Для затравки накидаю развернутые рекомендации по действиям Хантера на Синдрагосе.
Постепенно тему будем развивать.
Потом упорядочим и прикрепим. :-)
Охотник на Драконов, или Хантер на Синдрагосе.
"Вспышка справа, или Кто не спрятался, я не виноват!" (с)
Синдрагоса - "последний" босс перед ЛК. Т.е., исторически последний - по времени открытия.
Живет в специальной "норе", доступ к которой лежит через Валисарию Путешественницу_по_снам (Сноходицу :-)).
И "предбанник" с паучками и гвардами.
С Валисарией всё понятно - её нужно вылечить.
На мой взгляд, один из самых оригинальных - впервые лечим босса, - но и самых "скучных" экаунтеров нового контента.А вот в "предбаннике" будет довольно весело...
Однако один раз пройдя его, мы откроем прямой портал в нору.
Предбанничек.
Прежде всего, пауки - всех типов - спавняться в предбаннике безостановочно. Можно часами убивать их - они будут появляться снова и снова (интересно, а репу с АВ за них дают?).
Задача - пройти зал насквозь, открыв ворота напротив входа, что происходит автоматически - после убийства гвардов, которые появляются "в разгар" боя с пауками и следующего за ними паучьего пака.
Просто проскочить зал не выйдет: пока три волны и гвардов не снесли, калитка будет закрыта. Пробежали все в "безопасную зону" у выхода, не выполнив "норму" - начинайте всё по-новой...
Само поле предстоящего боя представляет собой огромную круглую веранду, заполненную четырьмя "треш-группами" встречающих.
В первые две входит по жирному мобу и куче велпсов, АоЕшатся обычным порядком.
Причем велпсов ТАК МНОГО, что Воллей (ака Град стрел) работает по свежей кучке "в полнакала".
Здесь будет весьма полезным забежать в кучу и выставить Эксплозив Трапу (Разрывную ловушку) под ноги МТ, - не забыв предварительно кинуть МД на него. Можно ещё и Змеячью, если маны в достатке. Затем, как обычно, Отскок - Воллей (Град Стрел).
Носителям 4/4 бонуса Т10 можно вывесить после первого Воллея и надёжного МД на танка всего пака несколько Серпентов, на жирного моба и на велпсов. А потом уже начинать АоЕшить всерьёз, под проки.
Разобравшись с этими кучками, приступаем к двум именным дракошкам, хранящим покой Синдрагосы.
С убийством последнего прилетит сама хозяйка этой норы.
Правый дракон - отморозок. Периодически взлетает и сверху плюётся замороженными какашками. При ударе о грунт кака поражает определенную площадь (в точности как мерзлота от шаров на Обаме), на которой всем приходится двигаться медленнее и принимать некоторый периодический дамаг (1...1.5К). Дракошку мерзлота не напрягает, он летает (но не высоко), а вот рейду придется напрячься.
Сфера валится не мгновенно, время выбежать из зоны поражения достаточно.
Левый дракон - фиряло. В остальном интереса не представляет.
Радиус его фира действительно 30 ярдов. И, если встать в 31 ярде, то можно просто вливать. И ехидно хихикать, глядя на суетящихся вокруг коллег. :-)
Убивается, на всякий случай, вторым.
Ваншот Синдрагосы эти драконы осложняют несильно, просто смерть последнего из них является триггером на появление Хозяйки.
В первом трае Синдрагосу можно "обмануть", откайтив последнего дрейка на лестницу и дружно убежав всем рейдом в предбанник после его смерти, пока Синдрагоса точит лясы перед боем.
Т.к. теперь (на нормале) попытки не считаются, то такое решение выглядит вполне оправданным.
Для удобства в этом случае порядок убивания дракошек лучше поменять.
В следующих траях помех не будет, пока драконы не реснутся через 2 часа, вместе с остальным трешем.Посередине веранды на полу имеется "мозаичный" круг, в районе его центра Синдрагоса обычно и танкуется.
Драконица обладает всеми типичными абилками своего племени: и фронтальным кливом, и ледяным дыханием, и ударом хвостом с отбросом неудачников.
