Мысль написать была частично навеяна
вот этой статьей, частично – тем, что в обсуждениях периодически встречается аргумент «вов теряет подписчиков потому что…» и приводится какая-то единственная причина, что ИМХО как-то однобоко.
У меня на сей щекотливый вопрос есть собственное мнение (ну, кто бы сомневался, да), да и заниматься исключительно критиканством, не давая возможности оппонентам проехаться по твоей позиции тоже не очень-то справедливо, поэтому и было принято решение предоставить позицию на
поруга…. эээ суд достойной общественности.
Все нижеизложенное является сугубо индивидуальным мнением человека, который не связан с геймдевом и серьезной аналитической работой. Мнение может содержать как неточности, так и системные ошибки, а так же вряд ли будет лишено субъективного подхода. Ну, поехали.
Я принимаю за данность тот факт, что из ВоВа игроки уходили всегда. И в ваниле и в БК и в ЛК. Но за счет того, что приток при этом превышал отток, то в целом база подписчиков росла, соответственно для обратной ситуации отток должен был превысить приток. А значит факторы, которые привели к снижению количества подписчиков условно можно разбить на две категории:
1) Факторы снижающие приток игроков.
2) Факторы увеличивающие отток игроков.
В группу
факторов, снижающих приток игроков можно включить следующие:
Это первое, что приходит в голову, когда смотришь на график количества подписчиков – игра банально собрала всех, кто хотел в нее играть и приток новых игроков сильно снизился. К сожалению я не нашел (может плохо искал) статистики по количеству новых уникальных аккаунтов по годам, поэтому могу тут руководствоваться исключительно аналогией с другим проектом. Есть статистика по
WoT (уровень достоверности под вопросом, но что выросло), которая наглядно показывает, что на пике игра привлекала по 500к-1кк новых игроков в месяц, а в прошлом году эта цифра просела до 150к, причем с 2015г демонстрируется устойчивый тренд на снижение с характерными «зимними» пиками. И заметьте, это F2P проект, который уже не первый год ведет агрессивную рекламу.
Идет рука об руку с ее исчерпанием. В конце Пандарии была информация, что количество уникальных аккаунтов в ВоВ перевалило за 100кк. С одной стороны – много. С другой – за меньший интервал времени LoL (дата выхода LoL – 27.10.2009) добился ощутимо более высоких показателей: в сентябре 16 был достигнут показатель
100кк активных пользователей. Количество же аккаунтов по слухам перевалило за 500кк.
Игра до капа – практически пустая, минимум взаимодействий с другими игроками, мободрочь на квестах примитивен, да и 5 ппл не то что бы сильно сложные. А на капе оказывается, что нужно еще и учиться играть.
Увы и ах, но ВоВ ни в плане технического совершенства, ни в плане графония явно не чемпион и при наличии всякой блестючей китайщины или хотя бы даже ГВ2 визуально смотрится как-то так. Да, игру можно полюбить, но для этого в нее нужно начать играть и графоний может быть на этом этапе препятствием.
Вишенка на торте. Примерно до 2010 года ВоВ существовал без какой-либо серьезной внутри/межвидовой конкуренции, в свою очередь отжирая рынок у ЛА2 как более казуальная игра. А потом понеслось: релиз LoL - 27.10.2009, релиз WoT – 12.08.2010, релиз ГВ2 – 28.09.2012. Да, две из трех – не ММОРПГ, но они вполне могли включиться в борьбу за потребителя с ВоВом, предоставляя игрокам возможность выбора между разными онлайн проектами. Геймдев же стал смещаться в сторону MOBA и игр с аналогичным геймплеем, так как они могли привлечь больше игроков в силу упавшего ниже плинтуса порога вхождения, а так же F2P системы монетизации.
В группу
факторов, ускоряющих отток игроков можно включить следующие:
С некоторыми вариациями основа ВоВа не меняется. 5ппл на старте аддона/Рейды/БГ/Арены. Смыть, повторить. В Легионе удалось вдохнуть жизнь в 5ппл, но это тоже по большому счету паллиатив. В итоге за лет 5-6-8 игра может просто приесться, несмотря на все новые сюжеты и изменения классов
Таки да, мы не молодеем. Более того если верить
исследованиям в целом средний возраст геймера – порядка 35 лет. И почти половина геймеров – старше 36 лет. Понятно, что достоверность исследования вызывает вопросы, да и это общая температура по больнице – но вову 14 лет. И тем, кто начинал в ЛК в 15 лет сейчас уже 25. А это как смена предпочтений/интересов, так и другой объем свободного времени.
ЛК поставил точку на событиях, освещенных в WC3. Не знаю как для других, но для меня победа над Артасом в ЦЛК была линией раздела. До нее – ММОРПГ, продолжающая историю, рассказанную в стратегии, позволяющая побывать «самому» в памятных местах/встретиться с знаковыми персонажами. После нее – просто ММОРПГ по мотивам вселенной. Я не интересовался лором, для меня Смертокрыл был просто непонятным мешком эпиков, который откуда-то вылез, благо никакой сюжетной связи между ЛК и Катой не было и в помине. Фактически, после кила Артаса у меня было ощущение пройденной игры, полностью законченной цельной истории. Это не помешало мне играть дальше, но я не буду удивлен, если для ряда игроков это был конец игры во всех смыслах.
Вообще я не склонен считать это недостатком. Более того, ИМХО ВоВ продержался так долго только благодаря тому, что игра постоянно обновлялась (не трогая ее основу, разумеется). Без массовых изменений механик классов/рейдовых форматов и прочего игра впала бы в стагнацию гораздо быстрее. Однако это не означает, что изменения не создают негатива – еще как создают! При внесении нового/изменении старого невозможно угодить всем потребителям, а значит часть сообщества будет недовольна всегда, что неизбежно будет провоцировать уходы. А при появлении неудачных экспериментов все усугубляется в разы – так как Близы не отказываются от нововведений, какие бы хреновыми они не были в течение жизни аддона. А это два года как бэ.
Фактически идентично фактору «Конкуренция и глобальные изменения геймдева» из раздела про снижение притока игроков. Но не спешите обвинять меня в читорстве и притягивании фактов за уши. Если в условном 2008 году игрок столкнувшись с вещами, которые ему не по вкусу мог уйти разве что в ЛА2 (во что верится, честно говоря, с трудом) или свинтить в реал, то уже в 2013 выбор был ощутимо побольше. И я не буду удивлен, если этот выбор делался не в пользу вова и чаще, чем в условном 2008м. Фактор же F2P только усиливает легкость перехода, так как не требуются обязательные дополнительные вложения.
В качестве заключения.Нетрудно заметить, что я не затронул социальную составляющую. Да, я согласен с тем, что она влияет на популярность игры, но я недостаточно компетентен для того, чтобы оценить как конкретно она влияла и влияла и влияет на игру, соответственно этот фактор я оставлю за рамками. Предлагаю сойтись на том, что аффтар просто скорбен умом и ниасилил.
P.S. Таки прошу не вносить сей пассаж на участие в конкурсе авторов. Я енту простыню не для этого писал.