Напряженная
гонка прогресса в эпохальной Гробнице Предвечных подошла к концу и десятка лидеров заняла причитающиеся им места. В число лучших вошла европейская гильдия
SK Pieces, которой удалось занять 4 позицию. Не секрет, что в рядах этого знаменитого состава с некоторых пор играют русскоязычные игроки, в том числе Нюрс и Сктч, что приняли непосредственное участие в завоевании владений Прародителей вселенной и победе над главным злодеем Shadowlands – Тюремщиком. Нам удалось задать несколько вопросов этим опытным игрокам и выяснить, что они думают о гонке прогресса, Гробнице Предвечных, нынешнем и будущем положении дел в WoW, а также многих других моментах.
Привет! Рады, что нам удалось с вами побеседовать. Расскажите, пожалуйста, вкратце о себе и о том, как вы дошли до такой жизни, а именно игры в WoW на серьезном уровне в рядах сильнейших составов мира – сначала в крупной гильдии русскоязычных игровых миров – Экзорсус и У беляша, а теперь Pieces. Нюрс: Приветствую. Наверное, я могу себя назвать довольно древним игроком в WoW, т.к. активно играю со времен WotLK. От одного рейдового патча к другому потихоньку улучшал свои навыки, расширял свой пул классов, пока в 2014 году не оказался в Экзорсус. Изначально меня туда приглашали чуть ранее, но отказался, потому что думал, что не смогу совмещать учебу с таким плотным рейдингом. В итоге на момент Престола Гроз я играл в Черном Лотосе, где, как я считаю, мы отлично отыграли и смогли покорить аж 14-ое место в мире в 25 брекете. Осада Оргриммара прошла уже чуть менее удачно. После этого я решил, что наверное я дорос и потяну тот уровень, который требовался в Экзорсус. Так перед препатчем WoD я и встал на 8-летний путь хардкора в составе этой гильдии.
Заслуги гильдии на мировой сцене итак довольно очевидны, могу только добавить, что это было очень здорово, особенно для меня, как мультиклассера, т.к. за этот длинный период я успел переиграть на освоениях за самые разные спеки и классы. Но все хорошо, что хорошо кончается. Экзорсус решил прекратить хардкорно играть в течение патча 9.0.5 и перейти на 2-3 дневное освоение рейдов по вечерам. Так или иначе, я решил для себя, что пока что еще могу и хочу участвовать в в гонке за WF (или хотя бы близко к этому), поэтому начал искать варианты. Поисками, правда, это назвать сложно, т.к. мне еще после освоения Замка Нафрия обратились с предложением попробовать поиграть в Pieces… хм, история повторятся, не находите? :
)
В общем, после нашего неспешного с 2-мя дня РТ освоения Святилища Господства я вернулся с очень простым вопросом “Заинтересованы ли до сих пор Pieces во мне в качестве рейдера?”. Ответ был положительным. После чего я просто предоставил офицерам полную информацию по своему игровому опыту. И так как до следующего контента было еще довольно много времени (на тот момент был сентябрь), дал ребятам возможность самим мне подобрать классы/спеки для своего рейда, чтобы с максимальной пользой закрыть недостающие позиции. Ну а дальше был PTR и уже само освоение контента 9.2.
Сктч: Привет, в WoW я начал играть довольно давно, примерно с середины Лич-кинга, но тогда для меня эта игра была не о хай-енд контенте. Нормально рейдить я начал с начала Пандарии в составе гильдии Reborn (даже взяли топ 20 в мире среди 10-ок), но такого уровня рейдинг мне не особо понравился, поэтому тогда я ушел из игры на пару лет, после скитался по разным казуальным гильдиям, пока не перешел в “У беляша”. Там проиграл около 4-ёх лет и вот на фарме Святилища господства мне поступило предложение поиграть в Pieces.
Вопрос к Нюрсу. Как ты упомянул, Экзорсус с год назад объявили о том, что больше не планируют участвовать в гонке прогресса и играть на соревновательном уровне. Можешь ли поподробнее рассказать, если не секрет, в чем была причина такого решения? Нюрс: Если ответить коротко: совокупность множества факторов. Если разбирать подробнее, то все довольно очевидно с моей стороны. Но так как до сих пор возникают подобные вопросы, попробую разложить по полочкам.
- Возраст. Я не вел точную статистику, но средний возраст игроков в Экзорсус на момент 9.0.5 находился уже за границей в 25 лет. Думаю, не нужно никому пояснять, что в данном возрасте вкладывать столько времени в игру, при этом не зарабатывая ничего в момент освоения, может позволить себе далеко не каждый. Только не подумайте, что это претензия в стиле “ну мы типа киберспортсмены, нам должны за это платить”. Нет, подобная тема была лишь очередным предметом для шуток внутри гильдии. Тем не мене, хардкор рейдинг – это был выбор каждого игрока, но данный выбор был сделан несколько ранее. А ведь чем старше ты становишься, тем больше обрастаешь различными обязанностями. В итоге все меньше людей было готово продолжать играть в данном темпе.
- Недовольство последними дополнениями. WoW по своей основной модели не меняется с Legion. И вот же парадокс: большинство так тепло отзываются о Legion, но крайне редко встретишь подобные отзывы о BfA или о Shadowlands. В Legion все было в новинку, затем данный застой основной концепции начал надоедать. Приправьте это еще толикой (нет) неудачных решений от геймдизайнеров, и игра уже не приносит того же удовольствия. В игре стало слишком много обязательного фарма для постоянного усиления своих персонажей, постоянные повторные фармы одного и того же на альтернативных персонажах, и так далее. Тут можно много чего еще привести в пример, но итог остается тем же – люди просто устали играть в одно и то же и перестали получать от этого удовольствие. Рейдинг перестал быть просто рейдингом. Теперь у нас системы из серии “Blizzard: будь добр, пофарми азерит на островах, а вот еще сходи по 10 ключей на 4ех персонажах… о, до нас дошел слух, что вы любите PvP? Давайте вы еще и на арене поиграете, ведь вы же хотите максимально усилить своих персонажей?” Эти системы сами по себе не плохи для основной массы игроков, но для хардкорщиков это все я нахожу довольно изнурительным.