Для удобства милишников, кучкующихся у задней ноги, С. танкуется "в профиль" к лестнице.
Первая фаза боя началась.
Все рейнджеты рейда отходят к ступенькам лестницы, где стоят дружной кучей. Это ничем не чревато.
Сразу же, при старте боя, на весь рейд вешается
Frost Aurа, тикающая Ледяным дамагом. Но - довольно слабенько, 4500/3с (с резистами и без дебаффов получается по 3К/3с примерно).
Треш-дрейк "отморозок" тоже вешал ауру, но вообще смешную - 1200/3с. Пока не умер...
Бой делится на три фазы.
Сперва чередуются 1 и 2 (по 45 сек каждая); во второй фазе С. взлетает в воздух и для ДПСу становится недоступной, строя различные гадости издалека.
Изрядно покоцанная, дракониха переходит в фазу №3, в которой сохраняет много абилок из 1-й и 2-й фаз, плюс добавляет новеньких.
Фаза 1.В первой, наземной, фазе, помимо указанного урона от Ауры, неизбежно придётся получать ледяной дебафф
Chilled to the Bone, который стакает при отсутствии обнуления. Дебафф "заточен" под милишников, с определенной вероятностью ловится от атак по Синдрагосе, и действует 8с. При отсутствии рефреша (от атак в тушку) дебафф спадает.
Т.к. Хантер скоростью мили-атак не блещет, и далеко не все атаки Хантера физические, то дебафф именно на нас стакает довольно вяло.
Иногда можно весь бурст отдамажить вчистую, и собрать не более 5...6 стаков.
А второй, более опасный, дебафф, вешаемый на кастеров (Unchained Magic), нас, как не зависяших от СпД, просто не волнует.
Т.о., "набрав" несколько стаков (3...4, или более - сколько "позволит" хил на рейде), придется стопать дамаг на 8с, пока дебафф не спадёт. Иначе хил будет напрягаться. Или - не будет, а чар просто погибнет...
Самое время подгадать момент (когда дебаффу останется висеть 2...3 сек) и рухнуть в ФД. И аггро скинем, и дебафф.
Chilled to the Bone не диспеллится и не снимается, никак. Только стопдамагом.
На данном экаунтере абсолютно необходимо четко контролировать носимые дебаффы (используя "дефолтный" индикатор в правом верхнем углу), или же настроить ЮИ таким образом, чтобы дебаффы наглядно показывались.Один раз за 1-ю фазу Синдрагоса "притягивает" весь рейд (кроме танка) к себе в модельку, используя
Icy Grip. Хотя данное заклинание и позиционируется, как "среднего радиуса", т.е. 30 ярдов, но "сдёргивает" и на большем расстоянии. Всех.
После этого у рейдеров есть несколько секунд (5с), чтобы убежать от босса на 25+ ярдов. Ровно столько, 5с, кастуется
Blistering Cold (несбиваемый каст), при помощи которого Синдрагоса "заливает" зону 25 ярдов вокруг себя АоЕ на 30К фрост дамага (часть может быть срезистена), что в ряде случаев равнозначно немедленной смерти.
Опытный танк немножко "отдернет" босса в сторону, облегчая отбегание топорам. Но это не помогает: центром АоЕ будет считаться то место, где Синдрагоса кастовала спелл 5 секунд. :-)
Хантеру здесь просто лафа: если не тратить КД и не кидать под босса трапу, то использование
Дэзэнгейджа в прыжке назад вместе с серией обычных прыжков назад с бооольшим запасом выводит его за пределы поражаемой зоны.
Надо ли добавлять, что всё это время, пока мы "прыгаем назад", мы дамагаем тушку отлипшими инстант шотами.Если на нас был стакающий дебафф, то самое время его сбросить, стопнув дамаг.
Тут можно использовать элемент Хантерского Бега, "мгновенный разворот" на 180 градусов (с зажатой ПКМ). Но осваивать прием желательно ДО рейда. :-)Кидание трапы под босса будет "признаком хорошего хантерского тона" (ибо маны "по колено"), но без должного навыка может оказаться чревато.
