Можно раз за разом повторять, что сама идея системы талантов была нормальной. Проблемы были с реализацией. Просто тупо с тем, чтобы придумать достаточное количество интересных талантов. Особенно, если учесть, что движок в те времена был крайне слабым и не позволял мутить какие то замудреные таланты. Так например деревья талантов гибридов были вполне себе интересными и интуитивно понятными. Проблемы были в основном с деревьями талантов чистых дпс. Все спеки имели примерно одинаковые фишки и разрабам было очень сложно придумать что то уникальное для каждого спека. Из за этого так же страдала интуитивность. Без каких то там симуляций было не возможно разобрать, как талант лучше. +X крита или +Y хасты. Это только потом близзард догадались привязать такие таланты к основным абилкам спека. Т.е. если основная абилка спека работала от критов, то надо было брать талы на крит. А потому казуалы просто доверяли чувакам, которые во всем этом разобрались. Т.е. просто подсматривали билд в гайде. Подсматривали по принципу, если мне все равно насрать на плюс-минус 1% дпс, то пусть уж будет +1%. А так же сильно страдала эта система от элитизма. Были товарищи, которые сами нифига не петрили, но считали себя элитой и кикакли всех, у кого хоть одно очко было вложено якобы неправильно. Все это множество негативных факторов в итоге и привело к удалению старой системы.
Если еще проще, близзард считают, что деревья это хрень из синглов и потому они более интересны при прокачке, т.к. игрок все время получает что то новое, но менее интересны на эндгейме, где если нельзя интуитивно разобраться в талантах без пол литры, тобишь долгих и нудных проб и ошибок, то приходится их у кого-то подсматривать. Это один из тех случаев, когда приходится выбирать между гейм дизайном и рпшностью. И рпшность последнее время не в почете.