- Рекрутинг. Думаю, ни для кого не секрет, что ряды игроков в WoW не особо пополняются. Особенно это ощущается в харкор сцене бывшего СНГ-сегмента. С каждым рейдовым патчем становилось все сложнее и сложнее находить людей, которые сочетали в себе нужный уровень игры, желание выжимать максимум в период освоения и, что немаловажно, возможность уделять огромное количество времени в этот период.
А кто-нибудь еще из Экзорсус продолжил игру на серьезном уровне, присоединившись к другим русскоязычным или иноязычным составам? Или большинство перешло в “казуальный” режим, а то и вообще поставило игру на паузу? Нюрс: Да, в ближайшее время после объявления об уходе с хардкор сцены в 9.0.5 часть игроков решила опробовать свои силы в EU и даже в US регионах. Офицеры Морана и Афия перешли в Method. Морана в качестве офицера по стратегиям и рейдера, Афия в качестве автора аддонов и WA. Лэппи и Штырь опробовали свои силы в Limit. Эска перешел в состав MNM. После окончательного прекращения рейдинга в октябре я перешел в Pieces, Аё отправилась в Рак Гейминг, а Мидзор в Банхаммер. Остальные игроки либо остались в казуальном режиме, либо вовсе перестали играть.
Как думаете, что будет с “отечественным” рейдингом? Может ли на месте Экзорсус появиться какая-нибудь новая гильдия, которая будет демонстрировать результаты мирового уровня. У нас есть, например, Банхаммер, что очень неплохо играют и сейчас являются лидерами региона, и другие сильные составы роде Рак Гейминга и Зайцев. Нюрс: Сложно сказать. Мне кажется, что шансы всегда есть. Но боюсь, что все как минимум упрется в проблемы рекрутинга. Я более чем уверен, что в нашем регионе есть довольно большое количество исключительных игроков, но у многих из них просто не получится сложить все нужные характеристики, о которых я говорил выше, одновременно. Особенно возможность играть столько времени на освоении не в ущерб своему или семейному состоянию.
Сктч: Вполне возможно, ведь в RU-регионе довольно много сильных игроков. Но мало кто готов тратить столько времени просто “за идею”, хотя Банхаммер перед этим рейдом подписала киберспортивная организация, так что всё может быть.
Есть ли какая-либо разница между игрой в русскоязычной гильдии, где все “свои”, и иностранной? Может быть, существуют какие-либо различия в плане менталитета, взаимоотношения участников друг с другом или организационном плане? Нюрс: Я бы сказал, что разница просто огромная. Это было заметно с первого рейда – все постоянно шутят, очень много флудят даже на пулах. Люди после своих повседневных дел заходят в игру, чтобы максимально эффективно и одновременно весело провести время. Не то чтобы в рейдах на русском мы не прикалывались, но во всяком случае мы никогда не делали такое во время пулов, – ни на фарме, ни тем более на освоении. В Экзорсус мы прекрасно знали, что как только мы начинаем флудить на пулах, то вероятность вайпнуться и, как следствие, потратить время, росла просто неимоверно. А в Pieces на фарме, можно сказать, порой даже анонсы не слышны за флудом или смехом. Иногда это мешает, иногда это приводит к неприятным последствиям – потере времени из-за вайпов. Если подобное происходит 2 раза подряд, то все сами уже замолкают, чтобы отыграть нормально. На освоении же такого случалось в разы меньше, но видимо чисто ментально людям просто проще так переносить и без того нелегкое, а в этот раз и очень длинное, освоение.
Еще стоит добавить в принципе отдельно про юмор. Из-за того, что все общаются на английском, который для большинства в гильдии не является родным языком, возникают различного рода языковые барьеры, из-за чего шутить тонко становится не так-то просто. Поэтому обычно шутейки тут более примитивные, но докручиваются за счет интонаций, повторений одного и того же и других более простых способов вызвать улыбку или смех. Это не плохо, просто наблюдение.
Сктч: Я не играл до этого в гильдиях такого уровня, поэтому не могу сказать. Но если сравнивать с моей прошлой гильдией, то все примерно также – все сидят, шутят, ну а в организационном плане это конечно совсем другой уровень.
В сообществе бытует мнение, что прогрессивные игроки тратят огромное количество времени на игру – “задротят” с утра до ночи – и буквально живут в ней. Насколько это правда? Нюрс: Зависит от того, какой промежуток времени рассматривать. Ясное дело, что когда выходит новый рейд, мы играем с утра до отбоя. В Pieces рейдовые будни строились по принципу: Начало в 11:00 утра по МСК, 45-60 минут перерыв в 14:00 на ланч, следующий перерыв в 20:00 на такое же время, отбой в 02:00 ночи. Во время перерыва большая часть людей действительно проводили время не у компьютера, стараясь максимально отвлечься и отдохнуть перед следующей 5-6 часовой игровой сессией. Но после освоения большинство рейдеров берут небольшой перерыв и почти не играют, чтобы полностью восстановиться как ментально, так и физически. После чего все встает на обычную стезю фарма, а-ля 2 дня в неделю по 5 часов.
Если распределить данное количество часов на время, которое проводят игроки осваивая рейд в семи-хардкорных составах, обычно получается, что мы, хардкорщики, тратим меньше времени на игру. Просто игровая сессия для нас выходит более концентрированной в моменте. Лично у меня в целом это можно описать самой обычной синусоидой. Да, на освоении ты обязан отыграть, после чего обычно расслабляюсь в синглах или других мирских делах. Потом внезапно возникает желание побольше уделить времени WoW, попробовать другой спек и тому подобное. И так по кругу.