Я не рекомендовал бы ставить 2 трапы, +1.5с ГКД в данной ситуации будут критичными.
В случае использования мгновенного разворота из Хантерского Бега (после Отрыва) вторая трапа "может сработать", но риск ошибки велик и такие действия квалифицируются как "ненужный экстрим на грани фола".
Плюс к этому придется почти наверняка использовать спас-абилку (
Детерранс), что на дамаге положительно не скажется.
Пробегать вперед не рекомендуется: оторвёмся от Хилов, да и возвращаться долго.
Соответственно, ММ-хант кидает Эксплозив Трапу, а Сурв - змеячью, чтоб не ломать КД БЭ.
ФД перед Icy Grip от него не спасает. Атака может быть срезистена имеющимися на чаре резистами (Аура и Лапка; шанс >5%, как повезет), но к ФД сие не имеет отношения. Ни малейшего.
В частности, Энсидией (и на ЭДж) утверждается, что ФД срабатывает в ряде случаев, но личный опыт говорит об обратном. Это просто совпадения, резист сработал во время ФД.В самом начале пробовал избежать таким образом АйсиГрипа, но был "притянут" в виде лежачей тушки. Хотя Аггро обнулилось...Использовать Детеррэнс против Айси Грип Синдрагосы смысла нет ни малейшего: можно кинуть трапу "в холяву" и убежать. По времени и дамагу получается даже выгоднее.
Уверенности, что
Icy Grip будет отрефлектено, нет никакой (не тестил).
Наконец-то проявляется хотя бы единственный плюс тринки с Саурфанга: если вы находитесь в измененном виде (Врайкул или Дворф), то Айси Грип даёт сбой, и чар остается на месте.
По результатам последнего килла возникли подозрения, что этот "плюс" всё-таки пофиксили, т.е., чар, под проком тринки, улетает столь же легко, как и без. И "подгадывать" прок под возможный Айси Грип более нет смысла.
Тикающая Фрост Аура (3 сек на тик) не даззит (замедляет на 50%) членов рейда при тике, если включен Аспект Стаи.
Переключением Аспектов можно пользоваться в первых траях, но пара вайпов научит любого выбегать из зоны поражения за 5 секунд. Благо, ничего сложного в этом нет.
После сбора рейда в тушке Синдрагосы и разбегания мы ещё некоторое время дамагаем, затем наступает вторая - Воздушная - фаза.
Очевидно, что полезные абилки с длинными КД следует использовать сразу по началу 1-й фазы, чтобы выюзать их ДО притягивания. Либо сразу после, чтоб "не выпустить пар в свисток".Как только фаза №1 закончилась, не забываем скомандовать пету "К ноге!", ибо он убежит за Синдрагосой на другой конец веранды, и его придется высвистывать по-новой, теряя Хапнесс (Довольство).
Фаза 2.С матерками и прочими шутками-прибаутками, Синдрагоса взлетает и отступает на недосягаемое расстояние - чтоб не попасть под свои же атаки.
При этом она выбирает 5 рандомных приключенцев (2 в 10ппл), на которых вешает марку
Frost Beacon (теперь это - синяя стрелка, "долбящяя" в темечко).
Несчастные через несколько секунд будут заключены в глыбу льда (ледяную могилу), которая имеет 453К НР (25N).
Помеченные синей стрелочкой должны отбежать к основанию лестницы, где и выстроиться по периметру, в районе первой ступеньки.
Все с нетерпением ждут, когда "Бекононосцы" будут вморожены в лёд.
Ожидание не очень долгое (8(?)с), но времени отбежать от рейда и занять нужную позицию вполне достаточно.
Опасность этого момента состоит в том, что с Беконщиками будут вморожены и простые рейдеры, если они оказались на момент заморозки ближе
10 ярдов от меченного. А выковыривание из глыб более чем 5 рейдеров не только уменьшает дамаг в босса (по 453к дамаги за ошибку), но и увеличивает риск кого-нибудь "упустить", не успевая разбить глыбу.
