Комьюнити самой популярной ММОРПГ разделено на два лагеря. Кто виноват и что делать? Вопрос отнюдь не праздный: холиворы таких масштабов происходят нечасто. Чтобы ответить на него, придется сделать небольшой экскурс в историю игры и попробовать разобраться, что с ней происходило в течение последних 15 лет. Поехали!
Спойлер: текст содержит множество оценочных суждений.
Игра для своихBlizzard разрабатывали World of Warcraft, как игру «для своих» — не для какого-то закрытого клуба, но для фанатов вселенной, а также тех, кто знал и любил ролевые игры. Прямое тому подтверждение – удивление, с которым разработчики встретили первый миллион игроков. Они просто не рассчитывали, что проект станет настолько популярным. А он стал: за два года миллионная аудитория увеличилась в шесть раз и продолжила рост после выхода первого дополнения.
Это важный момент: у классического World of Warcraft была конкретная целевая аудитория, для которой и делалась игра. Изначально Blizzard не ставили перед собой задачу заманить в Азерот всех и каждого.
Головокружение от успехов прошло довольно быстро. Разработчики поняли, что MMORPG может быть интересна широкому кругу игроков, и начали менять игру, делать её более дружелюбной для тех, кто не был близко знаком с жанром. Первые тревожные звоночки прозвучали в The Burning Crusade, когда в игре появились полеты, стоимость респека упала в разы, а подземелья начали делать нарочито короткими, чтобы игроки не тратили на них много времени. Дело запахло жареным в Личе, когда были введены более существенные изменения.
Деконструкция жанраWrath of the Lich King стал поворотной точкой в истории WoW, пиком её развития и началом конца. Руководство Blizzard решилось на радикальные перемены, из-за которых игра фактически сменила жанр, перестав быть классической РПГ с открытым миром. Исчезли или обесценились многие характеристики персонажей, а также некоторые механики. Например, игравшее ключевую роль в PvE агро. Система LFG не только сделала возможной «ангарную» модель игры, при которой персонаж может достигать прогресса, не выходя из таверны, но и убила PvE-контент, рассчитанный на 5 человек, так как собранная автоматически, без предварительного согласования, группа была фактически недееспособной. Поэтому когда в Mists of Pandaria подземелья на пять человек всё-таки решили воскресить, собирать в них группы снова пришлось вручную – для режима испытаний LFG не работала. Подорванную флай-маунтами и мгновенными телепортациями в подземелья целостность мира добило фазирование, а отсутствие аттюнов и планомерные нерфы рейдов сделали их проходным двором, из-за чего пришлось вводить костыли в виде выполнения определенных условий для усложнения боссов, которые впоследствии обернулись дополнительным режимом сложности.
Еще одно важное изменение, наглядно подчеркивающее смену целевой аудитории проекта, коснулось подачи сюжета. Я имею ввиду не отношение игры к игроку, который из неспособного салаги вдруг превратился в спасителя мира (хотя это, конечно, тоже важно!), а общее изложение сюжетных линий и характеры персонажей. Сложно объяснить эти ощущения, но я попытаюсь: если раньше стиль изложения походил на отнюдь не высокохудожественное, но классическое фентези, то начиная с Cataclysm он стал напоминать вселенные Marvell и DC. Простые и даже примитивные, но экспрессивные персонажи, нелепые и притянутые за уши повороты сюжета – черты, типичные для супергеройских комиксов и совсем нетипичные для старого варкрафта.
Но самым худшим нововведением WotLK стал паразитный контент – ачивменты. Попытка изобрести контент из ничего увенчалась успехом: новоприбывшим игрокам понравилось целовать белочек, оббегать неоткрытые локации и делать серые квесты ради заполнений соответствующей таблички. Позже систему ачивментов дополнили другой паразитной системой – трансмогрификации, которая заставляла игроков еженедельно штурмовать неактуальные рейды и демонстрировала неспособность дизайнеров нарисовать броню, сопоставимую по качеству с первыми шестью тирами.
Ещё подававший признаки жизни в Мists of Pandaria пациент скончался в первые месяцы Warlords of Draenor. Иллюзия открытого мира, гарнизон и полный перевод игры на сессионную (или «ангарную») модель ознаменовали смерть старого Варкрафта. Ему на смену пришла принципиально другая игра, сделанная для совсем другой аудитории.
Долгая дорога домойЗапрос на классику появился спустя пару недель после выхода The Burning Crusade. Как сейчас помню топик на ныне почившем worldofwarcraft.ru, автор которого жаловался на «космическую тематику» и недоумевал – почему нельзя было оставить несколько серверов для тех, кто не стал покупать дополнение? Поначалу таких людей было немного, но время шло, игра менялась, и все чаще игроки понимали, что она становится какой-то не такой.
При этом в WoW приходили новые игроки, и многие из них вполне благосклонно принимали уничтожающие изначальную концепцию игры изменения. Процесс замещения аудитории затянулся на доброе десятилетие, и в первые годы конфликт между двумя лагерями был практически незаметен. Но чем сильнее менялась игра, тем больше было недовольных, предлагающих в том или ином виде вернуться к истокам: внести существенные изменения в текущую версию игры или запустить серверы со старыми дополнениями. Неудивительно, что у них появились противники: таким образом Blizzard столкнула лбом две разных целевых аудитории в рамках одного проекта.
Одним из главных аргументов как самих Blizzard, так и сторонников «нового» Варкрафта заключался в сиюминутности ностальгических воспоминаний, гревших душу поклонникам «старой» игры. В двух словах его можно сформулировать так:
«Первых впечатлений и старых добрых дней уже не вернуть; вам кажется, что вы хотите поиграть, но долго вы не протянете».