Сктч: Естественно освоение – это “задротство” с 11 утра до 2 часов ночи, с перерывами в 14:00 и 20:00 соответственно, но как только освоение заканчивается мы переходим на казуальный режим, играя 2 раза в неделю по вечерам.
То есть, получается, что в целом такое мнение не очень правдиво, за исключением кратких периодов освоения, конечно. Пять часов рейдов дважды в неделю назвать “задротством” сложновато. Хорошо. Теперь давайте перейдем к событиям недавних недель. Как вам Гробница Предвечных? Какие сражения понравились больше всего, а какие меньше? А может этот рейд имеет какие-то иные интересные особенности, что пришлись по душе? Нюрс: Рейд начал располагать к себе еще во время PTR-тестов. Еще тогда было ясно, что разработчики очень постарались в плане рейдовых механик и им даже удалось привнести несколько новинок. Например Amogus-фазу на Властителях ужаса. А так в целом даже вступительные боссы получились очень интересными. Тот же Зи’мокс, или Оракул. Самым забавным файтом можно считать Галондрия с его бомбами. Самый главный юмор в том, что босса 2 раза кардинально переделывали на PTR, и финальную версию игрокам так и не дали пощупать.
Самым удачным боем в рейде считаю Андуина. В нем прям чувствуется и закономерно прослеживается, что его делали как ласта рейда. Тюремщик же, впрочем, не так впечатлил. Арена, конечно, красивая, но самому бою чего-то не хватает. К стилистике и тематике рейда, конечно, можно прикопаться, сразу видны современные тенденции, мол мы бьем каких-то бездушных роботов, ведь надо как-то оправдывать пониженный возрастной рейтинг в игре, но в целом для меня это по-прежнему “красные неймплейты”, которые нужно довести до 0% хп.
Сктч: По мне рейд получился довольно удачным, хоть и чересчур сложным, но это уже вопрос тюнинга боссов. Почти все боссы довольно динамичны и интересны. В плане механик Тюремщик мне понравился больше всего, довольно аркадный босс (с точки зрения ренжа как минимум).
Что думаете о новом подходе разработчиков к структуре рейда, когда часть боссов остается для игроков секретом и не тестируется на PTR? Позволяет ли это сделать освоение и, соответственно, гонку прогресса более увлекательной? Или же приносит больше организационных проблем? Нюрс: Со стороны хардкор-игрока, считаю, что это искусственное ограничение. WoW уже очень давно пришел к концепции, что даже почти все сюжетные (кто-то до сих пор к этому серьезно относится?) “повороты” известны с PTR. Да, это конечно добавляет интриги, но одновременно вызывает большое количество проблем. Гильдиям перестает быть очевидным, какие классы им готовить, какие викауры и босс таймеры нужны. Раньше это было приемлемым исключительно для последнего босса в эпохальном режиме.
И даже иногда даже такой небольшой части рейда покрытой туманом войны было достаточно для того, чтобы внезапно осознать, что на ласта нам нужно стакать какой-то N-класс, который мы не готовили/одевали. А тут у нас сразу 3 таких босса, от которых черт его знает чего ждать. Не говоря уже о проблеме, что данный контент банально не тестился игроками вообще, а вероятность затюнить таких боссов до честного к игрокам состояния, да еще и выпустить без багов – довольно мала. К счастью, в этот раз никаких сверх серьезных ошибок не было, но я никогда не забуду Кил’Джедена в Гробнице Саргераса на второй неделе. Первая фаза была в принципе непроходима из-за специфического наложения таймеров, а так как у разработчиков в этот период были праздники связанные с днем независимости, пофиксить данную проблему было банально некому несколько дней.
Вообще, у меня скорее претензии к двум основным решениям разработчиков:
- Почему нельзя было дать возможность носить два легендарных предмета сразу, ведь это “фишка” 9.2, так вы еще и рейд тюните под это. В итоге первопроходцы банально упираются в дпс/хпс чеки, а это (за редким исключением) обычно ни разу не весело, особенно если босс механически не сложен (те же Властители ужаса). В итоге все это дело пришлось компенсировать огромным количеством сплитов, фармом м+ и PvP-наград на высоких рейтингах.
- Гейтирование контента. Как по мне, обоснование “мы дадим вам доступ к последним трем боссам только через неделю, так как это важно для сюжета”... ну не знаю, – очередное искусственное затягивание контента, которому я вообще никакого нормального обоснования найти не могу. Я понимаю схемы с затягиванием выхода патчей или контента в них, чтобы выудить из игроков очередную оплату игрового времени или же полугодовой подписки. Не очень этично, но это все же бизнес. А эта неделя на что вообще повлияла?
Сктч: По мне никаких плюсов в этом нет, только лишь искусственное продление гонки, которое может повлечь за собой кучу багов. Ну и решение тюнить боссов под два легендарных предмета, не давая игрокам такую возможность со старта рейда – это главная ошибка разработчиков в этом рейде.
По ряду причин, в том числе упомянутых вами, освоение эпохальной Гробницы Предвечных растянулось на почти три недели, что оказалось очень сложной задачей для участников гонки как в плане подготовки, организации процесса, так и в моральном аспекте, и некоторые – самый яркий пример – Liquid – не смогли совладать со всеми сложностями и решили выйти из гонки. Как вы боретесь с огромной нагрузкой – и физической, и моральной – во время гонки? Настрой играет очень важную роль: как вы справляетесь с упадком настроения, когда хочется все бросить или видно, что ближайшие конкуренты играют лучше и вот-вот вас обойдут? Если такое бывает, конечно. Нюрс: Как сказать, большинство рейдов за последние лет 5 закрывались за одну-две недели. Игроки заранее готовятся к этой игровой сессии, планируют свое время, отпуска и так далее. А ведь еще стоит закладывать время на героическую неделю, т.к. это чуть ли не самый важный интервал в текущей схеме освоения. И тут ты упираешься в то, что рейд у тебя выходит за эти рамки. У тебя начинают отпадать игроки, так как у людей есть другие жизненные обязательства. Собственные силы тоже начинают потихоньку иссякать, просыпаться все сложнее, играть с максимальной эффективностью тоже. У нас возникали некоторые неприятные ситуации, но мы с ними справились благодаря позитивному настрою некоторых людей и их поддержке. Так что ответом на вопрос “как вы боретесь с упадком настроения?” – с помощью юмора.