Здесь особенно важно, чтобы "каждый солдат знал свой манёвр", и бежал примораживаться в заранее отведенное место.
Остальные до "замораживания" близко к "меченым" не приближаются, кучкуясь примерно на середине лестницы. Зато сразу после... :-)
На мой взгляд имеет смысл распределить ДПСеров на 5 групп (по три...четыре в группу), "закрепив" их за каждым замороженным - по территориальному признаку (метод зонной опёки), или по меткам (череп-крест - справа, трусы - по центру, квадрат и луна - слева, например. Вася, Петя, Коля - всегда дамагают Череп (если сами не в глыбе), Саша, Миша, Даша - крест, и т.д.).Синдрагоса в воздушной фазе выпустит 4 (всегда ровно четыре) Стрелы/Ракеты с интервалом в 6с, они же
Frost bombs, которые нанесут очень приличный дамаг, ~ 20k (часть будет срезистена).
Удар не убьёт гарантированно, но нервов попортит.
Достанется всем, кто не спрятался в глыбе льда.
Или - за ней.
Бомба Синдрагосы действует, как сфера другого, известного нам ещё по Наксу, дракона.
Отличия, впрочем, есть: ударов будет 4 (вместо одного), и точки ударов будут различными. Да и падает Фрост бомба побыстрее.
Место нанесения удара обозначается белесым "смерчем".
Необходимо встать так, чтобы между точкой удара и местонахождением чара располагалась глыба льда. При этом нужно находиться в мили-радиусе глыбы; дальние глыбы, даже расположенные "на линии", от дамага не спасают. Интерференция, едрёнть!
Крайне желательно место падения бомбы отслеживать и смещаться в нужную точку за глыбу. Зачем лишний раз напрягать хилеров?
Сложнее всех приходится тем ДПСерам, что будут разбивать крайние глыбы: камера "упирается" в стены и обзор резко ограничивается. Если же "задрать камеру", приблизив вид к "виду сверху", то ограничивается видимость поляны.Жизненно важно разбить глыбы в нужное время: после 4-й стрелы и до приземления Синдрагосы. О том, что дракон заходит на посадку, известит желтая надпись по центру экрана.
Если глыбу разбить раньше взрыва 4-й стрелы, то "влетит" всем тем, кто "не спрятался", и собственно "свежемороженному". Что может оказаться фатальным.
Если разбить позже, то заключенный в глыбу может погибнуть.
После приземления Синдрагосы свежемороженным начинает капать по 2...2.5+k "белого" физдамага в секунду от дебаффа "Асфиксия" (8% по тултипу, без учёта индивидуальных особенностей, снижающих физдамагу).
Интересно было бы попросить локов кинуть "Подводное Дыхание" - не поможет ли от "Асфиксии"? :-)По указанным выше причинам глыбы нужно непременно дамагать всю 2-ю фазу, пока падают стрелы, ака Фрост бомбы. И быстренько добить после 4-ой атаки, не дожидаясь приземления драконицы. Благо, что "состояние" глыбы (кол-во НР) на "качество защиты" не влияет, важен лишь факт её наличия.
Даже после приземления Синдрагосы глыбы настоятельно рекомендуется добивать: заключенный не умрёт мгновенно, есть ещё несколько секунд (точное значение зависит от текущих НР), чтобы его выручить.
Гордые обладатели 4/4 Т10 развешивают Серпенты по доступным глыбам, затем, вместе с остальными (трапы под "свою" глыбу не забыли?), дамагают "свою" глыбу в мили (если 10 - то под Аспектом Гадюки), или же "чужую", дистантными атаками. Выбор цели определяется текущим состоянием глыб и точкой "сдачи" следующей Фрост бомбы.
Однако, 1-я и 2-я фазы - ещё семечки.
Весь бой начинается на третьей фазе.
Фаза 3.Синдрагоса больше не взлетает, зато "притягивает" и "кидает в глыбу" по-прежнему. Только глыб сдается не 5 сразу, а как бы по 1 штуке. Но чаще. 1 раз в 15 секунд. С паузой на АйсиГрип.
