WORLD OF WARCRAFT

Тема: Почему разработчики World of Warcraft так любят «заемную силу»?  (Прочитано 6483 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

r4reform

  • Сообщений: 810
  • Репутация: 1854



Термин «заемная сила» практически стал синонимом для систем последних нескольких дополнений в World of Warcraft. Когда это стало проблемой и почему разработчики продолжают добавлять подобные системы, если сообщество негативно на них реагирует? Ютубер Hirumaredx решил рассмотреть историю «заемной силы» и разобраться, почему Blizzard так ее любят. :cut:

Первое появление «заемной силы»

Что такое «заемная сила»? Простыми словами – это что-то увеличивающее силу персонажа, что можно получить определенным путем и что будет действовать на протяжении только одного дополнения (или меньше). Технически экипировка тоже является «заемной силой», но она является основой RPG жанра, поэтому о ней речь не идет.

Но вот комплекты экипировки полностью подходят под описание «заемной силы» и являются первой такой системой в World of Warcraft. Некоторые комплекты давали посредственные бонусы, когда другие совершенно меняли игровой процесс и в следующих дополнениях становились основой специализации. Игроки получали что-то новое для своего класса каждый рейдовый сезон и в целом им нравилась эта система.

Wrath of the Lich King

Следующая система «заемной силы» была добавлена в дополнении Wrath of the Lich King вместе с Начертанием. Мастера этой профессии могли создавать символы, которые давали игрокам различные усиления. В какой-то степени это не совсем «заемная сила», поскольку некоторые символы можно было использовать на протяжении нескольких дополнений, но с уверенностью можно сказать, что именно они являются «прародителями» современных систем.


Изначально символы были расходуемыми предметами, которые можно было купить на аукционе и использовать в специальном окне персонажа, подобно самоцветам для предметов. В Cataclysm персонажи стали изучать символы, подобно эссенциям в BfA или проводникам в Shadowlands, и поэтому вам не нужно было покупать их на аукционе каждый раз, когда вы хотели внести какие-то изменения. В Legion разработчики отказались от этой системы, сделав все символы косметическими предметами, которые не усиливают персонажей.

Очень часто разработчики меняли то, как работал тот или иной символ. Например, Символ глубокой заморозки изначально увеличивал дальность действия Глубокой заморозки, затем увеличивал получаемый целью урон от Ледяной стрелы под эффектом Глубокой заморозки, после чего увеличивал урон Глубокой заморозки, а в последней итерации убирал глобальную перезарядку, но уменьшал длительность.  Один и тот же символ, но совершенно разный бонус в каждом дополнении.

Mists of Pandaria и Warlords of Draenor

В Mists of Pandaria появилась новая «заемная сила», которую игроки получали на протяжении всего дополнения. Цепочка заданий развивалась постепенно и у игроков не было возможности ускорить процесс. Сперва игроки получали легендарные самоцветы, предназначенные для особых гнезд, а в конце дополнения получили очень сильный легендарный плащ. Эта идея оказалась относительно успешной, и разработчики повторили ее в Warlords of Draenor, добавив легендарное кольцо, которое игроки постепенно улучшали.

Legion, Battle for Azeroth и Shadowlands

В Legion игроки получили артефакты, которые являются первой современной системой «заемной силы». Многим игрокам они понравились, поскольку с каждым были связаны интересные сюжетные задания, их можно было развивать, подобно прокачке персонажей, а также их бонусы были уникальны для каждый специализации. В Legion разработчики изменили подход к легендарным предметам. Теперь их можно было получить случайным образом из почти любых источников, а их эффекты зачастую влияли на игровой процесс каждого класса. Если забыть о проблемах с получением легендарных предметов, то в целом они также понравились игрокам.

В Battle for Azeroth разработчики добавили азеритовые предметы, эссенции, бентосные предметы, систему порчи и легендарный плащ, а в Shadowlands ковенанты, проводники, легендарные предметы и самоцветы Господства. Почти все эти системы сообщество игроков приняло с негативом.

Почему разработчики отказались от Символов?