Сктч: Все заранее были готовы к долгому освоению, но не к 3 неделям. Поэтому на старте 3 недели у нас появились некоторые проблемы, однако мы с этим справились, наверно, благодаря поддержке и хорошей атмосфере внутри коллектива. Плюс к этому я не попал на 9 босса, Властителей ужаса, поэтому смог отдохнуть 1 день от рейдов и игры в целом.
А как насчет материальных ресурсов? Известно, что Pieces потратили более 600 млн. золотых на освоение, в том числе для приобретения BoE-предметов и выкупа вещей во время раздельных рейдов. Откуда берутся подобные суммы? Копятся они исключительно внутриигровыми способами вроде помощи с прохождением актуальных рейдов или иногда приходится прибегать ко “внешним”, в частности покупке золота с помощью Жетона WoW? Нюрс: Pieces довольно эффективно рейдят на фарме. Когда я присоединился, у них было 4 рейда в Святилище Господства, которые проходятся за 2 дня РТ по 5 часов. В итоге мы умудрялись иногда проходить по 5 или хотя бы 4,5 таких рейда. В первых четырех основных рейдах всегда присутствуют покупатели за золото. Мы обычно брали сразу двоих на Сильвану, а на других боссах количество желающих уже варьировалось. Таким образом гильдия накопила очень большие запасы золота. По поводу жетонов – понятия не имею, у нас этими процессами занимаются 2 отдельных человека вне рейда.
Сктч: Мы играли 4-5 рейдов в Святилище Господства в неделю и в каждом из них были “баеры” за голду (от 2 до 5 человек). Тем самым и накопили достаточное количество золота.
Рейды в целом и их эпохальная сложность в частности вот уже несколько лет являются контентом для подавляющего меньшинства игроков: за сезон рейд полностью проходит 1-2 тысячи гильдий, а это капля в море от общего числа. Стоит ли разработчикам кардинально изменить формат рейдов для повышения доступности и популярности: например, сократить число боссов и выпускать новинки почаще или уменьшить размер группы в эпохальном режиме с 20 до 10 игроков? Нюрс: “Капля в море”. Ну это как посмотреть. Не сказал бы, что это прям самая точная статистика, но давайте возьмем тот же WotLK, когда количество игроков было на пике. Короля-лича в 25 хм убило 11500 гильдий. База подписчиков тогда была более 10 млн. Сейчас она примерно приблизительно в 10 раз меньше. Теперь поделим эти 11 с половиной тысяч на 10, вот у тебя и осталась та же тысяча с небольшим. Процентное соотношение примерно таким же и остается с небольшим колебанием в разные стороны. Я думаю, что с этим все в порядке и вряд ли тут требуются какие-то изменения.
По поводу размера рейда. С организационной точки зрения это упростило бы многие моменты, но я в свое время не очень-то радовался идее сократить рейд с 25 до 20 игроков. На мой вкус, если делать меньше 20, то теряется ощущение масштаба происходящего, что ли. Вдобавок теряется возможность стакать некоторые классы. Я в Cataclysm рейдил в 10 ппл, но не очень долго, как раз из-за отсутствия этого ощущения масштаба и принадлежности к чему-то большему. Темп выхода нового контента раз в 3-4 месяца с рейдами на 5-7 боссов думаю был бы самым оптимальным для большинства игроков.
Сктч: Мифик рейды – контент для небольшого процента игроков, так что не вижу в этом никакой проблемы. А по поводу сокращения количества игроков до 10 человек, не думаю, что это что-то поменяет, но 10 ппл <3.
В последние годы наблюдается такая тенденция, что сильнейшие гильдии во время гонки прогресса полагаются на состав лекарей в основном из паладинов "Света", жрецов "Послушания" и шаманов "Исцеления". В текущем сезоне в гонке прогресса мы впервые за очень долгое время наконец увидели жрецов "Света" и друидов "Исцеления. Стоит ли разработчикам изменить принцип действия мощных способностей, уменьшающих урон по всему рейду, например, таким образом, как это сделали с “Зоной антимагии” рыцаря смерти (все находящиеся под куполом игроки получают уменьшенный магический урон до тех пор, пока он не поглотит определенное количество урона)? Сейчас же эти три "элитные" специализации мало того, что уменьшают весь получаемый рейдом урон на 10-20% при использовании своих мощных способностей (эти значения всегда фиксированы – при любом уровне предметов они будут одинаково эффективны), так ещё и обладают возможностью одновременно наносить урон и исцелять союзников.Нюрс: Мне сложно оценивать подобные игровые моменты, т.к. последний раз я нормально играл за хила на Спине Смертокрыла. Просто балансом исцеляющих способностей тут дело не исправить, а вот добавить что-то действительно уникальное для этих двух специализаций было бы действительно хорошим решением. Как пример те же Энхи, которые в последних двух рейдах стали обязательными участниками на освоении.
По поводу баланса хила и урона тут очень тонкая грань. Если дать тому же монаху возможность наносить больше урона и делать такой же хпс, как паладин/прист, то сильнейшие гильдии быстро найдут этому применение. Не думаю, что это хороший путь. Введение реально полезного утилити было бы win-win решением данной проблемы.
Сктч: Это здорово, что наконец-то заиграли новые классы и специализации, но это скорее исключение. Действительно есть проблема уникальных абилок, без которых ты не можешь эффективно играть. Возможно, надо сделать эти заклинания уникальными не для одной специализации, а для всего класса.