Словив бекончик, чар имеет 7 секунд "свободного" времени, чтобы занять правильную позицию перед замораживанием.
Добавляется также
новый дебафф:
Mystique Buffet, стакающий просто от пребывания "на открытом воздухе в виду у босса", и усиливающий действие
Chilled to the Bone на 15%. За каждый стак. Всем, кто "не спрятался".
Соответственно, 6 стаков удваивают периодический дамаг. И это становится уже серьёзно: дебафф "отлавливается" (в идеальном случае) половиной рейда, хилерам придется попотеть.
Танкам под Ледяным Выхлопом приходится ещё веселее...
Скинуть данный дебафф можно, если спрятаться от босса за ледяную глыбу. Дебафф, не рефрешась, спадает сам по себе. Все стаки разом.
Соответственно, глыбу в это время желательно дамагать.
4/4 Т10... ну, вы поняли... :-)
Трапу под глыбу - "по обстановке". Если в глыбе Хил или танк, то - всенепременно, их важно выручать в первую очередь. Если же ДПСер, то преждевременное уничтожение укрытия может быть чревато тем, что не все успеют скинуть дебаффы. И в итоге не доживут до победы.
Ибо дебаффы сбрасываются полностью - или не сбрасываются вообще.
В третьей фазе, чтобы хил не захлебнулся, требуется периодически менять цель. Вливать как можно больше в босса, иногда отвлекаясь на вливание в глыбу, или стопать дамаг, прячась за глыбой для сброса дебаффа. Ситуацию по глыбам, дебаффам, кол-ве НР своих и босса придется постоянно держать под неусыпным контролем. И, более того, прогнозировать.
А перемещения и прочие действия продумывать на некоторое время вперед.
Оптимально, когда на поляне единовременно стоит всего одна глыба, и половина рейда меланхолически грызет её, сбрасывая дебафф
Mystique Buffet, а вторая половина в это время активно вливает в босса.
По мере сброса дебаффа половинки рейда меняются местами.
Это происходит либо спонтанно: каждый пасёт свой "Буфет" сам, либо - организованно, по команде РЛ.
Рейндж ДД, а особенно Хантерам, с глыбами на 3-ей фазе особенно легко: не нужно выстаивать за глыбой ВСЁ время дебаффа (8 сек), достаточно укрыться на последних секундах. Только чтоб не словить следующий тик.
Получается не сразу, но осваивается при минимальной тренировке.
Надеюсь, что близко к "меченному" - беконщику подходить желания не возникнет (10 ярдов!).
Если клювом игрок под Беконом щелкать не будет (ему можно напомнить о Беконе и в Ведре), то проблем с "вмораживанием" коллег по рейду возникнуть не должно. Получивший Бекон бежит к той точке, где никого не должно быть "по определению". Но крайне желательно, чтобы не слишком далеко от рейда, ибо пока мы бегаем от глыбы к глыбе, мы вяло дамагаем.
Сперва можно использовать "тактику трёх точек". В которой основная масса рейда расположена "на осевой", а беконщики отбегают вправо или влево, согласно очередности.
Освоившись, можно переходить к "двум точкам". Это экономит время перебежек (10 ярдов вместо 20) для всего рейда, а не для половины его, но требует отсутствия топоризма и слаженности действий в большей степени.
Если же целью Бекона будет выбран Ваш чар, то:
- не забываем проверить свои НР, крикнуть Хил, если не всё в порядке - или слопать Хелсстоун (Локу наказать ставить тумбу перед каждым пулом!), "прилетевшая" глыба может и убить, а кол-во НР на момент попадания в глыбу определит дополнительное время на её разбитие - фулл НР добавят не менее 12с "жизни в глыбе" после посадки Синдрагосы;
- с Беконом у вас есть достаточно времени, чтобы отбежать от рейда и остановиться в нужной точке: у лестницы в фазе 2; и на половине пути от Синдраносы к лестнице, со смещением от осевой вправо или влево - в фазе 3, симметрично предыдущей глыбе;
- заняв указанную позицию и убедившись, что топоров в округе точно нет, вливаем в "старую глыбу", если в этом остается необходимость, или в босса - благо на дебаффы можно закрыть глаза. В глыбе спадут все. Можно при обилии маны и наличии достаточного времени кинуть под себя Эксплозив и Серпент трапы.
