WORLD OF WARCRAFT

Тема: Почему разработчики World of Warcraft так любят «заемную силу»?  (Прочитано 7210 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

accelerated

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 288
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Чел, ты вообще понимаешь, что другие люди пишут?
Смотри у тебя есть цель, допустим получить маунта за ключи или трансмог с рейда и ты фармишь шмот, чтобы этой цели достичь. Никто не фармит шмот ради получения этого шмота. Надеюсь ещё раз не придётся одно и тоже писать.

С этим я согласен. У меня просто создалось впечатление, что под "шмот - просто средство достижения цели" ты имеешь в виду что-то вроде "шмот - просто средство для того, чтобы нормально играть". Похоже, неправильно понял.

Tigras

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6688
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
1 - Система талантов это не заимствованная сила, и за все аддоны после пандарии не претерпела никаких изменений
остями, не прибегая к очередным временным веткам талантов, абилкам на 2 года и эффектам на легах.
Да, как была унылым говном, так и не претерпела никаких изменений, какое достижение великое)
И это одна из основных претензий к классовому дизайну.
О каком классовом дизайне конкретно идет речь? Чисто интересно. Потому что я работы по этому направлению вобще не вижу в последние годы, кажется что у них просто нет разработчика отвечающего за дизайн классов. Классы просто плавают в кучах местных помоев, а то чтобы у них была интересная идея, увлекательная и зрелищная прожимка скилов, плавная и удобная играбельность, видно что этим просто никто не занимается, отсутствует само направление работы. Сидят на аутсорсе 10 индийских студентов, и пилят вов как могут, а офис в Калифорнии аниме наверное смотрит.
К слову, у меня те же самые претензии был и к обычным сет бонусам. Понравилось играть с сетом с ЦНа или ЦАПа? АХАХА, ЛОЛ, меняй шмот, забудь про понравившийся геймплей.
Очередная мега проблема выдуманная на пустом месте фантами Юриста, сет бонус можно перенести в другую систему, например сделать 3 сет бонуса 3 талантами в 1 ветке в дизайне юридическом, или финальными талантами в разных ветках в дизайне человеческом или Пути титанов.
« Последнее редактирование: 12 Октября, 2021, 16:12:52 by Tigras »

Rivud

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3104

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ты эт серьезно?
1 - Система талантов это не заимствованная сила, и за все аддоны после пандарии не претерпела никаких изменений
2 - Дуалспек никакого отношения к этому не имеет, это тупо quality of life, не более того.
3 - М+ и локалки - просто обычные игровые системы. Это все равно что говорить "в вове до сих пор сохраняется система рейдов с классика".
4 - Гарнизон не живет ни в какой мере, стол - просто сторонний контент, см 3.
5 - В другом виде, да и какая разница, если в 9.0 их уже не будет?

Рекомендую внимательнее читать посты, так как там уже идет речь о системах, которые близы не выкинули на помойку после ввода.

Никакая из основных игровых систем, связанная с заимствованной силой, не перешла в следующий аддон. И это одна из основных претензий к классовому дизайну. Вместо того, чтобы действительно заниматься классовым балансом, они вместо этого начинают балансить все эти леги/азеритки/артефакты/ковенанты, потом балансить классы под них, ровно ради того, чтобы выбросить все в мусорку через два года. Причем в мусорку улетают не только цифры, но и геймплей, что очень и очень плохо.

Система заимстованной силы вообще то и не предполагает, что она перейдет на следующий аддон - это ее смысл и цель. Дать надстройку над персонажем, которая по окончанию аддона будет удалена - это способ не городить тонны механик.

Напоминаю, что у нас:
Патамушта игорьки в ВоВ чет последние несколько аддонов чуть шо сразу начинают "кококо, воскудах, особенностей новых нет, класса нового нет, абилок новых почти нет, все контенту не завезли, вов скатился, удоляю".

ВоВ всегда развивался довольно экспансивно, аддоны так или иначе старались привнести довольно ощутимый пласт чего-то нового не только в аутдоре и рейда, но и в механиках. В итоге разрабы столкнулись с тем, что из-за накопительного эффекта балансить игру становится все сложнее. В этом плане системы с циклом жизни в 1 аддон - это вполне себе здравая возможность дать игрокам что-то новое и избегать накопительного эффекта.

Сама идея "одноразовых" систем - это следствие требования коммунити "хачу новых механик/классов и т.д."

Есть хорошее, можно даже сказать идеальное решение проблемы - просто не вводить тонну очередных временных усилений персонажа, а вспомнить что у них вообще-то есть 36 игровых спеков, которые так-то можно напрямую обвешивать интересными эффектами и способностями, не прибегая к очередным временным веткам талантов, абилкам на 2 года и эффектам на легах.

