довольных или недовольных и их отношению к общему количеству.

     Как построю машину времени, обязательно пришлю вам статистику за каждый год существования вов.
Цитировать
последняя попытка... играют в игру именно те, кто в ней заинтересован, как может быть иначе?

    Игра подстраивается под «некоего среднего игрока»? Где же тут игра для заинтересованных? (уравнивала это не для заинтересованных). Нет жесткой политики « игра будет такой какая она есть, неизменно, как задано изначально, не нравится не играйте», вместо этого «игра будет изменятся, чтобы она «нравилась» всем». Чувствуете разницу? Разница в вов между той же классикой и МОП на столько сильная, что прогрессом это назвать нельзя, можно лишь сравнить это со сменой плюса земли с южного на северный.
Отредактировано 24 января 2013 в 09:31
Default avatar
24 января 2013 в 14:45
Спойлер
Классный цвет)

Цитировать
Как комментатор и критик, требующий цифры и говорящий,  что это не так, я тоже от вас требую цифры. Зуб за зуб.


Я не требовал и не просил, я лишь указал на отсутствие важной составляющей анализа, на основании которого делаются неоднозначные выводы

Цитировать
Как построю машину времени, обязательно пришлю вам статистику за каждый год существования вов.


Мне не кажется, что своим высказыванием я заслужил такого рода сарказм, хотя забавляет, что машину времени Вы не построили, иначе у меня бы уже были эти данные ;)

Цитировать
Игра подстраивается под «некоего среднего игрока»? Где же тут игра для заинтересованных? (уравнивала это не для заинтересованных). Нет жесткой политики « игра будет такой какая она есть, неизменно, как задано изначально, не нравится не играйте», вместо этого «игра будет изменятся, чтобы она «нравилась» всем». Чувствуете разницу? Разница в вов между той же классикой и МОП на столько сильная, что прогрессом это назвать нельзя, можно лишь сравнить это со сменой плюса земли с южного на северный.


Не совсем подстраивается, скорее имеет очень широкую целевую аудиторию. Не знаю что Вы вкладываете в термин "заинтересованный", для меня это человек, который добровольно уделяет часть своего времени игре (в данном контексте) с целью получить позитивную эмоциональную отдачу. Мне, например, в Кате стало скучно (пропал интерес, если хотите) по ряду причин, год до МоП не играл, трагедии в этом не вижу, сейчас "воскрес", т.к. плюсы, для меня, перевешивают минусы.

По поводу смены полярности, случись такое на Земле, даже не заметил бы ::) А если серьезно, изменения неизбежны, не знаю, кем и когда "задано изначально", но на пользу это не могло пойти, это против законов рынка. Продукт должен меняться и развиваться, подстраиваясь под рыночные реалии, иначе он перестанет приносить прибыль. "Не нравится - не играйте" не приносит прибыли.
От некоторых изменений я в восторге, некоторые сомнительны, а какие-то и вовсе напрягают.

30285 48e1d17e338893ace72769ea1d8cf423
24 января 2013 в 18:05
Неофициальные режимы идут лесом.
75032 32d60a6a8f42189b3673250b0288ee2e
23 января 2013 в 18:15
Спойлер
Цитировать
Разработчики ВоВ стараются охватить как можно большее количество игроков, дать каждому занятие по вкусу.
Хардкорность на каче? А зачем она?

    И где же тут каждому? И почему кач это хардкорность? Это полноценный кусок игры, которого нет, но это не значит, что его не должно быть только потому, что N% игрокам он не интересен. Как насчет 100%-N% игроков?
Самое отвратительное, что может вжиться в ММО это идея «я центризма» - я оплатил я должен получить всё, при этом отвергая половину игры, тот же кач ибо «мне он не нужен, значит его не должно быть».  Поскольку идет тенденция по навязыванию таких идей, то и информационное пространство пронизано этим, и отношение игроков соответствующее. Вот вам причины сведение к минимуму общества и серий упрощений. Это не ваши желания сбываются, и это не подстройка под некий рынок, это реализация Близзард, а вы лишь думаете , так как они этого желают, что создает  лишь видимость, что Близзард делают согласно потребностям общества, общества которого по факту уже почти нет. Пожалуй, Близзард провернула самую большую акцию в истории ММО индустрии, массовое изменение сознания у «10млн человек», на либеральную идею. Спасибо мы оценили ваше старание Близзард, пусть правда станет явной.


Цитировать
Убрали лишнее задротство. Ах, вам слишком просто? Линк на ачивку на закрытый ХМ ТВВ.

    Ставшее уже классически отговоркой, в «раз вам мало сложности то почему вы не убили ХМ», но это частный уровень сложности и это совсем не то, что нужно ММО в большом объёме. Если хотите нужна рутина, нужно кооперация большими масс игроков, нужен прогресс во всем и чувство результат своих действий, во всем. А не тенденция «посмотреть контент».

     Отвечая кому выгодно, только недальновидному руководству Близзард, к тому моменту,  когда они выжмут соки денег из последнего одинокого игрока от самого мира WOW уже ничего не останется, бред будет испорчен, подобно 1000  серии исчерпавшего себя сериала.