Следует ещё раз отметить, что бегать можно под Аспектом Гепарда (или вообще врубать Аспект Стаи. Фрост Аура, хотя и дамагает, замедления при уроне не вызывает.
Если наблюдается проседание по мане, то самое время, поймав Бекон, переключиться на Вайпер. Что маловероятно, ибо на 3-ю фазу маны хватает даже в 10ппл без манарегенераторов в рейде.
Вопрос использования БЛ на этом экаунтере самый "тонкий".
То, что БЛ следует сдавать в начале фазы 3 - очевидно. 1-я и 2-я фазы сложности не представляют никакой, и на них БЛ смысла не имеет "по определению".
Но вот выбор точного момента для БЛ... Оптимально, конечно, было б запускать его ДО начала фазы 3, буквально за несколько секунд.
Народ как раз успеет поюзать все припасенные на БЛ кулдауны, и стаков Буфета ещё не накопится.
Если же запускать БЛ после начала 3-й фазы, то возникает сложность: если дебафф Буфета не скинуть на 3...4, и честно отработать БЛ, то до следующей глыбы можно и не дожить: АйсиГрип, 10...12 стаков, - и ку-ку... А если прятаться за первой же глыбой, то нафига тогда БЛ? :-)
К тому же до 10 сек БЛа теряется на Айс Грипе. Но, похоже, это - неизбежное зло...
...
Алгоритм действий Хантера.1. Бой начинается при пересечении "условной границы аггро" в районе "мозаичного круга" в центре комнаты.
Перед началом боя Синдрагоса (как и многие другие, почти все, боссы АКЦ) любит поговорить. Вешаем МД на МТ с первыми же звуками её чарующего голоса.
Но бой ещё не начнётся, придется немного подождать. Хватит времени сбегать кинуть трапу под танка и вернуться на своё место в строю, т.е. к лестнице.
2. Желательно сразу запустить все длинные КД (КозВ, РФ), под первые проки прочих абилок, состакиваение произойдёт автоматически. До первого "притягивания" их все желательно выюзать.
С Рединессом ММа времени на это - в обрез.
3. Будучи притянутым АйсиГрип"ом, ставим в босса ОДНУ трапу, и ПРЫЖКАМИ скачем назад, заюзав Отскок в верхней точке одного из первых прыжков.
По пути дамагаем отлипшими инстант-шотами.
При обилии топоров в рейде, по специальной просьбе РЛа, врубаем ещё в момент притягивания Аспект Стаи, что поможет топорам выбежать из опасной зоны.
Как вариант, можно юзнуть Лизерворкером "барабаны скорости", но, повторюсь, при минимальном навыке проблем с выбеганием НЕТ.
4. Продолжаем вливание с места (от лестницы) до начала 2-й (Айр) фазы.
ВАЖНО! При стаке дебаффа
Chilled to the Bone более 4-х (5, 6 - как договоритесь с хилерами), СТОПДАМАГ, и ~8 сек нарезаем круги, пока дебафф не спадёт. Можно заюзать МД под остаток дебаффа в 2...3 с, скинув аггро.
Теоретически можно даже успеть поставить трапу под босса за эти 8 секунд, - но лениво расчитывать время, да и смысла особого нет.5. Как только наши стрелы перестали долетать (пришла вторая фаза), вызываем пета "К ноге!", и бежим на середину лестницы.
Врубаем Аспект Гадюки - для манарегена.
По уму, к этому времени все, получившие Бекон, уже выстроились в полукольцо у первой ступеньки.
Следим, чтобы до Беконщиков было более 10 ярдов!Если же мы сами оказались в числе избранных, то "становимся в строй".
В этом случае кидаем "под себя" 1 или 2 трапы - сколько успеем, а вмёрзнув, пета натравливаем на собственную глыбу: пусть грызёт потихоньку, 453К НР у глыбы - всё не сгрызёт.ФД от выбора в таргет (провески Бекона)
не спасает ни разу.