На этой позиции стояли сами разработчики, и, положа руку на сердце, стоит признать, что доля здравого смысла в ней есть. Многие старые видеоигры кажутся хорошими до тех пор, пока их не запустишь – такое бывает. Впрочем, многие из них остаются хорошими даже после запуска. Так вот: однажды я сам поймал себя на мысли, что уже не уверен в том, что хочу играть в классический варкрафт. Прошло столько лет; действительно ли он был так хорош, или это память обманывает меня, выкрашивая метафорическую траву в зеленый цвет? В 2015 году я нашел ответ на этот вопрос.
На заре варкрафта словосочетание «пиратский сервер» старались не произносить всуе. От него веяло нищетой, дисконнектами и плохими оценками в потрепанном дневнике. Позже администраторы частных серверов попытались удовлетворить возникший запрос на классику (а затем и на другие дополнения), однако несовершенство эмуляторов в течение долгих лет делало их фактически неиграбельными.
Ситуация изменилась в 2015 году, когда анонимные энтузиасты из центральной Европы открыли Nostalrius — классический сервер с удивительной работоспособностью, который практически не отличался от классической версии игры, доступной с 2004 по 2007 годы. Конечно, об абсолютной идентичности речи не шло – многие механики восстанавливались по памяти (а то и по комментариям с дб), многие скрипты писались «на глаз». Но экспириенс, ощущения от игрового процесса были идентичными.
Игра на Nostalrius была удивительным опытом. Оказалось, что за прошедшие годы не изменилось вообще ничего. Сами собой ожили в памяти англоязычные аббревиатуры и маленькие хитрости, позволявшие сэкономить ману при прокачке, вспомнились квестовые цепочки, ведущие в подземелья, и правила хорошего тона, не позволявшие оставлять серый треш в сундуках.
Всем, кто скучал по классике, стало ясно: дело вовсе не в ностальгии. Дело в игре: она испортилась.
О том, что было дальше, знают даже те, кто никогда не играл в WoW. Владельцы Nostalrius сделали вид, что испугались шаблонного письма, рассылаемого всем без исключения администраторам частных серверов, и объявили о закрытии проекта. В интернете поднялся невиданный shitstorm, место Nostalrius’а попытались занять другие проекты, а Blizzard поломалась в течение года и наконец сдалась, анонсировав запуск классических серверов.
Кто виноват?Классический варкрафт и нынешняя его версия – не просто разные игры. Во многих аспектах они исповедуют абсолютно противоположные подходы к игровому процессу. Это одна из главных причин зачастую выливающегося в неприязнь непонимания между аудиториями проектов. Оно возникает еще и потому, что непохожие друг на друга игры обычно обсуждаются на одних и тех же площадках.
Поклонники современного варкрафта не понимают, как можно играть в «это старьё», отказываются признавать некоторые аспекты игры её элементами, указывая на их «архаичность» и называют то, что сделали разработчики с игрой за последние 12 лет, «работой над ошибками». Их оппоненты, в свою очередь, считают одной большой ошибкой всё, что происходило после addon_title (чаще всего это WotLK). Обе стороны негативно относятся к критике и готовы отстаивать свою точку зрения. Не самый плохой знак, который показывает, что и тем, и другим игра небезразлична, однако неутихающие споры создают вокруг неё нездоровую и несколько напряженную обстановку.
Кто виноват? Безусловно, Blizzard, столкнувшая лбом две разных аудитории в рамках одного проекта. Случай в своём роде беспрецедентный: редкая серия игр на протяжении времени меняется так сильно, а здесь речь идёт не о серии, а об одном тайтле, пусть и с разными дополнениями.
Могли ли Blizzard избежать этой ошибки? Не знаю. Могли ли сгладить её и избежать возникновения двух враждующих лагерей? Определённо да. Для этого нужно было уважительно относиться к игрокам, не кормить их отписками в духе «Сервера World of Warcraft всегда соответствуют последнему дополнению», заставить Аллена Брека извиниться перед фанатами за абсолютно хамское «You think you do, but you dont» – иными словами, не подливать масла в огонь разгоравшегося конфликта.
Что делать?Вы наверняка догадались, что автор этого текста – поклонник «классики», не питающий теплых чувств к актуальной версии игры. Поэтому отвечать на вопрос «Что делать?» я буду исключительно со своей колокольни.
К сожалению, у Blizzard уже давно нет своей головы на плечах. Компанией руководят инвесторы из Activision и… игроки. Разработчики вынуждены прислушиваться к их мнению, и, если на форумах начинают жаловаться на тот или иной аспект игры, его обычно меняют, хоть и не всегда своевременно. Таким образом появилась и «классика»: без шумихи, поднявшейся после закрытия Nostalrius’а, её, по всей видимости, могло бы и не быть.
Поэтому на вопрос «что делать» я могу ответить только одно: участвовать! О классической версии игры ходит огромное количество мифов и кривотолков. С ними можно и нужно бороться. Пропаганда, безусловно, бессмысленна, но нас должно быть видно.
Так уж устроена нынешняя медиасфера: кто громче плачет, тот и прав. Когда-то зашедшие «на огонёк» игроки наплакали себе варкрафт, в который стало невозможно играть. Нам удалось вернуть любимую игру, но война еще не закончена. Форумы и ветки комментариев кишат людьми, считающими настоящий WoW сырой, недоделанной и устаревшей игрой. И если их присутствие будет заметно, а наше – нет, у акционеров Blizzard появится отличный повод для того, чтобы пойти у них на поводу и «улучшить» игру.
Поэтому я постараюсь сделать всё, чтобы этого не произошло.
И чтобы никто не смел рассказывать мне, во что мне нравится играть и чего я хочу на самом деле.