Default avatar
23 января 2013 в 18:58
Пробовал не по диагонали читать? На половину твоих аргументов я уже ответил чуть выше. На вторую половину так же легко ответить тут (да и ранее проскакивали уже ответы).

Почему Близзы поставили целью охватить как можно больше народу? Да потому, что ВоВ - коммерческий продукт. Он должен приносить прибыль. Что вы все предлагаете - усложнение игры. Нынешнему поколению это усложнение нафиг не нужно. Да и вам, собственно, тоже. Ибо, если бы оно было вам нужно - вы бы уже давно играли бы на пиратках. Знаю несколько ОТЛИЧНЕЙШИХ серверов БК, надо - шепну.

Только речь не об этом. Речь о том, что, по вашему мнению, из игры выкинули важный кусок. Игра обескровлена. Да ерунда все это. Взаимодействия на 90 уровне хватает на всех. И даже остается.
Кто пропустил - почему я привел в пример ХМ ТВВ. Ибо речь у нас о сложном каче ПвЕ. ХМ ТВВ - логичное  социальное завершение кача ПвЕ.

Позвольте маленький экскурс. Была такая игра: Age of Conan. Довольно быстро она загнулась. Почему? Все очень просто. У нее был сложный кач, но совсем не было высокоуровневого контента. Вы предлагаете практически то же самое. А высокоуровневый контент такой, какой сейчас и вы не осилите. Сделать все эти предложения - отток подписчиков. Серьезный отток. Ибо казуалов сейчас гораздо больше половины

Да и, вообще, этот спор имел бы хоть какой-то смысл, будь это официальный фан-сайт. А пока все это - лишь растекаше мыслию по древу, эффект - 0.

Зачем же я спорю с вами (такими упертыми)?
Просто пытаюсь показать вам всю опасность спора, взяв за основу лишь один факт ,и истолковывая все остальные через его призму. Но со всех сторон посмотреть вам религия не позволяет.
75032 32d60a6a8f42189b3673250b0288ee2e
23 января 2013 в 19:23
Спойлер
   Близзард решила охватить как можно больше народ? Да ты шутишь, это единственная ММО игра в мире имеющая настолько большую подписочную базу, это единственная в мире игра, которой не нужна ни реклама , ни средства по привлечению игроков. Удивительным образом имея 10-12 лямов подписчиков (не считая пиратки) она резко меняет политику… и это на пике своих возможностей? И что теперь? Ваша «дружелюбность» контента собирает много народу? Каждый аддон подключая, какой либо регион терпит убыль в лице игроков и насаживаете активно рекламу, чего ранее не было. Дак для чего она расширяла мифическую аудиторию? Какую она аудиторию расширяла ? В отношении вов ее коммерческое стремление расширить аудиторию для поддержания прибыли, миф. Даже если она потеряет 50% подписочной базы она будет приносить приличные деньги.

    Вы как обычно отсылаете на пиратки. Вы сами то на них играете? Еще ни одна пиратка не сравнялась с офом, ни одна! Даже пресловутый феникс близко не лежал. Я играл, знаю. Отсылая на пиратки вы сами противоречите политике Близзард по расширению подписочной базы и раздаче «разнообразной игры для всех». Если политика настроена так, что из игры бегут в туже игру, но хуже по качеству и Близзард ничего для этого не предпринимает, это не самый лучший ход с их стороны.
    ХМ это вселишь часть игры, небольшой аспект ее. Он сведен в игре чуть ли не как единственный. А это не так, у него не осталось других контентом, из-за чего впихивают такой бред в виде битвы питомцев и «бойцовский клуб». Игра социальна? Это миф.

    В том то и дело,  что у Age of Conan всего один контент, WOW и отличался свой разнообразной составляющей, чего нет во многих клонах вов. Вов движется на инерции.
    Имеет смысл выкладывать информацию на любом ресурсе. Даже если это не официальный.
     Не знаю почему ты споришь такой упертый.

Default avatar
24 января 2013 в 03:25
Ну, ясно...  :facepalm:

Дядь, а, дядь. Не в обиду. Подучи основные законы рынка, подучи основные законы маркетинга, и социальных групп. Потом уже проводи исследования.

А то ты ТАК спалился, ТАКОЙ бред сейчас написал... И ведь если человек не знает законов рынка - он будет искренне недоумевать: "А чо такого я неправильно написал?"

По-русски.

У тебя НЕТ нормальной базы знаний для исследований. Это проскакивало в исследованиях, но там это можно замаскировать "водой". В твоем сейчашнем ответе первый абзац с абсолютной ясностью это вскрыл.
David boreanaz
25 января 2013 в 07:45
Цитировать
Если хотите нужна рутина, нужно кооперация большими масс игроков, нужен прогресс во всем и чувство результат своих действий, во всем.

