Представляю вашему вниманию перевод еще одной статьи от Марка Керна, который является одним из создателей проекта Firefall, а в свое время руководил разработкой World of Warcraft.Задумывались ли вы когда-нибудь о том, сколько стоит создать того монстра, которого вы только что убили? Сейчас вы играете в одной из множества десятков зон, и все они наполнены заданиями, интересными местами, горами, долинами, отдельными травинками. Сколько времени вам понадобится, чтобы пройти все эти локации? Со скоростями, присущими современным ММО, навряд ли на каждую из них вы потратите больше нескольких вечеров.
Зрелые ММО (которые существуют 6 и более месяцев) используют только 10%-20% своего контента для удовлетворения потребностей игроков. Остальные 80%-90% большую часть времени пустуют. Игроки посещают их лишь однажды, при прокачке. Это происходит потому, что это заложено в основе самой игры: каждая зона ориентирована на определенный диапазон уровней, и как только вы его перешагнете, вам будет незачем вновь туда возвращаться. Именно поэтому низкоуровневые локации в ММО часто похожи на города-призраки. И, как было отмечено в моей предыдущей статье, мы проходим эти локации так быстро, что остаемся на одном месте не более чем на 1-2 вечера.
Создание локации в ММО невероятно сложно. В конце концов, мы говорим о детализации примерно 5-10 (и более) квадратных миль земли. Все должно быть размещено вручную: горы, дороги, пещеры, подземелья, аллеи, деревья, камни, интересные места, тематические/уникальные монстры и даже трава! Я считаю, что на создание локаций затрачивается примерно 70% общей стоимости разработки ММО, которое включает в себя программирование, рисование и дизайн мира. Это означает, что при бюджете 100 млн. (средняя сумма, затрачиваемая на создание современных ММО) и 20 локациях в игре, вы потратите примерно 3.5 млн. долларов на зону.
Если вы проведете в локации два вечера по 4 часа, то это будет стоить примерно $437.500 за час геймплея. Не удивительно, что ММО конкурируют между собой… С такими суммами вы просто не сможете поставлять достаточной количество контента для игроков, ожидающих сотни часов геймплея. Эта структура разделяет игроков, делая их игру с друзьями сложнее, а новички, только-только осваивающие мир, чувствуют его пустым. Вы можете подумать, что при такой высокой цене разработчики будут искать способы повторного использования этих дорогих локаций или будут стимулировать игроков играть по всему миру.
Но на деле этого не происходит, и по мере взросления ММО большая часть контента остается незамеченной, неиспользованной. Вместо этого для сохранения интереса людей к игре мы пытаемся создавать новый высокоуровневый контент, затрачивая на его разработку миллионы. Но, поскольку создание зоны занимает многие месяцы и стоит очень дорого, мы не можем сохранять игроков. Если у вас есть World of Warcraft, то вы можете позволить себе эту стратегию, а если нет… то мне остается лишь пожелать удачи.
Мы не можем позволить себе создавать ММО подобным образом. Перед игроками должен быть открыт весь мир, а не только высокоуровневые локации. Нам нужен контент, растущий вместе с нами. Что, если мы сможем создать игру, где добавление одной дополнительной локации по-настоящему бы расширяло все ваше игровое пространство, а не просто добавляло несколько игровых часов. С добавлением нового контента мир бы развивался, становясь богаче, предоставляя игрокам больше развлечений.
Для того чтобы сделать это, мы должны оставить философию локаций, созданных для определенных уровней, позади. Нужно нечто такое, что будет интересно для всех игроков во всех локациях. Во многих играх уже были сделаны попытки сделать нечто подобное, например путем понижения уровня игроков в старых локациях, но, по множеству причин, это плохое решение. Люди хотят играть с нетронутыми достижениями и успехами, люди хотят проверки своих навыков, а не глупого ослабления всех вещей в низкоуровневых зонах.
Динамический контент и прогресс, больше расположенный в горизонтальной, чем в вертикальной плоскости, являются одним из способов решения этой проблемы. Представьте себе мир, который «знает», что игроки находятся в локации и специально для этих игроков создает испытания в зависимости от уровня их навыков. В сочетании с более горизонтальными режимами прогресса, а не крутыми вертикальными подъемами, и небольшим разрывом в силе игроков, даже новички смогут наслаждаться этими испытаниями вместе со своими опытными друзьями. Представьте, что по мере игры мир становится все больше и больше, предоставляя вам больше различных вариантов времяпровождения. Это более разумный подход, вместо выбрасывания кучи денег на создание «прошел один раз и забыл» локаций и контента.
Для достижении этой цели нужно сделать очень многое, но все же, то что мы делаем – очень важно. Сейчас слишком дорого и бесполезно создавать виртуальные миры, состоящие из одноразовых локаций. Цена неудачи слишком высока. Но все это больше, чем просто экономия средств, это делает миры более богаче, более правдоподобнее. Представьте себе целую игру, являющуюся единой живой сущностью, чьи динамические события или даже целые локации изменяются с течением времени. При текущих моделях ММО этого не стоит делать, но… если целый мир будет иметь контент для всех игроков, то мы сможем приложить усилия для создания новых событий и новых испытаний во всех зонах, а не только в самых последних и лучших локациях для высоких уровней.
В этом состоит суть подхода наших разработчиков к созданию мира Firefall. В нашем мире нет статических сражений. Вместо этого мы создали отличные динамические события, новый геймплей и живой мир. Мы еще только начали, но в Firefall вы никогда не будете находиться вне диапазона уровней локации, и мы обязательно будем добавлять больше нового контента, динамики, новый геймплей по всему миру и в локациях которые будут находить и открывать игроки. Наша цель состоит в том, чтобы с течением времени мир становился богаче и интереснее, чтобы создавать и увеличивать стоимость всей системы для всех игроков на всех уровнях. И если это сработает, то для игроков откроется совершенно новый тип ММО.