Если мы не в глыбе, то выбираем себе ту, за которой будем прятаться от Фрост Бомб (если не приписаны уже приказом по рейду), и начинаем её мили дамагать. Макросы из области ПвП на Мангуст и Раптор (с закоменнтенным Винг Клипом) будут очень "в тему".
Конечно же,
трапы под глыбу - всенепременно обязательно.
Как только мана восстановилась в достаточной степени, переключаемся на Драгонхавка, и начинаем вливать уже по-взрослому. Но всё ещё в мили.
НЕ ЗАБЫВАЕМ ПРИ ЭТОМ СЛЕДИТЬ ЗА ТОЧКАМИ ПАДЕНИЯ ФРОСТ БОМБ и прячемся от них за "своей" глыбой, в её мили-радиусе.
При наличии 4/4 Т10, как вариант, провешиваем Серпенту на все доступные нам глыбы. Ну и пусть половинный дамаг, зато шанс прокнуть будет окоянно большой! %)
Переключения между глыбами полезно ещё и тем, что позволит выявить наиболее слабоокученную, в которую и следует вливать дамаг после 4-й стрелы.Глыбы лучше "ставить" не слишком далеко друг от друга (они взаимовлияния дальше 10 ярдов не оказывают), и - желательно - подальше от стен.
Ближние к стенам глыбы тяжело окучивать, у стены камера приближается почти в "Фёст Пёсн" и слишком сужает обзор поляны.
На мой взгляд полезно было бы ставить глыбы не ПЕРЕД лестницей, на на 1-й ступеньке. Ибо преценденты, когда Фрост Бомба падала ТОЧНО в глыбу перед лестницей, уже были. И дело тут не в том, что "вспышка сверху", а в том, что маркер точки падения "фишь разглядишь" в этом случае...Разбив глыбы, МД на МТ, вешаем Серпенту и погнали вливать - с места, не сдвигаясь.
6. В третьей фазе тусуемся около "дежурной" глыбы и злобно дамагаем босса, иногда переключаясь на глыбу (по обстановке), не забывая периодически отсиживаться за ней на последней секунде Буфета - для обнуления дебаффа. Как одного ("старого"), так и второго ("нового").
7. Разбив одну глыбу, перебегаем (стрейфом, дамагая в тушку инстант-шотами) ко второй, где операцию повторяем.
По дороге следим за "Бекононосцем", не приближаясь к нему слишком близко.
Картина на третьей фазе получается следующая: высунувшись из-за глыбы, вливаем в Синдрагосу. Набрав дебаффов, дамагаем глыбу, спрятавшись "в её тени". Разбив глыбу и скинув дебаффы, бежим к следующей, по пути поливая босса.
Повторяем.
Наиболее часто встречающиеся "косяки" - плохая постановка глыбы (далеко) и преждевременное разбитие (дебафф не спал). Учиться на третьей фазе "делать всё правильно" и является основной задачей рейда на этом экаунтере.
Так, игнор просьбы танка в ведре "...не разбивать пока глыбу!!!" ведет к гарантированному вайпу на 1...2% босса. :-)
Контроль за:
- постановкой глыб (10...11 ярдов от ядра рейда), чтобы не пришлось далеко народу бежать (можно и не успеть...);
- разбития глыб на третьей фазе (все ли нуждающиеся успевают скинуть дебафф? - разбитие сразу ПОСЛЕ тика Буфета, но вопрос - какого именно? Этого, или, всё-таки, следующего...);
-наличием и кол-вом стаков дебаффов на своём чаре;
определяют результат боя, это - залог победы.
Хил и танки выковыриваются из глыб "вне очереди", как можно скорее.
Тут уже не до сброса дебаффов.
Иногда имеет смысл с криком: "Ставлю глыбу для танка и милишников!!!" подбежать поближе к морде и месту танковки. Вопрос в другом. Танк дебафф-то скинет. А вот рейд может из глыбы и не успеть выковырять, что равнозначно смерти. Хотя для всех милишников так поставленная глыба сильно сэкономит время.