Рутина? Дейлики, фарм рейдов для сбора шмота для траев хм твв, фарм испытаний. Кооперация массами - галеон, ша страха, рейды 25 ппл, рйды лфр(даже для совершенно незнакомых игроков), Прогресс - убитые боссы, одетый шмот, ачивки, золото в некоторых испытаниях. Результат действий - ачивка, место в вовпрогресс, место на WoL, шмот, признание способностей. Минимум в 2 раза больше, чем было в классике.
73690 dc6a0c4558bdaef2bcb6dce6f3b581cc
25 января 2013 в 12:04
И что в итоге имеем? Игру тащит килл боссов, год за годом. А наградой являются формальные ачивки, удовлетворенное ЧСВ и шмот, который уже в следующем патче надо будет менять. Раз за разом. Белки в колесе.  Причем эта кооперация - это не какое-то добровольное объединение, а обязательное, вынужденное условие.
26429 9b18fb8cf94b6a8916695ef76dc64bbd
25 января 2013 в 08:12
Если они дают каждому занятие по вкусу - то почему мне в игре нет больше места? У меня было "занятие по вкусу" которое больше невозможно из за необходимости фиксированной группы.
Убрали не "лишнее задротство", убрали игру как таковую вообще. Оставили интерактивное кино про дракона. Коллега, купивший WoW впервые после Панд, дропнул его на первый месяц недокачавшись даже до 60 уровня поскольку игра крайне скучная.
David boreanaz
25 января 2013 в 08:49
Я смотрю в ваниле не было необходимости фиксированной группы. Собирались толпой в 120 человек и шли на рагнароса.
Всей силы инерции играть не хватит что бы удержать в игре 10 миллионов человек.
Default avatar
23 января 2013 в 20:54
почему сейчас поколение так любит игры в которых "нажмите X что бы пройти"?
почему своя сложность в игре уже не доставляет удовольствия?
почему сейчас всем нужно всё и сразу?

на данный момент я испытываю на много больше удовольствия проходя Battletoads по нинтендо. Чем играя всем школьниками любимый assassins creed на боксе.

и не надо говорить что игра это только отдых. в любой игре ты прикладываешь усилия, что бы в конце концов победить. и делаешь всё в меру своих возможностей. да ты бы раньше не увидел к'туна, да ты бы раньше не взял грандмаршала, но ты бы прошёл страт/убрс на 10ппл и гордился этим (потому что и там надо было ещё жопку порвать)

не надо восхвалять пиратки ванилы и бк... это пиратки, сам видел что это. и есть с чем сравнить. играл в те времена.

Default avatar
24 января 2013 в 03:19
Вопрос об упрощении игр - вопрос совсем другой...
Но, знаете, когда закрыли нормал ПМ (да-да, обычные ПМ) что-то никакого упрощения не увидели. Все были дово-ольные!
Это теперь, несколько КД спустя, ходим туда на фарм, ибо оделись. Мучаем Императрицу. И опять же, никакого упрощения не вижу. (Примечание. Мы рейдим 3-4 дня в неделю, по паре часов. Еще ни разу больше двух фласок на вечер рейда мне не понадобилось). Вот смотрю я на себя-казуала, на своих друзей и пытаюсь сообразить - где же это я просмотрел упрощение? И еще потерю социальной составляющей...
А что до ПМ теперь легко добраться... Так если новички, привлеченные рекламой Панд, осознают, что до Пандарии вьебывать задрачивать месяц-два - это ни к чему хорошему не приведет. А сейчас задрачивать до Панд - неделю. Левой задней ногой - месяц.
73690 dc6a0c4558bdaef2bcb6dce6f3b581cc
24 января 2013 в 08:52
Речь шла о более глобальных процессах, а не отдельно взятом инсте. И вы просто не играли в другие ММО, если не понимаете проблему социализации в ВоВ.
Default avatar
24 января 2013 в 12:00
Защитники авторской концепции опираются на ими же и выдуманную аксиому, что ВОВ тогдашний со всей своей социализацией и кучей занятий на всех уровнях игры от придумывания имени своему гнуму-вару до весёлых избиений самых сложных боссов в компании 24-39 других игроков, гораздо лучше нынешнего с "одними лишь" актуальными ХМами. И с этой точки зрения большинство написанного воспринимается как истина, ибо фактов, подтверждающих уход от первоначального "идеала", выше крыши.
Но в том-то и дело, что аксиома не обоснована ничем кроме личных предпочтений. Почему это ВОВ движется от "идеала", а не к нему? Почему вдруг, скажем, ЛФР, покемоны и бойцовский клуб - не тот самый идеал, к которому и должен стремиться ВОВ? Откуда вы знаете, может, вершина эволюции - рюмка коньяка с лимоном? И не надо мне всяких "ВОВ - это ММО!!1адынадын". ММО - не соцсеть. Сейчас в ВОВ есть и "massive" и "multiplayer" и "online". И никуда в будущем не денется.
Сначала ругаются, что, мол, ВОВ прогнулся под одних, а потом сочиняют комплекс мероприятий, чтобы перепрогнуть его под себя. Смешно.
73690 dc6a0c4558bdaef2bcb6dce6f3b581cc
24 января 2013 в 16:46
"Откуда вы знаете, может, вершина эволюции - рюмка коньяка с лимоном?"