Как уже было сказано выше, после Cataclysm игрокам нужно было приобрести символы только один раз. Если вы продолжали играть на одном и том же персонаже, то, когда разработчики вносили изменения в следующем дополнении, вам не нужно было что-либо делать, чтобы получить эту силу. Если вы создавали нового персонажа, то весь прогресс в этой системе можно было сделать в несколько кликов на аукционе. Получается, что разработчикам нужно было заниматься балансов всех символов в игре и учитывать их, когда они добавляли что-то новое, а игроки просто меняли их подобно талантам. В этом и была проблема этой системы. У разработчиков не было причины добавлять новые символы, когда таланты выполняют почти точно такую же функцию. Вместо траты времени на эту «бесполезную» систему, они могли придумывать что-то совершенно новое, что приводит к следующему пункту.

Почему разработчики так любят «заемную силу»

Hirumaredx часто является ведущим для DnD кампаний, что позволяет ему добавлять крутые способности и вещи, которые не меняют основу правил и действуют только в одной игре. В какой-то степени «заемная сила» позволяет разработчикам делать тоже самое. Представьте, что дизайнер хочет добавить способность для чернокнижников, которая позволяет пожертвовать здоровьем демонов, чтобы запустить огромную стрелу хаоса. Если эта способность станет основой класса, то разработчикам придется постоянно думать в следующих дополнениях о количестве доступных демонах, разрабатывать таланты с учетом этой способности и т.д. Если же эта способность появится как часть временной системы, то разработчикам не нужно думать о подобных проблемах. Они могут быть креативными, не думая о последствиях в будущем.

Скорее всего, игроки лучше бы относились к системам «заемной силы», если бы с их получением не были связаны огромные временные затраты и случайность. В Legion прокачка артефакта была очень долгой задачей, которая не позволяла вам свободно играть за другие классы и даже специализации, а на получение нужного легендарного предмета могли уйти месяцы. В BfA система порчи была невероятно сильна, но изначально у вас не было никакого контроля над получением эффектов. В Shadowlands разработчики значительно улучшили элемент случайности для получения легендарных предметов, но для их создания вам нужно участвовать в опциональном игровом режиме и тратить огромное количество золота.

Почему силу нужно заслужить?

Если одна из главных проблем связана с получением «заемной силы», то почему разработчики не дадут ее просто так? Представьте себе RPG, в которой вы можете получить лучшую экипировку без каких-либо ограничений в стартовой локации и с легкостью пройти игру. Наверняка вам какое-то время будет весело, но вряд ли вы задержитесь в этой игре. Если же для использования этой экипировки вам нужен определенный уровень, то теперь для прохождения игры вам нужно будет участвовать в контенте, а награда будет чувствоваться более заслуженной. Тогда возникает вопрос: какие ограничения нужны?

Когда вы получали новые бонусы символов автоматически, то вы не играли в игру, но необходимость каждую неделю посещать нелюбимый режим, чтобы приобрести легендарный предмет, также является проблемой. Одна из главных ошибок «заемной силы» заключатся в том, что вам необходимо тратить недели и месяцы на получение этой силы, после чего лишаться всего в следующем дополнении или даже патче. Экипировка работает схожим образом, но это не является проблемой, поскольку зачастую вы можете получить все необходимое в любимом режиме игры, когда для многих «заемных сил» вам нужно тратить время в неинтересном вам контенте. Если бы на Островных экспедициях в BfA можно было получить только косметические предметы, то вряд ли бы эта новинка получила бы столько негатива. Отсутствие ездового животного не повлияет на вашу силу в PvP и не лишит вас места в рейде, а затраченное время можно оправдать тем, что награда сохраняется у вас навсегда.

Заключение

Оправдана ли нелюбовь сообщества к «заемной силе»? Hirumaredx считает, что да. Даже если разработчики уменьшили время, необходимое на открытие новых систем, они по-прежнему добавляют надоедливые ограничения, вроде трудной смены ковенантов, когда их способности достаточно скучны. Испортили ли Blizzard свою репутацию окончательно и им стоит полностью отказаться от подобных систем в будущем, или вы не против «заемной силы», если ее получение не будет долгой и нудной рутиной? Поделитесь, пожалуйста, своим мнением в комментариях.