На данный момент у нас имеется два основных типа контента, нацеленных на PvE: рейды и эпохальные+ подземелья. Рейды не имеют особой популярности в том числе из-за того, что для них требуется совершенно другая степень подготовки, если сравнивать с эпохальными+ подземельями. Не кажется ли вам, что рейдам нужно добавить более значимые награды (как в плане уровня предметов, так и “косметики”), чтобы окупить необходимые трудо- и времезатраты на освоении? Или, возможно, настало время полностью разделить эпохальные+ подземелья и рейды, сделав и там, и там полностью раздельную экипировку со своими бонусами (как поступили, например, с PvP-предметами, которые становятся значительно мощнее в PvP)? Нюрс: Если рассматривать с позиции хардкорщика... говорите, PvP отделили? Что же мы тогда делали на арене первые 2 недели рейда? :
) Не думаю, что путь полного разделения возможен в нынешних реалиях. Если в каком-либо типе контента будет усиление для рейдовых персонажей – мы там будем. Мы просто не сможем это проигнорировать, потому что если туда не пойдем мы, пойдет другая гильдия и получит преимущество. А если все-таки разделить, то от этого пострадаем не мы, а гораздо большая часть игроков, которая не сможет плавно перетекать из одного типа контента в другой. Рассуждать о разделении PvP с PvE все-таки чуть проще, чем о ключах с рейдами, ведь тут намного больше точек соприкосновения.
Не думаю, что кто либо в здравом уме скажет, что введение большего количества различных косметических наград в игре за преодоление действительно сложного или просто интересного контента – это плохая идея. Во всяком случае, точно уж лучше, чем вводить 50 маунтов в Кортии, где по факту 10 новых моделей, а остальное это просто реколоры. Вопрос в том, сможет ли это замотивировать игроков стремиться в эпохальный режим? Тут уж зависит от наград. А если сделать эти награды ограниченными по времени? Как сейчас например с PvP. Получил раскраску сета за 1800 в предыдущем сезоне, а другой игрок уже получить ее не сможет, так как не играл вообще / не играл в PvP.
Я с одной стороны за подобные награды, потому что они помогают выделиться в толпе других игроков. По одному твоему виду уже ясно кто ты и что ты сделал. Я прекрасно помню времена до 4.3, когда ввели трансмог. Видишь игрока в столице в фул героик сете – все сразу ясно. И мне в свое время хотелось тоже заполучить такой сет. Понятное дело, что у трансмогрификации намного больше плюсов, но вот этот вот аспект потерялся с ее вводом в игру.
А теперь другая сторона медали. Те же награды за испытания в Пандарии или Дреноре – уникальные награды, их больше никак не получить. Я частенько использую на шамане очень банальное сочетание сета из Пандарии и стихийных топоров из Дренора. Я до сих пор вижу вопросы игроков, как им получить такие же вещи… а потом я вижу, как они расстраиваются, и чувствую их печаль, что они никак уже не смогут их достать. Не знаю, стоит ли делать такие награды, это довольно сложный вопрос, и я рад, что не мне решать, потому что как бы ты тут не поступил, точно расстроишь немало игроков.
Сктч: Многие игроки эпохальных + подземелий ходят в рейд исключительно за экипировкой, и, возможно, разделение этих двух аспектов игры было бы неплохой идеей, но тогда сильно упадет интерес игроков к рейду. Думаю сейчас все вполне неплохо в этом плане. А по поводу PvP, не сказал бы, что его полностью отделили от других аспектов, ведь до сих пор экипировка 1600-2100 рейтинга либо лучше героических вещей рейда, либо такого же уровня.
Стало ли благом для игры возвращение классовых комплектов в обновлении 9.2? Игроки об этом долго просили, но такие комплекты усложняют сбор экипировки, занимают несколько ячеек (и это при наличии легендарных предметов) и сильно усложняют подготовку к рейду участникам гонки прогресса. Нюрс: Сеты – это всегда благо. Даже если они сделаны плохо. Почему? Потому что сеты – это отличный способ разнообразить игру в течение дополнения. Каждый рейдовый патч привносил новые сеты, и они с переменным успехом влияли на ощущение новизны. В итоге игрокам было сложнее заскучать, даже играя на одном персонаже. То что у разработчиков не дошли руки расширить пул слотов для легендарных предметов, например у жреца “Тьмы”, где легендарка делается только в Голову или Перчатки – это просто недоработка. Скажем так – это не вина самих по себе сетов.
Сктч: Сеты – это всегда хорошо, часто они либо меняют геймплей класса или специализации, либо дополняют его.
А в плане получения? Вот сильнейшим гильдиям во время борьбы за первое место в гонке прогресса приходится проводить множество сплит-рейдов и забегов по эпохальным+ подземельям. Должны ли разработчики изменить эту неприятную особенность, чтобы рейдеры заботились лишь о механиках убийства боссов, а не об уровне своей экипировки? Какой идеальный формат гонки прогресса и эпохальных рейдов в целом видится вам, но без использования отдельных серверов, как это происходит во время MDI? Нюрс: У подобного формата определенно есть набор преимуществ, но это напрочь убивает всю составляющую MMORPG. Этот жанр всегда был построен на том, что он аккумулирует все вложенное время в игру. Время можно проводить по-разному, но в данном случае речь именно о том времени, которое было потрачено на усиление твоего персонажа. Как бы не бурчали разные хардкорщики: весь этот фарм – это все тот же элемент гонки, который может дать тебе преимущество.
Не думаю, что разработчики в силах здесь что-то изменить. Они уже лишили нас мастер лута под предлогом, что нам так не придется делать сплит рейды (это был не единственный предлог). Ну и как, получилось? Стало только хуже. Теперь многим приходится делать тонну персонажей-зеркал (много персонажей одного и того же класса), какому больше повезло на лут, тот и будет осваивать мифик.