Там, куда движется ВоВ, погибли СВОТОР и Сикрет Ворлд. Потому что переступили черту, за которой ММО становится сингл плеером с кооперативом. Это не эволюция. Для ММО в том самом, изначальном смысле, это деградация. Куча абсолютно независимых аттракционов. Игра напоминает клуб по интересам. Наборчик мини-игр. Хотя ВоВ из-за этого не развалится - собсно только в нем такая концепция и работает. Все остальные игры имеют будущее только с социализацией и глобальными процессами, которые затрагивают всех игроков.
Отредактировано 24 января 2013 в 16:48
30285 48e1d17e338893ace72769ea1d8cf423
24 января 2013 в 17:59
Цитировать
Почему вдруг, скажем, ЛФР, покемоны и бойцовский клуб - не тот самый идеал, к которому и должен стремиться ВОВ
потому что
Цитировать
ММО - не соцсеть.
 :facepalm:
Ты сам на все ответил, не надо нам ни веселых ферм, ни покемонов, ни просмотра фильмов.
Цитировать
Сначала ругаются, что, мол, ВОВ прогнулся под одних
ВОВ должен был прогибаться только под Авторов игры, а не под игроков, которые не могут на одном форуме то ужиться, не то, что излагать какую-то четкую конструктивную линию, и ноют как 12-летние дети, "апните варов, нерфаните локов, уберите сложный треш, нафига нам контроль, я не успеваю пробежать героик перед сном!!!."
 Многие стоявшие у создания игры ушли - и с чего у нас начинаются посты "Краба"?
- Как просили многие игроки, по нашим наблюдениям для многих и т.д. и т.п. Близзард скидывает на вас вину за то, что они делают. Все говорят: поменялся игрок, ну так он должен под игру подстраиваться, а не игра под него.
Default avatar
25 января 2013 в 04:01
Когда я писал формулу "ММО != соцсеть", разумеется, имел в виду некоторые абстрактные, архетипичные ММО и соцсеть. И этим хотел указать, что нигде каноны ММО не прописаны, и утверждать, что ММО должно налаживать связи индивидуумов и групп - глупо. Это свойство именно соцсети (цепочки друзей и группы по интересам соответственно), а то, во что превратились современные соцсети - фермы, фильмы и т.п. - проблема другого обсуждения и к нашей дискуссии имеет отношение весьма далёкое. Так что не надо тут фейспалмить, это дело ума недалёкого.
Я своим постом всего лишь хотел подостудить неумеренный энтузиазм одной из сторон обсуждения. Обвиняя оппонентов в зашоренности и слепом поклонении ВОВ-идолу, вы при этом остаётесь заложниками собственной концепции и решительно отметаете всё, что ей противоречит. То есть с точки зрения третьей, незаинтересованной стороны ничем от них не отличаетесь.
Сказано: "Должен быть контент, недоступный для всех. Не ХМ-версия своего ЛФР-аналога, и даже не один ласт-босс вроде Синестры, а целый рейд". Так вот, хотелось бы узнать, кто кому должен, и с какого бы, извиняюсь, хера? Сказано: "Должна быть рутина", "Прокачка слишком быстрая, должна быть дольше", "Мейн должен быть один, а альты - это ересь и распыление сознания". Вопросы те же. Да с чего вы взяли, что так ДОЛЖНО быть?
Да, я согласен, что в нынешних реалиях прокачка по геймплею не отличается от пасьянса, но не возвращать же, в самом деле, олдскульное задротство. Фокус игры смещён к левелкапу, остальное - развлечение для ленивых. Ну, и пусть их, жалко что ли? Будто бы занятий других нет.
Ладно, у играбельного в ольдскульном понимании контента встаёт вопрос об утрате актуальности. Но даже он имеет частичное решение - испытания. В силу своей механики, они останутся актуальными до конца аддона минимум, скорее всего - и дальше. Близзы сделали все, чтобы унифицировать шмот и сделать его легко масштабируемым. Вот с каких пор зеленка одного илевела с эпиком имеет те же параметры? Всю жизнь она на два тира минимум отставала. А сейчас 421, скажем, зелень лучше 420 эпика. Для чего это сделано? На основании существующей механики испытаний, неопределённых обещаний разработчиков и нынешней системы шмота могу предположить, что недавнее высказывание Краба про неанонсированную фичу - скалирование левела персонажей и предметов под контент. Дай игрокам такую возможность, дай им вменяемые награды - вуаля! Фан-рейды внезапно становятся рейдами актуальными. Все счастливы, занавес.
А вы: "Игру заморозить, разработчиков разогнать, все нововведения упразднить".
Default avatar
25 января 2013 в 06:33
Про скалирование.

Судя по тому, как разрабы упростили походы в неактуальные рейды (самое главное - убрали необходимость быть в составе рейдовых групп), плюс добавили классную ачивку (http://ru.wowhead.com/achievement=7934) с приятной наградой - разрабы хотят ознакомить новичков и со старыми рейдами.

Скорее всего, действительно появится возможность собрать народ, и выбрать реальное прохождение рейда. Наверное, переработают под 5-10 человек (ибо нереально даже 10 человек набрать для настоящих траев того же Каражана, при этом не имея никакой награды).

Но это чисто имхо.