И тут мы возвращаемся к основной мысли - игроки требуют новое. Вон, даже к ШЛу претензии предъявляют мол третий аддон одно и то же. Очевидно, что если делать еще меньше изменений - было бы еще больше недовольства.

И если новое не делать удаляемым - то через несколько аддонов будет просто мешанина из этих новых надстроек. Системы заимствования силы, баффы абилок (в дреноре, которые тоже пошли под ножик в итоге) и прочее - просто не могут иметь накопительного эффекта.
« Последнее редактирование: 12 Октября, 2021, 16:17:40 by Rivud »

Кожевенник

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 467
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)

И тут мы возвращаемся к основной мысли - игроки требуют новое. Вон, даже к ШЛу претензии предъявляют мол третий аддон одно и то же. Очевидно, что если делать еще меньше изменений - было бы еще больше недовольства.
Родной ты о каких изменениях говоришь? Они в шле тебя артефакт заставили по 3 разу качать, предварительно его 2 раза забрав. Куда меньше то? Тебе и так ничего нового не дали, крове рескина старой системы.

GeorgeRoNSky

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 699
  • Слушай своё сердце.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Рэйко
    • Класс: Монахиня
    • Сервер: Голдрин
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Просто представьте себе, что в условного одного какого-нибудь класса изначально в ВоВ было 6 основных кнопок, плюс две прожималки (условно говорю), и потом, каждое дополнение близзы добавляли ему ещё по две способности в ротацию, а раз в два дополнения, ещё одну прожималку...

Сейчас, спустя 8 дополнений, ротация у этого персонажа была бы из 22 кнопок, и ещё было бы 6 КДшек... можете примерить такое положение дел на свой класс и на босса которого вы сейчас осваиваете/ключ в который вы сейчас ходите?

Причём... если по совести, то близзам бы ещё нужно умудриться, чтобы половина способностей не была бы из серии 1 - швыряет молнию, 2-  пуляет молнию, 3 - запускает молнию, то есть, чтобы они не повторялись.

И хорошо бы, как-то это забалансить.

По-моему, утопия.

Соответственно, помимо варианта выше, бездумно наделять героев всё новыми и новыми способностями, у них были ещё:

1) - Оставить героев как есть после второго дополнения. Все награды и всё развитие персонажа перевести в косметику, добавлять всякие дома, транспорт, другие свистоперделки. Некоторые игроделы пошли таким путём. Кому-то такое нравится, кому-то быстро надоедает играть одним и тем же героем и одними и теми же кнопками. Самая большая проблема - это оставить у игроков ощущение "развития", новым шмотом и всё большими цифрами - не всегда срабатывает (а кто-то, как я, вообще отключает отлетающие цифры).

2) - Обнулять персонажей каждое дополнение, и представлять из них чуть переделанные версии себя. Тут проблема, что у игроков может возникнуть ощущение, что "зачем вот эти все мои старания?" Хотя... в той же D3, игроки спокойно играют в сезоны, зная, что следующий им придётся начинать с нуля.

3) - Вводить новые механики на одно дополнение. Собственно САБЖ. Близзы выбрали этот путь.

Честно говоря, я даже не очень представляю себе, как ещё решить проблему ощущения развития персонажа, и движения вперёд, не превращая игроков в пианистов. Можно было бы как-то извратиться с боёвкой из DCUO, добавляя новые комбо-серии, но в игре "таргет и клик"... даже не представляю.
...но несмотря на то, что жизнь приносит много страха и боли, она остаётся единственным местом, где можно нормально поесть ©.

accelerated

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 288
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
Честно говоря, я даже не очень представляю себе, как ещё решить проблему ощущения развития персонажа, и движения вперёд, не превращая игроков в пианистов. Можно было бы как-то извратиться с боёвкой из DCUO, добавляя новые комбо-серии, но в игре "таргет и клик"... даже не представляю.

Варианты, вообще, наверное, есть. Например, можно позволять выбирать ограниченный набор абилок из все расширяющегося их числа. То есть в каждом дополнении добавляется абилка и три-четыре модификатора абилок, ничего не удаляется, все это растет. Но все абилки ты использовать одновременно не можешь, должен выбрать только десять. И тогда сложность, вроде бы, под контролем, и какой-то баланс устроить можно. Хотя и непросто.

GeorgeRoNSky

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 699
  • Слушай своё сердце.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Рэйко
    • Класс: Монахиня
    • Сервер: Голдрин
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Например, можно позволять выбирать ограниченный набор абилок из все расширяющегося их числа.
Кстати, да. Многие РПГшки (в т.ч. популярный Лост Арк) пошли этим путём, и они хорошо играются.