С другой стороны, рейнджет-ДПСеры и хилы могут сдохнуть без очередного сброса дебаффа...
Бурст.
Первый юзаем в самом начале боя перед первым "притягиванием", под "стартовый автостак проков".
Второй - (через 3 минуты) в промежутке между притягиваниями на наземной фазе.
И третий - вместе с отлипшим КозВ - на третьей фазе, под БЛ.
Как вариант, подловив момент удачного стака проков, можно запустить бурст на Хейст и ранее, сохраняя КозВ в неприкосновенности, под БЛ.
Бой длинный, 5-минутный КозВ гарантированно успевает отлипнуть к 3-й фазе.
Что же касается
пета, то он довольно спокойно переживает стаки дебаффов и влегкую отлечивается "побочным хилом".
Перед айр-фазой пета вызываем "К ноге!" (и одновременно врубаем Вайпер). Кроме этого - и натравливания пета на собственную глыбу (если в неё попал) - про менеджмент животинки можно вообще забыть.
В третьей фазе пета с босса практически не сдёргиваем. Ибо урон по пету от Фрост Ауры (АоЕ) и так снижен на 90%, да ещё резиста на фрост у пета 260+ на борту.
"Снимать" с него дебаффы в текущих реалиях не требуется, пет на экаунтере не дохнет.
Чего нельзя с уверенностью сказать о его хозяине. :-)
Тем не менее хильнуть животинку в 3-й фазе (при достатке маны) вовсе не помешает.
Грамотное использование Детерранса + Хс от Лока + ФД позволяет с большой долей вероятности не сдохнуть при вайпе остального рейда (ежели ранее не сгинул в глыбе и ещё живой хил подлечит в ФД "от щедрот").
На 3-й фазе можно выжить при вайпе, находясь непосредственно в глыбе.
...
Бой имеет 10-и минутный Энрейдж, но всё (так или иначе) заканчивается быстрее. Большие потери в личном составе приведут к тому, что глыбы на 3-й фазе будет уже некому раскалывать, и...
Тем не менее, для освоения экаунтера полезно ставить задачу рейду на выживание до энрейджа (по аналогии с Архимондом). Ибо если рейд сумеет вогнать босса в энрейдж с незначительными потерями в личном составе, то от победы такое рейд будет отделять 1...2 попытки.
...
В АКЦ 25 это мой любимый экаунтер, который на нормале удивительно легко делается "слаженным" рейдом. И вообще не делается пагом или рейдом "топоров".
Причем большого влияния на результат качество шмота рейдеров не оказывает.
В 10-минутный энрейдж ул0жится с запасом любой рейд, который сумел до Синдрагосы дойти. Для "крутого" рейда бой закончится раньше, и всё.
Правильное "поведение" и знание экаунтера тут решают. А не обвес.
Короче, твинки - фперед! :-)
...
Из интересного для Хантеров лута (кроме пары токенов на апгрейд Т10) с Синдрагосы дропает только 264 иЛвл неска на 60 АрП (норм) для АрП ММ - спека.
...
Более удачный, но и требующий больше внимания, вариант расстановки называется "оппозитным".
Весь рейд смещается перед пуллом к противоположному краю площади, оппозитно лестнице.
Прямо на маунтах.
Польза от такого расположения в том, что:
- вливается несколько больше дамаги в первой фазе, при взлете С. не уходит сразу в оор (аут оф рейндж), а пролетает над головами рейда (правда, это, по сути, критично только в Героике, на нормале времени до 3-й фазы хватит с запасом);
- петы, не "снятые" при начале айр фазы, не пропадают, а тупо тусят у парапета;
- ограничение площади стимулирует ДПС (нефих бегать лишку!) и отделяет волков от козлищ (вагонов от топоров) Ж-);
- улучшает обзор поляны - не мешает камере при "работе" на крайних глыбах.
Никаких ОМГ-преимуществ при такой расстановке рейд не получит, но она несколько удобнее.
Не более того.