Пы. Сы. Такое замечание. Здешний движок не табулирует абзацы, отделяй их пустой строкой при стене текста. Сам заметил недавно, стал пользоваться - гораздо читабельнее...
30285 48e1d17e338893ace72769ea1d8cf423
25 января 2013 в 20:03
Недавно, Pаth of Exile перешла в ОБТ. Вот там хардкор! Одно древо скиллов чего стоит. И игроку нужно делать все ручками) К примеру, продажа шмота - после вов/д3 был удивлен, что для того чтобы продать шмотку нужно выбрать в разговоре Sell перетащить(уложив при этом) шмот к продавцу.

И к слову денег в игре нет. Шмот меняется на страницы/свитки идентификации и еще всякие элементы. Игрой довольны все. Игроков много. Создатели не поддержтвают систему Пэй ту вин. Аука, да кстати, тоже нет)) Из игроков разработчики вышибают лень. И они никуда не уходят. Патчат практически мгновенно.

А вов это уже ... осталось добавить платных ботов.
26429 9b18fb8cf94b6a8916695ef76dc64bbd
25 января 2013 в 08:24
Игры делают для игроков и всячески под них прогибаются. У игроков нет задачи гнуть что то чёткое и конструктивное, им зарплату не платят. Близзард всего лишь сделали ставку не на ту аудиторию.
26429 9b18fb8cf94b6a8916695ef76dc64bbd
25 января 2013 в 08:20
"Тогда" игра росла без программы "пригласи друга" и выдачи нахаляву практически последнего уровня. Сейчас игра теряет подписчиков не смотря на "пригласи друга" и 80 уровня нахаляву. Значит "тогда" было сделано правильно, а сейчас неправильно. Очень простая логика без необходимости лезть внутрь и понимать детали.
Default avatar
25 января 2013 в 10:18
Висит сосулька. Вероятность того, что она упадёт, неизвестна, но, конечно, не нулевая. Будем собирать статистику. С каждым днём она всё не падает и не падает, значит, по статистике, вероятность её падения уменьшается всё больше - если она не падала 100 дней, какого фига она упадёт на 101ый?

Это пример неверно решённой задачи в следствие неучтённых факторов. Тупо информации не хватает, чтобы сделать верный вывод.

Так что "Значит "тогда" было сделано правильно, а сейчас неправильно." - утверждение ложное, ибо выводится из неполного набора факторов. Игре, ёпрст, 9 лет. Немногие будут играть в одно и то же 9 лет.
75032 32d60a6a8f42189b3673250b0288ee2e
25 января 2013 в 13:09
Спойлер
    А кто вам сказал, что выстроенная конструкция не имеет недостатков? Любая система имеет их. Вопрос, где их меньше, и что реально полезней. Какие я факторы не учёл? Все факты учтены, если б я этого не сделал, построить бы было нечего. В данной схеме есть с чем сравнит, можно просмотреть в развитии, есть цепочка взаимосвязей и последствий. Вы же предлагаете только то, что вам удобно, отрезая все последствия от существования такой схемы. А не понимание этого ведет к суждению в стиле: «тому, что 100 фактов вы учли, а забыли про 1,  которые перечеркивает все, и это все «близзард всё сделали правильно»».
      В итоге доходя вплоть до само исключающих выводов в стиле «игра, построенная на взаимодействии общества стремится к игре одного игрока и это ее идеал».
Если игра не в состоянии существовать в заданных рамках, лучше проект несколько сократить или даже приостановить и сохранить его качество, чем начать штамповку и слить в  ноль, вместе со всеми перспективами. Вову не суждено перестроить все свою архаичную систему, потому что это само закапывание, фундамент не приспособлен к таким изменениям.

Цитировать
Я своим постом всего лишь хотел подостудить неумеренный энтузиазм одной из сторон обсуждения. Обвиняя оппонентов в зашоренности и слепом поклонении ВОВ-идолу, вы при этом остаётесь заложниками собственной концепции и решительно отметаете всё, что ей противоречит. То есть с точки зрения третьей, незаинтересованной стороны ничем от них не отличаетесь.

     Я могу также высказать про неумеренный энтузиазм противоположной стороны и также рассказать про заложников «пропаганды близзард». Только вот не надо так остро ставить проблему, когда противоположные точки зрения сталкиваются, всегда возникает дискуссия, и есть только возможности что-то принять или что-то отвергнуть, и на 100% ни кто и ин когда, ни на что не претендует. О какой вы третей стороне говорите?
Цитировать
Вопросы те же. Да с чего вы взяли, что так ДОЛЖНО быть?

     А с чего вы взяли, что этого НЕ должно быть? Выкинуть из игры целые пласты игры, под девизом «игра есть только на хай лвл, где все доступно, и ХМ для «задротов»» ? Это и есть третья сторона?
Цитировать
Фокус игры смещён к левелкапу, остальное - развлечение для ленивых. Ну, и пусть их, жалко что ли? Будто бы занятий других нет.

