С самых первых моментов существования Diablo и WoW, получение практически всей экипировки и большей части коллекционных предметов определяет элемент случайности: выпадет ли предмет/реагент после этого убийства существа/босса, или нет. Даже несмотря на огромное множество изменений системы добычи в разных играх, а также введение новых систем поверх неё и прочего, даже сейчас единственное, что определяет успешность выпадения того или иного предмета экипировки или коллекции – удача. Давайте вспомним, где впервые Blizzard Entertainment начала использовать элемент случайности в добыче и как компания его использовала в своих играх на разных этапах своего существования.
Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков, а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех. Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу! |
Пришествие Ужаса
В далёком 1997 году впервые увидела свет самая первая часть Diablo, раскрывающая тёмные тайны катакомб собора Тристрама. И хотя сама игра уже, мягко говоря, является устаревшей, её формула живёт и по сей день в великом множестве самых разных игр от различных игровых компаний – убийство любого противника может принести совершенно случайную добычу из скрытой от глаз игрока таблицы добычи, привязанной к конкретной локации, её уровню и/или монстру. Эта формула мгновенно привлекла немало игроков, и не удивительно – “потяни за рычаг и, возможно, получишь что-то ценное”, пусть и без какой-либо опасности для кошелька игрока, в отличие от настоящих казино тех времён.
Другие аспекты игры не были какими-то слишком выдающимися: неплохая картинка и мрачный сеттинг, в меру интересный геймплей, тривиальная сюжетная затравка про великое зло из Ада. Именно игровой процесс с постепенным выбиванием всё более и более лучших вещей стал жемчужиной этой игры и основой целого жанра ARPG. Разумеется, игроки быстро выяснили, что монстры могут таить в себе по-настоящему ценные и сильные предметы, но вероятность их выпадения является мизерной… но не нулевой. “Убей этого скелета и из него может выпасть желаемый предмет… если не с этого, так со следующего.. если не со следующего, так ещё с нескольких десятков” и так далее.
В сиквеле разработчики из Blizzard North сохранили эту формулу, но расширили её и другие аспекты. Вновь игрок мог проводить бесконечные забеги на Баала/Диабло/Пиндла и прочих “наиболее выгодных по теории вероятности” противников для наивысшей вероятности найти предмет после очередного забега. Некоторые и вовсе, не убивая ни единого противника, раз за разом отправлялись в Базар Кураста, чтобы найти определённое здание с тремя сундуками, в котором всегда выпадает множество предметов, в том числе, с мизерной вероятностью, уникальные и комплектные; не считая рун. Разумеется, стоит не забыть собрать показатель “+Х к поиску магических предметов”, чтобы увеличить вероятность выпадаемого предмета стать уникальным с 0,005% до 0,014%!
Например, выпавшая руна может стать руной Зод (которая нужна для сильного рунного слова Вздох умирающего)
с вероятностью 0,019% или в соотношении 1:5171
Как оказалось, даже малейшая вероятность получить нечто ценное является отличным мотиватором играть дальше для огромного числа игроков: они будут искать наиболее оптимальные маршруты, пытаясь затрачивать на получение конкретного предмета минимальное количество времени. По итогу, разумеется, всё сводится к банальной удаче: кто-то затратит 40 минут и за 10 забегов выбьет желаемый предмет, а другому потребуется на выполнение тех же действий по получению того же предмета более 300 забегов; если ему вообще удастся выбить желаемое.
Получение ценных предметов в первых двух частях Diablo являлось самым настоящим праздником. Хотя в начале Diablo III это чувство сохранилось, ввиду общей паршивости системы добычи и предметов в целом (даже без учёта внутриигрового аукциона) было принято решение пересмотреть все эти системы – при “Добыче 2.0” легендарные предметы начали сыпаться из рога изобилия, из-за чего получить желаемый предмет было достаточно просто, пусть случаи его “неполучения” на протяжении долгого времени всё ещё могли случаться, но значительно реже.
Конечно, было не так много добычи и это является постановкой, но её было МНОГО
Вся серия игр Diablo, как и любая ARPG, представляет собой бесконечное число попыток на получение добычи – только сам игрок, его свободное время и удача ограничивает его по получению предметов экипировки. В играх этой серии нет никакой другой цели (кроме прохождения кампании), кроме постепенного усиления персонажа предметами. Кроме того, игрок не ограничен совершенно ничем, кроме периодических обновлений сезона – он может играть когда захочет и сколько захочет. Нет никакого “оплаченного таймера”, который висел бы у него над головой. К слову об этом…
World of Warcraft
Задолго до релиза Diablo III, Blizzard выпустила свою первый крупный проект в жанре MMORPG – World of Warcraft. Огромный интересный мир, множество заданий и… редких противников, подземелий и даже рейдовых боссов, в которых можно получать добычу. Правда, сразу же присутствовала градация качества предметов:
- Предметы из открытого мира хуже, чем с редких противников
- Предметы с редких противников хуже, чем предметы из подземелий
- Предметы из подземелий хуже, чем высококачественные предметы профессий (не актуально после первых дополнений)
- Высококачественные предметы профессий хуже (/подземелий в современном WoW до Dragonflight), чем предметы из рейдов
Но вот загвоздка: если предметы из открытого мира, редких противников, подземелий простых сложностей и профессий можно добывать до бесконечности, то предметы из эпохальных подземелий и рейдов ограничены еженедельным временем восстановления. При этом, все предметы, за исключением предметов профессий, добываются по схожим правилам, что и в играх Diablo – с некоторой вероятностью по определённой таблице предметов, привязанной к конкретному существу/источнику; если в Diablo из практически любого противника мог выпасть практически любой предмет (при соответствующем уровне монстра/локации), то в WoW таблица предметов менее разнообразная и к каждому источнику привязано не более 5-10 уникальных предметов.