Все это к тому, что как бы разработчики не старались нам сократить количество фарма/сплитов, мы всегда найдем и будем использовать самый эффективный метод, каким бы глупым или неприятным для нас самих же он ни был.
Сктч: Использование отдельных серверов – это отличный формат, но это уже будет не MMORPG. На самом деле всё просто, верните мастер лут!
Что еще разработчики могут сделать, чтобы освоение рейдов и участие в гонке прогресса были интереснее для гильдий и увлекательнее для зрителей? Может, стоит ввести какие-то изменения или снять некоторые нынешние ограничения? Помимо ответственного за добычу, конечно. Нюрс: Если рассматривать исключительно гонку прогресса, то разработчики могли бы сделать очень многое для более увлекательного наблюдения за гонкой. Проблема в том, что Blizzard устраивает данное положение дел, потому что коммьюнити само себе придумало развлечение. Если они будут в него интегрироваться, то на них это будет налагать определенную ответственность, которую они, как я думаю, иметь не хотят.
Но если уж потеоритизировать, то можно было бы например ввести какие-то косметические плюшки для всего сервера, если гильдия делает сервер-ферст. Можно еще вспомнить неприятную историю с отчислением за покупки игрушек в сторе, чтобы поддержать MDI и PvP команды. Идея была хороша, но реализация…
Ну еще могли бы уже упразднить зал славы. Изначально провальная идея.
Сктч: Призовой фонд для гонки подогрел бы интерес как игроков, так и зрителей. Можно сделать что-то наподобие “компендиума” из DotA 2, где процент от продаж идет в призовой фонд турнира. Тем самым обычные игроки получили бы разнообразные плюшки, а участники гонки – большую мотивацию. :
)
На "мету" состава во время гонки прогресса очень часто влияет необходимость исполнения определенных механик за счет использования особенностей классов (например, рыцарей смерти и чернокнижников), а также непосредственно сам баланс классов (показатели урона/выживаемости/исцеления). Что вы думаете о современном балансе классов? Увидим ли мы, на ваш взгляд, когда-нибудь в гонке прогресса друидов "Силы зверя", или же неожиданное возрождение охотников "Выживания" впервые за долгое время было исключением, а из друидов-бойцов всегда будет доминировать только "Баланс"? Нюрс: На удивление в Shadowlands с балансом классов дела обстоят куда лучше, нежели чем это было в предыдущих дополнениях. Так волнующий всех котик… я уже приводил пример в вопросе про баланс хилов. Дайте ему что-то уникальное. Самое банальное решение – аура на 5% крита, как лет 10 назад. Все, слот обеспечен. Подобное решение могло бы исправить множество проблем, только вот что делать полу-хардкорным или казуальным составам, если у них не будет доступа к определенным аурам? В свое время это попытались как-то сбалансировать для рейдинга в Cataclysm, когда уравняли по наградам 10 и 25 формат. Результат известен: если 3 спека дают одинаковый бафф, то ты выберешь того, кто имеет либо еще какое-то дополнительное утилити, либо просто того, кто лучше дамажит/хилит/танчит.
Сктч: Баланс классов в SL довольно неплох, а необходимость стакать классы есть только у гильдий топ уровня. Обычные игроки могут осваивать рейд и с любыми классами.
Вернемся к вопросам попроще. Какие в целом у вас сложились впечатления от Shadowlands? Стало ли в этом дополнении играть скучнее/интереснее, проще/сложнее? Как с точки зрения обычного игрока с учетом основных систем и сюжета, так и серьезного рейдера в плане подготовки и освоения.Нюрс: Получше, чем в BfA, но все равно – играем мы уже 6 лет в одну и ту же игру. Не скучно, но и не особо интересно. Благо рейды в игре все равно остаются на хорошем уровне. И радует тот факт, что разработчики до сих пор находят способы нас удивить. По подготовке стало чуть проще из-за гейтирования и упразднения систем с силой артефакта/азерита.
Сктч: На сюжет я уже давно не обращаю внимания, а во всем остальном всё та же игра, но намного лучше и проработаннее BfA.
Еще вопрос по русскоязычным игровым мирам. С месяц назад Blizzard огорчили значительную часть сообщества, приостановив продажу своих игр, товаров и услуг, в том числе подписку на WoW. Как на ваш взгляд это в долгосрочной перспективе может повлиять на жизнь региона, если ограничения не будут сняты в обозримом будущем?Нюрс: Только в отрицательную сторону, плюсов тут не найти. Меньше активных игроков, хуже экономика серверов. Если тут не произойдет никаких сподвижек, то постепенно регион может и полностью загнуться, к сожалению. База игроков в WoW и так не ахти, так еще и целый регион отпадет. Не то чтобы мы прям очень большой регион, но это в первую очередь потери для компании, как финансовые, так и репутационные.
Сктч: Если ничего не поменяется, то ру регион со временем просто вымрет.
Звучит не очень оптимистично, будем надеяться, что дела все же наладятся. А влияют ли все эти события на отношения с европейскими игроками и согильдийцами?Нюрс: Благо, я играю с адекватными людьми, которые прекрасно понимают, что у нас на самом деле в стране. Поэтому все относятся скорее с сочувствием, что мы оказались в такой ситуации.
Сктч: Все взрослые и адекватные люди и понимают, что WoW вне политики.