Если бы существовала какая-нибудь РПГ моей мечты там тоже было бы ограниченное число активных кнопок, при гораздо большем числе абилок.
...но несмотря на то, что жизнь приносит много страха и боли, она остаётся единственным местом, где можно нормально поесть ©.

Tiki

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 893

  • Варкрафт: +
    • Сервер: ravencrest
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
? все не могут быть в топе одновременно, а конкуренция здесь - основа жанра
Вообще ни разу. Пвп сессионки типа моб, шутеров, батлроялей да и даже всяких картонок - там да.
А ммопрг могут быть как практически без писькомерки, так и с ней же в основе (хотя хардкорные ммопвп игры популярностьб никогда особой не пользовались). Вов где-то посередине, но в плохом смысле, так как пытается угодить всем и не угождает никому.
как это ни разу? ты разделом не ошибся? шмот по твоему что такое в мморпг? - одна из основ писькомерства, определяет силу твоего персонажа.
мморпг не могут без писькомерства вообще, иначе смысл мультиплеера как такового просто теряется.
ла2 - по твоему что, если не хардкорная пвпмморпг, которая в золотые годы мморпг имела огромнейший успех. да и сейчас есть куча пираток, которые открываются/вайпаются, цель которых - ворваться, побыстрее нафармить и нагибать.
если говорить конкретно за вов: игра была изначально полна писькомерства - голд и шмот(рейдовый прогресс), пвп хонор ранг...
пвп сессионки предоставляют быстрый старт, минуя прокачки, одевания и тд, и за счет отсутствия этих лишних систем имеют более стабильный баланс.
Шмот это одно из средств для достижения цели, вот собственно и все. Есть ряд ммо, где шмот в принципе в пвп не работает.
это было бы справедливо, будь это сингл. в ведьмаке тоже есть шмот, вот там он нужен исключительно для достижения цели.
в вов же, шмот определяет какой дпс\хпс ты даешь, а как много ты можешь впитать, по большей части сравнительно с остальными. по этому, один вася собирает пак и заливает, пока ты бьешь одного, и уж так сложилось, что ты с этим васей( или другим) вынужден пересекаться в различных активностях, где он тебя переиграет. а отсюда вывод: зачем нужен ты, если есть этот вася. тебе либо быть конкурентноспособным или никому не нужным. вот и вся социалочка. заходить в игру потрепаться в чатик - ничего общего с игрой в мморпг не имеет.
Ты причину со следствием путаешь. Зачем тебе дпс, хпс и тд? Да чтобы арннку понагибать, рейд закрыть и тд. Так вот шмот это средство достижения этих целей.
И вывод твой об игре в ммо в корне не верен.
нет, дядя, это ты путаешь. эти активности и есть цель ммо, тебе так или иначе приходится конкурировать с другими в том или ином виде: будь это фарм спот в открытом мире, или место в пати, или позиция в ладдере.

Rivud

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3104

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Например, можно позволять выбирать ограниченный набор абилок из все расширяющегося их числа.
Кстати, да. Многие РПГшки (в т.ч. популярный Лост Арк) пошли этим путём, и они хорошо играются.

Если бы существовала какая-нибудь РПГ моей мечты там тоже было бы ограниченное число активных кнопок, при гораздо большем числе абилок.

Это иллюзия.

Если в игре нет контента, в котором востребованы дополнительные абилки (либо в билдах есть более эффективные аналоги) - это все равно что этих абилок нет, т.е. это просто информационный мусор.

Кожевенник

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 467
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)

нет, дядя, это ты путаешь. эти активности и есть цель ммо, тебе так или иначе приходится конкурировать с другими в том или ином виде: будь это фарм спот в открытом мире, или место в пати, или позиция в ладдере.
Я кажется понял в чем проблема, а из тут две.
1)ты ни читать не умеешь, что другие пишут и сам не понимаешь, что пишешь.
2)ты всех пытаешься мерить по своим стандартам и подгонять под них.

jenechek

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2432

  • Варкрафт: +
    • Имя: Санлейна
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Дракономор
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
(показать/скрыть)
Рекомендую внимательнее читать посты, так как там уже идет речь о системах, которые близы не выкинули на помойку после ввода.
Вроде все равно упор был на абилки, остальное просто за компанию упомянули.
Сути дела не меняет. Система талантов, м+, локалки и прочее подобное не имеют никакой привязки к аддонам, и задумывались как глобальные игровые системы. Как система данжей, как система рейдов, как система арены, итд итп. Максимум с чем могу согласиться, это со столом/доской заданий.
Оплоты, артефактное оружие (как концепт уникальных моделек на каждый из классов со своим лором и кучей обликов), гарнизон, фронты - все это не имеет прямого отношения к заимствованной силой и выброшено на свалку.