     Признали проблему и тут же сказали «ну это же правильно у нас есть ещё занятия», только вот занятий все меньше, точнее с таким подходом их будет еще меньше, вам дают сомнительные замены в виде ферм из «вконтакта», это третья сторона? Какая она? Нету такой стороны. Третья сторона всегда появляется там, где сеется рознь. У нас лишь обсуждения, а не навязывания вы можете не соглашаться, ни кто не заставляет. Дискуссии редко приводят к конечной победе той или иной стороны, это и не нужно. Важно, что в дискуссии вопрос поднимается, а читатели принимают те или иные моменты вопроса.
Default avatar
26 января 2013 в 04:38
Ну, во-первых, пост про сосульку и недостаток фактов был адресован не статье, а конкретному высказыванию конкретного пользователя.

Во-вторых, если созданный некогда объект активно переделывается, не означает безаппеляционно, что он изменяется к худшему, но в глазах "утят", разумеется, так и есть.

В-третьих, остро проблему тут никто не ставит. Мировоззрение спорящих сторон в результате дискуссии не изменится, истина в споре не родится, все объективные контраргументы будут приняты к сведению, но забыты к следующей теме. Но обвинять оппонента в чем-то, касающемся элемента спора, и при этом самому иметь обвиняемое свойство - это уж извините меня. Для плодотворной беседы спорящим объективности не хватает.
А третья сторона - это тот, кто проблему обсуждения для себя лично не видит, соответственно ни к одной из противоборствующих сторон примкнуть не может (или ещё не определился). Мимопроходил.

А на счёт "должно быть/не должно быть". Я сказал, что каноны в камне не высечены, поэтому Ваше "так было, значит - так и должно быть" - не аргумент, а субъективное видение процесса.
75032 32d60a6a8f42189b3673250b0288ee2e
26 января 2013 в 08:08
Спойлер
   Те, кто не видят для себя объекта обсуждения не вступят в дискуссию, те кто не определился, читают коменты. Если читателю нечего обсуждать он «уходят» с блога, если есть что, то пишет, когда пишет уже волей неволей с той или иной степенью (в зависимости от того или иного факта) заступают за одну из сторон и это неизбежно. Есть третья сторона тех, кому не интересно ни то не другое, как в сказали «не видят проблему обсуждения», но я бы сказал им это и не нужно, что либо видеть, им «очень нужно» что либо написать, повод у которых один - тупо устроить срач. Как я сказал, остро поставить отношению сторон, и лучший вариант свести тему на нет в результате таких срачей. Подобный пример можно привести про некоторых футбольных фанатов, которые ходят на футбольные мероприятия, чтобы только устроить потасовки и драки, ясно что конечная цель у таких товарищей не результат игры.
Цитировать
А на счёт "должно быть/не должно быть". Я сказал, что каноны в камне не высечены, поэтому Ваше "так было, значит - так и должно быть" - не аргумент, а субъективное видение процесса.

     Так можно свести к чему угодно. Зато есть объективная практика и конкретные результаты. То, что для общества было объективно лучше, то в этом смысле, да «так должно быть» или по другому «так было бы лучше, по сравнению с …». Любая оценка субъективно в той или иной степени, но я себе отдаю отчёт в том, что некоторые вещи лично для меня не подходят к настоящему времени, но они объективно лучше для игры, для общества в игре.
 
     К слову про «глаза утят», в вов изменилось много вещей, что-то к лучшему, что-то к худшему. Нет смысла обсуждать то, что изменилось к лучшему, но куда интересней обсудить то, что стало хуже и почему хуже, на что это «хуже» влияет, этим я и стараюсь заниматься.

Default avatar
26 января 2013 в 12:56
Спойлер
Вот только не надо намеков по типу "тебе сказать нечего - проваливай". Я не сказал, что я - третья сторона. Просто пытаюсь абстрагироваться ради более полной картины обсуждения и объективности для. И к никаким срачам, разумеется никого не побуждаю, наоборот, стараюсь снизить градус, призывая к здравомыслию. Я стражду правды, а где ее еще искать, кроме как в дискуссии?


На счет объективной практики. У Вас что ли информация какая имеется, более или менее обширная (по времени и по числу наблюдений)? Таблицы, графики, мнения специалистов? Или вся объективность - это лично Ваши суждения и "огромный игровой опыт"? Где обоснования всего этого "объективно лучше для игры, для общества в игре".
75032 32d60a6a8f42189b3673250b0288ee2e
26 января 2013 в 15:33
Спойлер
   Я не даю намеков, я объективно говорю, что такое третья сторона. Если вам реально не чего написать по теме, то мне не понятно, зачем вообще что-либо писать? Не побуждать к срачу тем методом,  который вы избрали не возможно, вы делаете наоборот. Хотите снизить градус пишите, что ни будь в стиле : «это не так потому что…», «этот процесс не оказывает влияния на это, потому что…». Пока я у вас не вижу здравомыслия, а только разжигание конфликта несодержательной речью с попытками довести обсуждение до абсурда в стиле «может, вершина эволюции - рюмка коньяка с лимоном?». А правду из дискуссий находит для себя каждый лично, не всегда это четко выраженный записанный итог.
Цитировать
На счет объективной практики. У Вас что ли информация какая имеется, более или менее обширная (по времени и по числу наблюдений)?

    Объективная практика у вас может быть только одна - личный опыт игры, лучше всего продолжительной игры, и личные наблюдения за процессами в игре. Другого лучшего источника информации и не придумаешь.
Цитировать
Где обоснования всего этого "объективно лучше для игры, для общества в игре".