То есть, основы принципа “приди и дёрни за рычаг в надежде что-то получить” остался и присутствует во многих аспектах (в том числе в крайне-популярных эпохальных+ подземельях), но к этому добавилось правило “...а затем подожди неделю, чтобы дёрнуть ещё раз”, действующее в рейдах.
Справедливости ради, разработчики несколько раз вводили системы, позволяющие за приложенные игроком усилия гарантированно получать конкретные предметы из определённого списка. Например, эту роль выполняли
Знаки справедливости из The Burning Crusade и
Эмблемы героизма (и плеяда других эмблем) из Wrath of the Lich King. После этого разработчики вернулись к такой идее лишь много-много дополнений спустя в 4-м сезоне Shadowlands c его
Странными динарами картеля. Хотя каждая из этих механик была (и остаётся) горячо любима сообществом – поскольку позволяла точно рассчитать, сколько времени понадобится для получения конкретных желаемых предметов – сами разработчики решили не вводить подобное даже после очень приятного 4-го сезона Shadowlands… почему?
К сожалению, такие правила, при которых ты не знаешь, сколько забегов тебе придётся совершить для получения желаемого предмета, попросту выгодны Blizzard как компании – игрок попросту проведёт в игре больше времени. Плюс, радость от выпадения какого-то ценного предмета является немаловажным фактором… которая очень быстро может стать яростной ненавистью к игре, когда предмет не падает продолжительное время при прикладывании огромных усилий; например, при осуществлении 50-100 забегов в одно и то же подземелье за конкретным предметом.
Дело даже не в силе персонажа, которая сбрасывается с каждым крупным обновлением/дополнением; хотя десятки и сотни забегов в одно и то же эпохальное+ подземелье за определённым аксессуаром или оружием могут отбить всё удовольствие от игры. За почти два десятка лет в игре накопилось великое множество старого контента, который для актуального персонажа не требует никаких усилий для прохождения и не нужен для силы, но в котором имеются желаемые косметические предметы. Очень многие игроки, особенно если их привлекает коллекционирование, хотят выбить все облики/питомцев/транспорт/игрушки и прочее. И как же может быть неприятно, когда ты совершаешь 500-й забег на
Невыпадимого (вставьте название любого желаемого предмета), а он… просто не падает… 600-700-800 забегов, а его всё нет.
И проблема не только в том, как неинтересен может быть процесс многочисленного прохождения тривиального контента, сколько по той причине что большая его часть ограничена еженедельным временем обновления. С одной стороны, сохранение старых правил не несёт совершенно никакой нагрузки для разработчиков (не нужно ничего изменять/переписывать код), а также защищает игроков от самих себя (дай им волю и они “выгриндят” любой контент до тех пор, пока их от этого не начнёт тошнить). С другой же… никаких равных условий игра не предоставляет, поскольку один игрок может потратить 20 минут и получить редкий коллекционный транспорт с первой же попытки, в то время как другой прикладывает огромные усилия и затрачивает ещё больше реального времени, не получая совершенно ничего.
И нет, никаких "эпиков на почту" не требуется для получения радости от получения предмета
"Гринд" наше всёЧто приводит нас к большой проблеме, которую Blizzard попросту не хочет (но может) изменить – в World of Warcraft полностью отсутствует система защиты от неудачи в тех аспектах, где она ужасно необходима. Они изредка, в виде каких-то сторонних систем (легендарные предметы Legion после 7.1.5) или уникальной валюты (позволяющей получить конкретные предметы за вложение конкретного количества времени), “спускают поводья”, давая игрокам больше свободы. Но как только игроки привыкают к хорошему, тут же, в следующем же обновлении/дополнении, опять выставляют жёсткие рамки, возвращающие игроков к случайному распределению предметов. Это самое “казино предметов” всегда становится самым главным источником получения предметов
Да, в текущем дополнении Dragonflight есть просто великолепная система экипировки профессий, которая позволяет создавать чрезвычайно качественные предметы высокого уровня. Тем не менее, по-настоящему качественных аксессуаров, например, в них нет, а потому если ты хочешь выдавать хорошие результаты, то тебе бы, по-хорошему, выбить вооон тот аксессуар Х из подземелья Y, который даст огромную прибавку к твоим показателями по сравнению с любым другим аксессуаром, доступным в игре на данный момент в том контенте, который для тебя наиболее привлекателен. Have fun! Что, он не выпал за 100 попыток? Так сделай ещё одну или несколько – обязательно выпадет! Или не выпадет за всё дополнение ни разу – ну, не повезло.
