WORLD OF WARCRAFT

Тема: Вьятт Ченг поделился закулисными подробностями создания Diablo III  (Прочитано 3721 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3684



Многие знают Вьятта Ченга прежде всего как человека, ответственного за Diablo Immortal, в частности за его ставшую мемом фразу: "Didn't you guys have phones?" Однако, Вьятт давний сотрудник Blizzard, он активно занимался разработкой Diablo III, и даже приложил руку к World of Warcraft. На волне внимания ко вселенной Diablo, вызванной релизом Diablo II Ressurected, Вьятт решил рассказать о весьма противоречивой теме, связанной с Diablo III, а именно, об аукционе. В качестве бонуса, Вьятт рассказал о том, как появилось финальное значение здоровья Лоскутика в Наксрамасе.:cut:

Цитировать
Хочу немного поговорить о Diablo III. Вряд ли эта тема вызовет много интереса, но учитывая, что все только и говорят о Diablo II Ressurected, то лучшего времени поделиться этими мыслями уже не будет. Я расскажу не только о самих подробностях разработки, но и об уроках, которые я извлёк.

Я часто слышу фразу "Diablo 3 было изначально заточено под аукцион". Это не так. Хоть многие игроки действительно ощущали следующее: "Diablo 3 буквально заставляет меня пользоваться аукционом", но это никогда не было нашим намерением.

Настройка сложности в Diablo 3 не должна была склонять игроков в сторону использования аукциона; мы хотели, чтобы игроки фармили вещи. В этом смысле мы опирались на Diablo 2, т.к. там нельзя было просто пройти игру на нормальной сложности, потом тут же на Кошмаре, а потом на Аде. Во время внутренних тестов D3 аукциона вообще не было.

В Diablo 2 ваш прогресс начинает постепенно замедляться, и в какой-то момент без фарма уже не обойтись. Вы заново проходите локации, многократно убиваете боссов; и с получением всё более мощной экипировки потихоньку продвигаетесь по сюжету на сложости Ад.

Во время тестов Diablo 3, проходивших перед релизом игры, геймплей в полной мере соответствовал принципу SSF (Solo Self Found – вы экипированы только в те вещи, которые получили во время игры соло). Повторюсь, во время внутренних тестов в игре не существовало аукциона. Ровно как и не было тысяч игроков, взаимодействовавших между собой. Я сам потратил не один десяток часок занимаясь фармом боссов незадолго за выхода игры.

Первый урок, который из этого проистекает, довольно очевиден – нам стоило провести больше открытых тестов. Всё что было доступно для открытого тестирования – это маленькая часть игры, которая заканчивалась с убийством Короля-Скелета; очевидно, что этого было совершенно недостаточно.

Массовое открытое тестирование должно затрагивать бóльшую часть контента (90%+), а также намного дольше длиться (месяцами, а не неделями). И нам стоило намного более серьёзно поработать над расписанием тестирования.

Когда дело доходит до планирования и составления расписания, некоторым играм нужно намного больше промежуточного времени на "существенные изменения дизайна, вызванные результатами тестов и сделанными из них выводами". Это время должно измеряться месяцами, а не неделями, или даже днями.

Невероятно сложно сохранять этот подход, когда руководство собирается вместе, оценивает расписание и видит, что 2-3 месяца зарезервированы под "внесение изменений в игру, построенных на отзывах с прошедшего теста". Удержаться от соблазна сократить это время – очень непросто.

Не знаю, смогут ли люди, далёкие от геймдизайна, в полном мере оценить степень влияния описанных факторов. Но люди, хотя бы раз прошедшие через полный цикл разработки игры, легко представят с какими сложностями вам предстоит столкнуться, если вы попытаетесь отстоять 6-недельный пробел в расписании, учитывая, что в нём не описаны никакие конкретные задачи.

Второй урок, который я извлёк – это тот факт, что различные новшества, улучшения и сами игровые системы стоит оценивать исходя из того, как на них смотрят игроки, а не из того, с каиким намерениями их делают разработчики.

Очень хорошо, просто замечательно, что мы не балансировали игру с упором на аукцион; да только вот с его вводом игроки тут же стали смотреть на него как на инструмент (и правильно делали!) Игроки практически всегда идут по пути наименьшего сопротивления, и в D3 – это был аукцион, и это поставило крест на наших дизайнерских задумках.

В то время мы наивно думали: "Мы сделаем контент сложным, и игроки, которые играют, используя подход SSF, сочтут его достойным испытанием; а те, кто хочет облегчить себе жизнь аукционом, вполне смогут это сделать."

Так или иначе, меня каждый раз раздражает, когда я слышу фразы: "D3 была заточена под аукцион", "Игра заставляет меня пользоваться аукционом". Я прекрасно понимаю, почему люди так говорят, но технически правильным было бы сказать: "Сложность в D3 такая высокая, что людям приходится идти на аукцион" или "Доступность аукциона полстью разрушает привычную цепочку получения добычи".

В комментариях Вьятт Ченг немного рассказал о подходе к балансу после упоминания Джея Уилсона.
http://twitter.com/candlesan/status/1448312313568800771
Цитировать
Tall Glass of Outrage: Моя основная претензия к D3 – это не аукцион или что-то другое, непосредственно с ним связанное.

Претензия заключается в изменении тональности игры, а также в откровенной напыщенности Джея Уилсона, который в своих издёвках над людьми, заявляющими, что игра слишком красочная, дошёл до того ввёл в игру Чудо-страну.

D3 – это не Diablo.