Вот еще вопрос по этой теме к Нюрсу: мы знаем, что ты ведешь трансляции по игре на Twitch. Как нынешняя ситуация и ограничения повлияли на создателей игрового контента?Нюрс: Все произошло практически одновременно с выходом 9.2, поэтому у меня даже толком не было времени сесть и пораскинуть мозгами на эту тему. Если коротко – монетизировать контент стримерам и блогерам теперь очень тяжко, ведь даже реклама по многим аспектам теперь просто неуместна или недоступна. Меня это затрагивает чуть меньше, ибо у меня рекламы почти и нет, но вот то что мне теперь Twitch мне ничего выплачивать не может – неприятно. Не то чтобы это прям беда для меня, но вот для других людей, кто умудрился построить свой заработок на монетизации контента подобного рода – это очень серьезный удар. Многие, насколько я знаю, рассматривают или уже даже перешли на другие площадки. Кто-то нашел способы все также получать прибыль с Twitch, только вот толку от этого не так много, ведь подписаться людям теперь точно также сложно, как и стримерам что-то с этого получить.
Кстати о Twitch: как на ваш взгляд на гонку повлияла ее открытость? То есть, то что сейчас она транслируется в сети и можно последить за игрой почти каждого участника крупной гильдии… а, будучи конкурентом, еще и выяснить, где сейчас находятся оппоненты и подсмотреть и позаимствовать у них какие-то особенности и приемы.Нюрс: Стриминг позволил популяризировать все это дело. Раньше люди сидели и гадали на форумах, кто сейчас где может быть. Теперь это все как на ладони. Да, конкуренты могут смотреть друг за другом – такова цена игры в открытую. По большому счету от этого больше всего страдают лидеры гонки – Liquid. Они прокладывают тропу, по которой следом уже идут EU-гильдии, и как правило они уже тратят меньше попыток на этих боссов. Это позволяет несколько сократить дистанцию.
Сктч: Это помогает гильдиям догнать лидеров, но сильно на результат это не влияет.
Теперь к теории. Если бы вы смогли на один день стать директором WoW, то какие три задачи поставили бы перед командой разработчиков?Нюрс:
- Редизайн геймплея через каждые 1-2 дополнения в масштабах, как это было при переходе с WotLK на Cataclysm и с WoD на Legion. Я не устану это говорить, но новым дополнение ощущается в первую очередь не от новой Утробы/Кортии/Азерита, а от твоего класса, его кнопок и талантов. Когда твой персонаж обновляется на 30-50% – вот тогда ты понимаешь, что играешь во что-то новое. Больше всего здесь обидно за термин разработчиков “Мы не хотим сильно менять классы каждое дополнение, потому что мы не хотим, чтобы вам каждый раз приходилось изучать свой класс заново.” Причем этой фразой они имеют в виду игроков, которые покупают дополнение, играют один месяц, и потом дай бог оплатят подписку на какое-то крупное обновление. Можно также со вторичными характеристиками поиграться, заезжал же к нам мультистрайк на огонек.
- Сделать уже магам наконец специализацию Battle-Mage. Я даже помню сидел фантазировал как-то, что можно использовать некий концепт Демонологов с их старой формой. Условно, у тебя есть 2 стойки. В каждой из них накапливается какой-то ресурс, который будет тратится в противоположной стойке. Одна из стоек рейнджовая, другая милишная. Ну и затюнить все это примерно так, что стойки в среднем приходится менять каждые 30 секунд, и в зависимости от талантов можно варьировать эти интервалы в нужную тебе сторону.
- Перестать клепать 50 однотипных маунтов. Лучше нарисуйте 5 крутых, на которых игроки будут пускать слюни и запихните их в реально челленджевый контент.
Сктч:
- бафните сов
- бафните сов
- бафните сов
Как вы считаете, должны ли разработчики защищать игроков от них самих? Примером этого подхода можно считать ввод ограничений на получение валюты или репутации; ведь если никакого ограничения не будет, многие игроки (особенно высочайшего уровня) будут считать, что вынуждены собирать что-то без остановки, а за ними начнут повторять и люди попроще.Нюрс: Это было одним из хороших решений за последние годы. Гейтирование, которое ограничивает непосредственно фарм валют или ресурсов – хорошая идея.
Сктч: Гейтирование – это лучшая идея за последние годы.
Однако у этого подхода есть и обратная сторона – временные ограничения ("таймгейты"), как контентные (главы кампании), так и влияющие на мощь персонажа (возможность получить легендарный предмет не ранее, чем через определенное количество недель). Где должны проходить границы между ограничения временем и полной свободой?Нюрс: Граница проходит там, где это гейтирование на каком-то этапе начинает влиять на один из трех основных контентов слишком резко. Постепенное открытие медиумов – это своего рода аналог небольших нерфов контента. Он проходит плавно и хорошо интегрирован в игровой процесс. Это как было с введением баффа на 5% в ЦЛК. Этот нерф тебе просто бросают в лицо.
Гейтирование с двойными легендарными предметами – плохой вариант. Ты резко получаешь мощное усиление персонажа прямо посреди контента, который еще толком не освоен. Я повторюсь, но именно эта вещь – фишка патча, такое надо давать со старта.
Теперь вариант с полной свободой. Legion. Фарми силу артефакта сколько влезет. Мне кажется, я подземелье Утробу Душ знаю лучше, чем улицу, на которой вырос. Полная свобода уместна только в том контенте, который либо не влияет на силу персонажа вообще, либо это усиление настолько мизерное, что в сравнении всегда найдется другая причина, куда лучше инвестировать свое игровое время.
Какое на ваш взгляд изменение/нововведение было наихудшим за всю историю WoW? А какое, наоборот, наилучшим/наиболее удачным?Нюрс: Мне кажется, худшим было упразднение возможности распределять добычу. Для меня WoW – это на 90% его рейдовая составляющая. Данное изменение очень сильно изменило весь рейдинг и подготовку к нему. Лучших мне приходит в голову две вещи, но обе пока еще не реализованы в игре на все 100% и я надеюсь мы на пути к этому.
Речь о доступе к некоторым наградам для альтернативных персонажей, как например к рецепту на вторую легендарку. При этом условия на 278 проводники ты все еще должен выполнять на каждом чаре отдельно. Есть подвижки в нужную сторону, но до идеала далеко. Гардероб и другие общие коллекции на аккаунт в эту же копилку.