Шкиппа

  • Сообщений: 706
  • Репутация: 1646
  • За Орду

  • Варкрафт: +
    • Имя: Александр
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Борейская тундра
  • Рейтинг 6
Потому что плати деньги за подписочку

Oboje_atstan

  • Сообщений: 1219
  • Репутация: 3286
  • Порой руку судьбы нужно направить.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Обоже
    • Класс: Маг
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг 8
Потому что вы должны работать в игре, а не играть по кайфу.
Время - это плоский круг. "Что бы мы ни сделали или сделаем в будущем, мы будем делать то же самое вновь и вновь".

pr0stak

  • Сообщений: 1606
  • Репутация: 3242
  • Рейтинг -1
так а что вы хотели , половина игроков трайхардит в мифик рейдах естественно им просто необходимо выжимать из "заемной силы" максимум. И в легионе сила артефакта не сыпалась из всех активностей, как и в бфа. А уж шл то сколько фармить приходится ;D
В бфа если что просто ходил в рейды и в ключи на виклик. Сердце азерот отставало уровней на 5 от супер задрота который поставил цель фармить его по максимуму.
В легионе аналогично, достаточно было всего лишь играть чтоб уровень арта был на нужном уровне
« Последнее редактирование: 12 Октября, 2021, 00:02:38 by pr0stak »
When I was young, it seemed that life was so wonderful
A miracle, oh it was beautiful, magical...

Attacker

  • Сообщений: 955
  • Репутация: 77

  • Варкрафт: +
    • Имя: Хенсай
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг 4
Слишком много всего надо фармить. Вот главная проблема!

Izural

  • Рядовой
  • Сообщений: 49
  • Репутация: 50
  • Рейтинг 3
Ну почему они любят такие системы - это ясно, как иначе патчи клепать с "новинками", не ясно почему они кор-системы не развивают от слова совсем - те же таланты с Легиона не менялись.

skl

  • Рядовой
  • Сообщений: 10
  • Репутация: 30
  • Рейтинг 0
Альтернативы нету. Если накапливать системы, делать их постоянными - сложность в какой-то момент сильно возрастет. В лфр мы бы часто видели сообщения типа: "Ищем протпаладина со степенью магистра, мин 5 летний опыт, мин 10 курсов о повышении квалификации и мин 5 публикаций в классовом дискорде"

(Хотя я бы поиграл в такую игру)

Горнило ненависти

  • Сообщений: 1854
  • Репутация: 3403
  • Рейтинг 2
Альтернативы нету.
Или мб кто-то просто не играл в другие игры?

Вот разрабам идея: в следующем аддоне добавить новый тир талантов каждому классу, в котором будут 3 способности ковенантов. Кто-то расстроится, что нет его любимой, но это пофиг. Какие-то понерфить, какие-то апнуть и сделать их базовым инструментом. Потому что расставаться со многими вообще не хочется. Но они всё равно не сделают так, даже если бы я написал это на US сервере. Потому что на игроков им на-срать.

skl

  • Рядовой
  • Сообщений: 10
  • Репутация: 30
  • Рейтинг 1
Цитировать
Или мб кто-то просто не играл в другие игры?

С удовольствие поиграю в 15 летнюю, динамично развивающуюся игру, в которой все введенные 30-50 игровых систем остаются актуальными в данный момент

JuDI

  • Сообщений: 5
  • Репутация: -1
  • Рейтинг 0
Альтернативы нету.
Или мб кто-то просто не играл в другие игры?

Вот разрабам идея: в следующем аддоне добавить новый тир талантов каждому классу, в котором будут 3 способности ковенантов. Кто-то расстроится, что нет его любимой, но это пофиг. Какие-то понерфить, какие-то апнуть и сделать их базовым инструментом. Потому что расставаться со многими вообще не хочется. Но они всё равно не сделают так, даже если бы я написал это на US сервере. Потому что на игроков им на-срать.
Смотря какие абилки. Если классовые - велик риск адового дисбаланса в дальнейшем (привет бумкину). Если общие, то это действительно классная идея, которую не услышат.

Jimson

  • Сообщений: 286
  • Репутация: 365
  • Рейтинг 0
Муть, а не статья. Это как рассуждать о том чем игрунам станет круче от RTS: да ни чем, от нее выгода только разработчикам, ибо большую часть работы с тенями реализует RTS, а без нее придется "рисовать" ручками.
То же самое с этой "заемной силой" — разработчикам так проще, типа снапшот, накатили поверх каких то костылей, поигрались, откатились обратно. И все бы ничего если бы этот снапшот был сбалансирован, но в нашем случае снапшот слепили из легионовских спеков предварительно обкусав арты и леги, вышло, очевидно, говно, которое мы хлебаем уже четвертый год.
Все рассуждения о том как полезна игрокам "заемная сила" — надувательство.