    Объективно полезно для общество только то, что делает его именно этим обществом. Объективно общество в игре упраздняется за счёт его разобщения на мелкие группы или во всем своду игры до 1 человека. Это объективно и не нужно отрицать. Достаточно проследить развитие социальной структуры в игре начиная с классики до МОП. Только я эти «вещи называю своими именами» - деградация, она и в Африке деградация
     А ерунду вбитую в голову (возможно даже самим Близзард), что «игра, построенная на взаимодействии общества стремится к игре одного игрока и это ее идеал», лучше выкинуть.  Игра в 1 человека (или его минимум) это не общество и это объективно, разобщенные люди это не общество, а масса – это объективно. Вся игра стремится (естественно не сама, а конкретными «дирижёрами») делать акцент на личные потребности, а не общественные, и это объективно не полезно обществу в игре. Общество это не абстрактная масса игроков играющие в игру, возможно вы под этим именно это подразумеваете, общество это чем вы становитесь в игре, а становитесь ли? По-прежнему отрицаете это? Или ищете авторитета, в  стиле:
   
Цитировать
Таблицы, графики, мнения специалистов? Или вся объективность - это лично Ваши суждения и "огромный игровой опыт"?

Если вы не верите (если не видишь процесса, то приходится верить), то даже таблицы вас не убедят, будете писать, что я их сфабриковал. За ярким примером не надо далеко ходить, поднимитесь на стр. выше вы увидите, как человек авторитетно ссылается на циферки вовпрогресса не вникая в суть, что эти цифры показывают.
    Какие вам авторитетные специалисты нужны? Близзард (возможно  главный дезинформатор и маркетолог)? Лучший специалист это ваш опыт в игре.

    Мне может быть тоже не нравится, что игры отнимают много времени, мне тоже не нравится, что в любой момент в  игре можно оказаться за бортом, мне тоже не нравится, что я могу не одеться в топ шмот в рейде или арене, но это все «не нравится» не должно выливаться в то что «это полезно для общества», это и будет субъективным (или коллективным заблуждением), я говорю о вещах, которые действительно полезны ему (хоть и в чем-то не нравятся мне). А полезным будет то, что делает его обществом со всеми вытекающими последствиями и препятствиями.
Отредактировано 26 января 2013 в 15:35
Default avatar
27 января 2013 в 14:26
Кажется, Вы и не пытаетесь меня понять. Все мои потуги на вывод упертых сторонников "концепции" на другой уровень, с которого можно хоть как-то объективно о чем-то рассуждать, бессмысленны. Так же, как и потуги Ваших потакателей убедить воинствующих фан-боев. Каждый видит только то, что хочет видеть.

Вы считаете, что верен лишь один идеал - первоначальный вариант игры. Вы вправе так считать, и я не собираюсь кого-то переубеждать. Но я пытаюсь узнать, почему именно он верен, и почему он должен быть верным для всех. Какая-то база у всего этого "анализа" должна быть. И не абстракции на уровне "вах-вах, не понятно почему, не понятно кто, и не понятно на какое время ушел 1 млн человек" или "мне так не нравится, поэтому это плохо", а что-то более существенное.

Перенесемся во времена борьбы за независимость. Рабовладельцы, еще вчера бывшие "на коне", сегодня недоумевают - почему "объективно" хорошая картина рушится, и мир катится в тартарары. И проблем с изломом первоначальной концепции за всю историю было немало. Вы - те самые работорговцы, которые до конца дней своих будут считать, что кто-то что-то испортил, а на самом деле все было отлично.

Если я приму на веру ваши аксиомы, я соглашусь со всем написанным. Может быть, будут какие-то несущественные вопросы, но никаких противоречий найти в рассуждениях не смогу. Но тогда весь заряд статьи будет холостым. Ведь тогда получится, что мы рассуждаем о сферических конях в вакууме, ведь рассмотрен один частный случай, при котором аксиома берется за истину, и не рассматривается случай со знаком минус. Поэтому и пытаюсь добиться ответа, но почему-то в ответ идут обвинения в "троллизме".
Спойлер
Почему я не удивлен? В одной их первых тем был в троллизме обвинен другой человек, имеющий альтернативную точку зрения (и, надо сказать, даже не фан-бой). И обоснованием к этому служила его оговорка про тауренов-друидов, хотя очевидно же даже дураку, что имелись в виду таурены-паладины.
75032 32d60a6a8f42189b3673250b0288ee2e
27 января 2013 в 14:54
    А мне кажется, вы продолжаете заниматься разворачивание напряжённости на пустом месте. Мне не понятно, почему вам хочется убеждать только нас (тех, кто в какой-то мере сходится во мнении по некоторым вопросам), а не противоположную сторону, почему по априори объявляется заданное обсуждение ложным. Если вы не согласны с чем то, то это ваше дело, вас ни кто не принуждает.  Вы всячески пытаетесь ставить в упрек что-то (называя это «вразумить»), но не пытаетесь предложить своего, где ваши примеры и объяснения, что: «это не так потому что».  Хотите разрядить некий «вакуум», который вы обнаружили, то покажите в чем он, где конструктив?  Вы занимаетесь демагогией. Делаю вам замечание.