Вторая вещь – это упразднение фракций или хотя бы размытия границ между ними. Из того, что нас ждет в патче 9.2.5 – это все еще не совсем то, но большой шаг вперед. Помню, читал какие-то очередные “сливы” по следующему дополнению после BfA, что Н’зот все-таки победит, и в игре будет что-то типа механики примкнуть к Древнему Богу и сражаться на его стороне, или же пытаться бороться с ним. Подобная вещь полностью разрушала границу между текущими фракциями и перемешивала игроков уже на основе их внутриигрового выбора. Там также описывалась механика перехода между этими новыми фракциями внутри игры без всяких платных функций. Я, конечно, не поверил в данный слив, но идея в целом была прикольная. Увы, случился Shadowlands. :
)
Сктч: Худшее – это отмена мастер лута. Лучшее – это 10 ппл рейды.
Если разработчики решили отказаться от одного из ключевых столпов вселенной Warcraft, стоит ли ожидать от них и каких-то других серьезных изменений основ? Как в общем плане, так и подхода к рейдам.Нюрс: Не знаю, им бы хотя бы вернуться к состоянию, когда они не боялись менять игру от дополнения к дополнению. А все остальное – вилами по воде.
Сктч: Все может быть.
Вопрос снова Нюрсу. Ты ответил, что очень хорошо относишься к глобальной переработке геймплея, как это было при перехода с Warlords of Draenor на Legion. А как ты относишься к идее WoW 2.0? Полный перезапуск мира после внутриигровых событий (Н'зот победил и мы начинаем дополнение, как партизаны-одиночки; Тюремщику удалось пересоздать реальность и т.д.), включая переработку корневого геймплея и опускания сюжета на приземленный уровень, как это было в оригинальной игре. И насколько для тебя важен сюжет и его масштаб? Многие игроки жалуются, что игра теряет свой фентезийный шарм, когда персонажи на равных сражаются с титанами и каждое дополнение ставки всё повышаются. Является ли это проблемой непосредственно для тебя?Нюрс: Если это позволит перенести полностью данные аккаунтов игроков и проапгрейдит движок – я только за 2.0. Под движком я больше подразумеваю апгрейд технической составляющей, а не изменение ощущений от физики игры. WoW должен оставаться собой.
Сюжет мне не особо важен. Мне кажется, все самые интересные события в игре уже произошли. Во всяком случае, с таким подходом меня будет проще удивить, если действительно произойдет что-то классное. Но некой приземленности варкрафту сейчас и правда не хватает. Начиная чуть ли не с серии стратегий нас готовили к тому, что Пылающий Легион и Саргерас – это вершина зла. Мы так или иначе в разные промежутки времени сопротивлялись Легиону, читали истории об этом. И вот заканчивается дополнение Legion… и что дальше? BfA в некоторых сюжетных ветках был неплох, да и приземленность была в первое время, но все это было в итоге перечеркнуто.
Есть некая другая вещь, от которой меня воротит со времен Дренора, хотя предпосылки к этому появились чуть раньше. Это то, что твой персонаж внезапно стал центром вселенной. Когда ты – внезапно командир в гарнизоне, ты – герой Азерота, ты чемпион с Испепелителем. Это все отвратительно влияет на атмосферу в ММО. Вот стоишь ты весь такой “герой”, а рядом с тобой в городе еще таких человек 200 только на аукционе. Класс. Первые предпосылки пошли еще в Пандарии, когда основная ветка с Гневионом шла для всех одинаково, и все получали одинаковые легендарные награды.
Долгое время основными столпами WoW были 3 аспекта: PvP (поля боя и арены), рейды и подземелья, которые в переродились в эпохальные+. Одна из жалоб игроков состоит в том, что "каждое дополнение мы занимаемся одним и тем же, лишь в новых декорациях". Как ты считаешь, нужны ли игре принципиально новые виды активностей? В Hearthstone, например, за последние несколько лет появилось сразу три новых игровых режима, каждый из которых привлёк свою аудиторию. Попыткой создания чего-то похожего в WoW можно считать островные экспедиции, фронты и Торгаст, которые были встречены сообществом не слишком тепло. Так вот, нужны ли WoW принципиально новые внутриигровые активности? И если да, какими они могли бы быть?Нюрс: до Торгаста мы уже видели арену испытаний с волнами, Бойцовскую гильдию. Это все своего рода сингл-контент, который так особо и не закрепился в виде отдельного нового режима. Так-то на бете Торгаст был бесконечным и имел потенциал стать реально своего рода относительно соревновательным режимом. Но увы, мы получили унылые Извилистые коридоры. Лучшим из подобного пока что была только Башня Магов. Я бы сказал так – я не против экспериментов за пределами этих основных режимов.
Сктч: Новые виды активностей – это всегда хорошо, даже если это неудачные эксперименты.
Каким вы видите будущее WoW? Удастся ли разработчикам вернуть частично подорванное в последнее время доверие сообщества? Может, они решили вложить тройные силы в будущее дополнение и нас ждет этакий ренессанс?Нюрс: Тут только гадать. Никто из нас не знает внутренней кухни. Могу только надеяться, что последние реструктуризации и смена некоторого персонала действительно повлияют на что-то в хорошую сторону. Им бы научиться слушать игроков и не бояться признавать свои ошибки. Это было бы отличным началом.
Сктч: Тут трудно загадывать. В компании произошла смена руководства и персонала, может это отразится на игре в лучшую сторону, а может и нет.
Совсем скоро будет объявлено новое дополнение и мы узнаем, какие новинки готовят для нас разработчики – может, какой-то такой особый режим и глобальные изменения в нем все же будут. А пока, на этом все, спасибо, что ответили на наши вопросы – беседа получилась весьма познавательной (и объемной). Желаем успехов на рейдовом и других игровых поприщах!