GrossPanda

  • Сообщений: 1307
  • Репутация: 2331
  • Рейтинг 5
Потому что нынешние разрабы вова импотенты, которые не могут придумать ничего нового. Последнее, когда они коллективным разумом смогли родить что-то годное был Легион. И с тех пор они только и пытаются его воспроизвести.
Но легион людям понравился не за ап и рандомные леги. Но разрабы этого не понимают почему-то продолжают клепать эти сраные поделки для игры в цифры, забивая болт на весь остальной контент.
Хотя опять же, очевидно, что эти системы работают у маркетологов и повышают вовлеченность. Если разрабами движет только это, то они для себя все делают правильно. Правда игрокам это уже надоело и они поливали, а так все правильно, конечно

Tigras

  • Сообщений: 6578
  • Репутация: 2867
  • Рейтинг 0
С удовольствие поиграю в 15 летнюю, динамично развивающуюся игру, в которой все введенные 30-50 игровых систем остаются актуальными в данный момент
А вове никто этого добиться и не пытался. Разница целей, у разработчика WoW 1 цель - облечить себе жизнь и работать как можно меньше. При этом это сильно заметно. А твое заявление на этом фоне выглядит просто конченым лицемерием, это же сложно делать 15 летнюю игру интересной, и ты своим заявлением всех кто пытается делать подобное или попытается автоматически вычеркнул, как несостоятельных людей, прикладывающих усилия не к тому. Ничего не напоминает? Это нынешние разработчики, несостоятельность и занятие не тем. И это не совпадение.

Проблема авторов этих глупых новостей в том, что они обсуждают ничего. Интересно обсудить, когда люди бьются когда борются за результат, когда люди ничего не делают и дальше 100% ничего делать не будут, это лишь попытки ударить воздух. И вот тут вылезают такие как ты, которые еще хуже чем конченые разработчики, потому что пытаются отобрать даже надежду, без разницы что беспочвенную.


WowIsDead64

  • Сообщений: 3796
  • Репутация: 5450
  • Unsubbed
  • Рейтинг 0
Это был долгий процесс. Началось все за здравие, а кончилось за упокой. До лича включительно сила персонажа только повышалась. В итоге под конец начались проблемы. В личе персонажи были самыми сильными за всю историю вов. В кате пошли нерфы, с которыми сначала переборщили, чтобы создать задел на будущее. И это закончилось плохо. Одновременно разрабы заметили, что игрокам хорошо заходят так называемые ограниченные по времени предложения, типа легендарок. Это была одна из тех вещей, ради которой игроки были готовы гриндосить. Ну и потом все получилось как то само собой. Изначальная идея конечно заключается в том, чтобы иметь возможность делать новый контент, не задумываясь о том, что его потом придется поддерживать. Когда то в личе казалось, что дальше игра будет только развиваться. Но разрабы оказались жадными и захотели ограничить бюджет дополнения, ибо считали, что больший бюджет не значит больше игроков, которые играют в игру. Так они однажды вводили например археологию, а потом в каждом дополнении должны были добавлять для нее фишки, даже если она уже никому была не нужна. Но кончилось все за упокой. Сейчас заемные силы это просто подгонялка для игроков, которая убивает контент, как только он перестает быть актуальным, хотя он вполне еще мог быть повторно использован. При этом данный контент создает потенциально бесконечный гринд. Для разрабов это конечно выгодно. Но есть игроки, например я, которые из за этого просто не успевают до конца поглотить контент. В конце концов им эта гонка надоедает и они на нее просто забивают. На всю игру, потому, что она ощущается сломанной чуть более чем полностью.

В общем и целом хочется сказать, что от заемных сил больше вреда, чем пользы. Можно было вообще обойтись без них. Просто сделав единожды нормальный дизайн классов и заморозив его. В конечном итоге вы ведь делаем игру со сквозным прогрессом, а не соло рпг, где каждое новое дополнение является независимым и все нужно начинать с нуля.
« Последнее редактирование: 12 Октября, 2021, 07:14:50 by WowIsDead64 »

Chaplain

  • Сообщений: 20
  • Репутация: 220
  • Hate! An emotion as pure as it is deep!
  • Рейтинг 0
Потому что когда ты в тупую копируешь гринд системы легиона и делаешь в них новую обертку иначе не получается. а нынешние разрабы только так работать и могут. Все ради увеличения /played. То что от такого тупого способа как гринд силы жопочасми отказываются даже корейцы "фанатам" не выходящим за пределы близард лаунчера знать не обязательно.
Treat them with honour, my brothers. Not because they will soon understand they were slaves, but because their freedom will bring us victory.

 

закрыть