 
Спойлер
Отвечу на вопрос, который все таки прозвучал:
Цитировать
Вы считаете, что верен лишь один идеал - первоначальный вариант игры

    Во-первых, это не идеал, а реально рабочая схема.  Схема, в которой общество существовало на других началах в другой концепции. Вам трудно сравнить рабочую схему МОП, с ее концепцией в которой он развивается? Это две противоположные схемы. Объективно первая направленно на создание общества, путем его усложнения  в взаимодействии игроков. Где каждый игрок это винтик системы по достижению общей цели, в которой нужно прикладывать усилия, чтобы «доказать» свою полезность в обществе, для достижения поставленных задач. Чего не скажешь  про МОП, где общество наоборот разрушается, сводится к минимуму, за счет упрощения социальной системы, где в центре 1 игрок ни чем не обязанный пред другими. Возможно, конечная цель не достигнута, но к этому все идет. Предложенная схема в статье предлагает процесс развития (перехода) одной системы в другую. Далеко это прогрессом назвать нельзя. Это ММОРПГ игра, это игра в которой главная цель это достижение целей коллективно, но концепт изменился, созданная система вызывает у людей отвращение перед «коллективной идентичностью». Это самоотрицание игры, самоотрицание сути. Вы можете с этим не соглашаться, но варясь в данной парадигме, вы сами не заметите, как изменяется ваше отношение и плавно перейдет к подобным схемам в других местах.
    Данный процесс был показан на конкретных системах, которые были реализованы именно по этому классический концепт лучше,  чем последний, но он естественно не идеальный. Это не «вах-вах», как вы говорите, у этого есть реальный объект для сравнения и основания. Если вы не ведёте этого, то единственное что я могу вам предположить, это перечитать статью и попробовать перенести опыт на игру, мб даже на другие ММО игры. Иначе, я не могу вас уже не в чем убедить и это ваше право.
Отредактировано 27 января 2013 в 15:26
Default avatar
28 января 2013 в 08:16
Ну вот и настал момент, когда можно с уверенностью сказать, что жирного тролля раскормили :-X
26429 9b18fb8cf94b6a8916695ef76dc64bbd
25 января 2013 в 17:19
А EVE Online уже без нескольких месяцев 10. И она медленно но верно увеличивает число подписчиков. Можешь считать это контрольной группой или чем то подобным.
Default avatar
26 января 2013 в 04:43
На основании чего я должен считать её контрольной группой?
30285 48e1d17e338893ace72769ea1d8cf423
24 января 2013 в 18:09
Кстати настоящий хардкор в ММО щас в Wizardry Online!  8)
26429 9b18fb8cf94b6a8916695ef76dc64bbd
25 января 2013 в 07:53
Много воды, единственно где есть смысл - в уничтожении "среднего класса". Ничего про то что "доступный шмот" стал минимальным и обязательным из за своей "доступности". Доступность эта никак не связана с усилиями, только с временем.
73690 dc6a0c4558bdaef2bcb6dce6f3b581cc
25 января 2013 в 16:32
Фишка в том, что такие вещи вообще не должны становится предметом серьезных обсуждений. Но беда в том, что шмот в ВоВ это главная награда, самоцель, финал всех усилий. В идеале это должно быть просто инструментом для того, чтобы вести войны, захватывать земли и замки и т.д. Но всего этого в ВоВ нет. Т.е. инструмент дали, а делать им нечего. Вот и произошла подмена ценностей. А то, что это надо для БГ и арены... тут уж Близзы красиво марковку подвесили, просто навязав правила. Ведь можно было бы всех одинаково одеть автоматом при заходе на БГ/Арену. Но... А дальше обнуляют контент с некоторой переодичностью, и люди тратят в очередной раз время, на то, что нужно было сделать 1 раз и забыть, сконцентривавшись на конкретном гемплее.
Отредактировано 25 января 2013 в 16:39
26429 9b18fb8cf94b6a8916695ef76dc64bbd
25 января 2013 в 17:23
Есть особая категория людей которым нравится возится с цифрами и наблюдать рост силы своего героя, желательно бесконечный. Такой прогресс одна из основ РПГ. И в WoW его давно нет. Одна из проблем - этот самый фарм шмота не имеет смысла. Выходит патч и всё что ты нафармил устаревает.
А одевать в одинаковое не надо, есть многопользовательские шутеры где то же самое сделано лучше и удобней. WoW сейчас как раз примерно такой, шмот чисто инструмент. Не помогает.
Default avatar
25 января 2013 в 19:57
кстати) примерно тоже самое только с другой вселенной
таже деградация который сейчас оч много.
 
Спойлер

посмотрите, занимательно.
Отредактировано 26 января 2013 в 07:43
74156 7535a0c1865c61ad3849275ee4d189e9
26 января 2013 в 16:33
Спасибо  :D Это было супер  ;D
30285 48e1d17e338893ace72769ea1d8cf423
26 января 2013 в 21:04
спс, улетел искать ОСТ. 8)