(показать/скрыть)
Система заимстованной силы вообще то и не предполагает, что она перейдет на следующий аддон - это ее смысл и цель. Дать надстройку над персонажем, которая по окончанию аддона будет удалена - это способ не городить тонны механик.
Ну а что в этом хорошего? Потратить кучу сил и средств для механики, которая с 90% вероятностью будет забыта, при этом забив на продумывание и доработку основных классов/спеков.

Сама идея "одноразовых" систем - это следствие требования коммунити "хачу новых механик/классов и т.д."
И тут мы возвращаемся к основной мысли - игроки требуют новое. Вон, даже к ШЛу претензии предъявляют мол третий аддон одно и то же. Очевидно, что если делать еще меньше изменений - было бы еще больше недовольства.
Новых механик и классов так-то и нет.
И да, в Шле 3 аддон одно и то же. Артефакты, леги, сущности, ковенанты - это по факту одна и та же игровая система, которая называется "вот вам абилка, которую вы понажимаете год-два, а потом мы ее удалим. ну и пассивок побольше". За редким исключением, да, некоторые артефактные абилки все же запхали в таланты/сами спеки, но это именно что исключение.
Игрокам не нужны очередные гиммиковые механики, пусть и в новой обертке. Под "новым" все хотят именно новый игровой экспириенс, который при этом не будет в очередной раз завязан на усилении персонажа. Им нужны новые общие игровые системы, ЛИБО ЖЕ глобальные переделки старых. Что-то новое и доселе невиданное, или идеальная полировка существующих игровых систем (пвп в заднице, ключи одни и те же 2 года, рейдинг все менее и менее популярен, сюжет плох, на петов забили, маунтов просто пихают на пофиг в каждый угол, могу долго перечислять).
Шл называют легионом 3.0, в первую очередь общей канвы и построения аддона.
- есть ключи с бесконечной целью, рейды, и пвп
- есть несколько игровых систем, проходя которые ты усиливаешь персонажа - и в принципе неважно, сила ли это артефакта, или известность, или обмазывание коррапчей, получение лег Торгасте или рендом дроп.
- Балансить классы в процессе освоения контента близзы стремаются (потому что слова топчиков по какой-то причине имеет вес), но после первой героик неделе вводятся фиксы. Сам мифик рейд на запуске неслабо так поломан.
При этом, в легионе все же хватало стороннего контента, которым игрок, не вовлеченный в ендгейм мог заниматься. Классовые цепочки, башня магов, время Хроми, контент для битвы петов, иссохшие в шаларане, баланс сил на разные классы, бойцовская гильдия. В бфа этого уже было ощутимо меньше, а в шле пропало почти полностью.
Оттого и валит народ, осознали что вов превратился в день сурка.

И если в следующих аддонах будет все то же самое только минус заимствованная сила - естественно все будут гореть. Но не потому что нет новой временной системы, а потому что все остальные аспекты игры останутся в разваливающимся состоянии.
« Последнее редактирование: 13 Октября, 2021, 14:14:04 by jenechek »

Tigras

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6688
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Просто представьте себе, что в условного одного какого-нибудь класса изначально в ВоВ было 6 основных кнопок, плюс две прожималки (условно говорю), и потом, каждое дополнение близзы добавляли ему ещё по две способности в ротацию, а раз в два дополнения, ещё одну прожималку...
Зачем не будучи хомяком выдумывать проблему на пустом месте? Есть 100500 способов как это обойти, оставлять только те абилки которые понравились игрокам, унылые менять на новые, системы авто срабатывания, при определенных условиях скил работает при других не работает, системы деления на специализации, человек с фантазией может придумать 200500 способов лучше чем сделала Близзард, дизайна с нажиманием 3х кнопок и они будут разнообразными и зрелищными, потому что это не трудно, надо только хотеть.

Почему местные хомяки абсолютно 0 кпд и 0 работы от текущих разработчиков воспринимают как невозможность решения проблемы? Просто наймите не конченых и не тех кому все равно, а людей которые хотят хорошую игру делать - все проблемы решены, если не разом то за год уж точно. Вы слышали пословицу "Под лежачий камень вода не течет".

Многие из вас осилят сделать нормальную систему с новыми скилами каждый аддон, что уж там говорить о теоретически профессиональных разработчиках.
Честно говоря, я даже не очень представляю себе, как ещё решить проблему ощущения развития персонажа, и движения вперёд, не превращая игроков в пианистов.
Для этого фантазия нужна и смелость, складывать палочки(отсылка для тех кто в теме) недостаточно. Я например себе легко представляю как решить.  А знаешь почему, потому что не боюсь экспериментировать и придумывать, мне не надо как разработчикам вова, делать вид, что работаю, ничего и никогда не делая полезного. Может им тоже попробовать как я, а не как они?


« Последнее редактирование: 16 Октября, 2021, 16:17:59 by Tigras »

 


закрыть