Помимо того, что сам предмет может выпасть/не выпасть, так ещё и другие игроки
являются немаловажным фактором – получите вы вещь, или нет
World of Warcraft распространяется по подписочной модели, а потому любая задержка одевания или иного прогресса персонажа, особенно если она занимает дополнительную неделю после прошедшего месяца, играет на руку Blizzard. Никто не задумывался, почему катализатор вдохновения появится на 9-й неделе с релиза Dragonflight, а не на 8-й (хотя изначально говорилось о 8-й неделе дополнения или 6-й неделе сезона)? Потому что подписки на 2 месяца, которая длится 8,5 недель, не хватит, чтобы, играя с самого начала Dragonflight получить доступ к комплектам предметов; если вы крайне невезучий человек, и/или вы не ходите в рейды, то катализатор для вас станет манной небесной, позволив получить доступ к классовому комплекту предметов. Если же вы играете в WoW от обновления к обновлению первый месяц-два, но хотите попробовать весь контент и поиграть на своём классе с полным комплектом, то придётся либо оплачивать дополнительный месяц, либо… попросту не играть из-за плохого решения Blizzard, выгодного только самой компании, но не игрокам.
Заключение
Ни в одной своей игре Blizzard так и не ввела полноценную защиту от неудачи в тех системах, где она была наиболее необходима. В играх вселенной Diablo, включая D4, особенно сильно такая система и не нужна – получение предметов является единственной целью этой игры, её мир не меняется, да и прогресс с силой персонажа не сбрасывается каждые 6-8 месяцев. Нет никакой подписки или иного ограничивающего игрока фактора, благодаря чему можно играть когда захочется и сколько захочется; хоть не играть в неё с релиза на протяжении нескольких лет, а затем, без каких-либо проблем, "ворваться" изучать её вдоль и поперёк.
В World of Warcraft же ценнейшая добыча ограничена еженедельным обновлением сохранения, а ежемесячная подписка не прибавляет особой радости в ситуациях, когда на протяжении месяца упорной игры не падает определённый очень сильный предмет или часть комплекта просто потому, что не везёт, особенно когда сам игрок ни на что повлиять не может, как бы он не старался.
Почему же раньше, когда WoW была ещё молодой, игроки не так сильно жаловались на добычу? Они были моложе и могли тратить на игру огромное количество времени; плюс, сама игра была чем-то совершенно новым и все её минусы воспринимались через призму розовых очков. Будем честны – основная аудитория этой игры это достаточно взрослые люди, многие из которых играли в неё с первых дополнений, поскольку совсем уж молодую аудиторию крайне сложно заманить даже в современный World of Warcraft просто из-за её специфики. Не каждый человек из той самой взрослой аудитории может позволить себе проводить по 40 часов в неделю за любимой игрой. Даже если кому-то это и удаётся (а таких, конечно, не мало), то не получение чего-то горячо желаемого за 40 часов игры чаще расстраивает, из-за чего даже когда, после такого, оно выпадает, игроку скорее будет наплевать – игроки часто “перегорают” от постоянного гринда одного и того же, в надежде получения чего-то желанного.
Отчасти текущие правила продиктованы "защитой игроков от самих себя", но при добавлении гарантированных способов добычи за приложение определённых усилий, это правило попросту не понадобится. Разработчикам стоит всерьёз задуматься над всей системой случайной добычи, чтобы исключить случай негативного опыта от добычи. Да, бывает очень радостно, когда тебе при первых же прохождениях выпадет нечто очень очень сильное, что определённо пойдёт на пользу твоей специализации. Но насколько больше уже произошло и до сих пор происходит ситуаций, когда ты прикладываешь титанические усилия и не получаешь того, к чему стремился огромное количество времени?
Современные игры уже показали, что полагаться на один только элемент случайности больше нельзя – игрокам больше нравится, когда у них есть какая-то конкретная цель, на достижение которой хотя бы примерно знают, сколько времени потребуется. Даже несмотря на то, каким дополнение Dragonflight
получилось хорошим (пусть и имеет некоторые шероховатости), старинные системы нужно развивать и дорабатывать. Нужно больше систем гарантированной добычи (жетоны/эмблемы/монеты), больше систем защиты от неудачи и меньше полнейшего “рандома”, поскольку это перестало быть весёлым просто из-за возраста игры и её аудитории.
Как вы считаете, какие гарантированные способы добычи, включая ранее существовавшие, стоит вернуть или добавить в современную WoW? Или разработчики идут в правильном направлении, сохраняя старый принцип добычи времён оригинальной игры и совершенно никаких изменений не требуется? Делитесь своими мнениями в комментариях.