Вьятт Ченг: Я с уважением и пониманием отношусь к различным мнением. Я всегда относился и буду относиться к Джею с максимальным уважением. Всё-таки я проработал с ним бок о бок в течение многих лет.

Никто не совершенен, но Джей привнёс в игру очень много удачных вещей. Наиболее значительная из которых – его видение жёсткого энергичного боя.

Публично Джею как правило припоминают две вещи: "fuck that loser" ("к чёрту этого лузера")" и "давайте удвоим".

"Давайте удвоим". Этот подход на самом деле довольно распространён в гейм-дизайне. Когда дело доходит до балансировки конкретных параметров, весьма и весьма распространённой практикой является следующая: вы либо удваиваете значение, либо сокращаете его наполовину. Не удивлюсь, если на первых годах обучения разработчиков оубчают этому подходу.

Хочу поделиться небольшой предысторией. В то время у всех на устах был World of Warcraft. Тогда я работал над дизайном боя с Лоскутиком в наксрамасе. Хотите узнать, как мы остановились на финальном значении здоровья для него?

Мы несколько раз сразились с ним в ходе внутреннего тестирования; примерно определили границу, когда бой ощущался умеренно сложным и удвоили это значение здоровья. Это не было какой-то случайной мыслью; на тот момент мы уже вполне знали, что такой подход даст очень хорошие результаты. Ведь стоит учитывать целеустремлённость игроков, их склонность к оптимизации.

Сама, упомянутая в обсуждении Чудо-страна:


Также несколько недель назад Вьятт поделился любопытными историями, касающимися Diablo II и Blizzard North.
« Последнее редактирование: 13 Октября, 2021, 22:40:21 by Wishko »

Eldhenn

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5106
  • If your dad doesn't have a beard...

  • Варкрафт: +
    • Имя: Pestilentiae
    • Класс: рыцарь смерти
  • Рейтинг:9 (+10 | -1)
> игра слишком красочная

Никогда не понимал этой претензии. В Д3 есть всё что надо - демоны, чудовища, мрачные замки, ещё более мрачные ажскте подземелья, светлые Небеса, что по мере продвижения по сюжету становятся всё менее светлыми... И да, есть чудо-страна, которая является отличнейшей шуткой. Автор претензии наверное без ума от пятого акта - серого, бесцветного, длинно-коридорного...
No beard, no good.

Izural

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 411
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
О! Парень "у вас же есть телефон?" дал интервью

Lycanthrope

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 467
  • Вуф-вуф
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Один из последних "ветеранов" Близзард бтв
« Последнее редактирование: 14 Октября, 2021, 00:08:01 by Lycanthrope »

Elenasin

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 38

  • Варкрафт: +
    • Имя: Синелия
    • Класс: Друид
    • Сервер: Голдринн
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Какой там SSF, помню мне приходилось фармить первый акт (инферно конечно же) лишь бы денег добыть на починку. Ничего полезного не падало, на аукционе цены миллиардные, безнадёга. Хорошо, что патч срезающий сложность вышел вовремя.

Merizmare

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 27

  • Варкрафт: +
    • Имя: Меризмаер
    • Класс: Маг
    • Сервер: Чёрный Шрам
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
> игра слишком красочная

Никогда не понимал этой претензии. В Д3 есть всё что надо - демоны, чудовища, мрачные замки, ещё более мрачные ажскте подземелья, светлые Небеса, что по мере продвижения по сюжету становятся всё менее светлыми... И да, есть чудо-страна, которая является отличнейшей шуткой. Автор претензии наверное без ума от пятого акта - серого, бесцветного, длинно-коридорного...
Зайди в D2 и посмотри, например, на локацию Андариэль или Мефисто, ничего подобного в D3 даже близко нет, более-менее близка локация по пути к Мяснику и всё. Всё остальное время ты бьёшь козлов в поле и спасаешь ангелов на небесах.

Десс

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1937

  • Варкрафт: +
    • Имя: Аннихил
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Ревущий фьорд
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
да да проводили они тесты на ссф когда голый дх убивал диабло на инферно а барбу приходилось "месяц" фармить чтобы пройти только 3 акт и убить пердуна в подвале
Психиатр сказал,что я не смогу покорить мир...  Наивный раб!!!

Кожевенник

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 884
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
> игра слишком красочная

Никогда не понимал этой претензии. В Д3 есть всё что надо - демоны, чудовища, мрачные замки, ещё более мрачные ажскте подземелья, светлые Небеса, что по мере продвижения по сюжету становятся всё менее светлыми... И да, есть чудо-страна, которая является отличнейшей шуткой. Автор претензии наверное без ума от пятого акта - серого, бесцветного, длинно-коридорного...
Действительно, ведь нет же разницы между диснеевским геркулесом и нарезкой катсцен из гов.

Eldhenn

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5106
  • If your dad doesn't have a beard...

  • Варкрафт: +
    • Имя: Pestilentiae
    • Класс: рыцарь смерти
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Зайди в D2 и посмотри, например, на локацию Андариэль или Мефисто, ничего подобного в D3 даже близко нет, более-менее близка локация по пути к Мяснику и всё. Всё остальное время ты бьёшь козлов в поле и спасаешь ангелов на небесах.
Посмотрел. Что я должен был увидеть? Демонов и скелетов? На фоне сереньких локаций? Ну так и в Д3 есть стрёмные пустоши в первом и втором актах. Чем это лучше Башни Проклятых? Или осквернённых Небес?
No beard, no good.

 

закрыть