WORLD OF WARCRAFT

Тема: Heroes of the Storm: Скелеты! Всюду скелеты! — Интервью с Дастином Броудером  (Прочитано 8938 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • noob-club.ru
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 44900



В день анонса Зула и Ли-Мин на сайте Gamespot появилось небольшое интервью с директором Heroes of the Storm — Дастином Броудером, в котором он рассказал, почему для добавления в игру было решено взять именно этих персонажей, как выбирались имена, способности для них, а также о некоторых других вещах. Перевод этой беседы вы можете прочесть далее.


Скелеты! Всюду скелеты!

Blizzard анонсировали двух новых героев для Heroes of the Storm и оба они прибыли из вселенной Diablo. Зул, некромант, — первый герой эксклюзивного для Diablo II класса появится в Heroes of the Storm чтобы продемонстрировать нам свою фирменную способность — умение призывать скелетов. Вместе с ним вступает в битву чародейка из Diablo III — Ли-Мин, вооруженная арсеналом мощных заклинаний.

Способности некроманта позволяют ему выступать либо отличным убийцей, либо сплит-пушером, а чародейка станет одним из самых сложных героев в игре на сей день. Чтобы побольше узнать об этих новинках в списке персонажей Heroes of the Storm, я пообщался с директором игры Дастином Броудером, расспросив его о том, почему были выбраны именно эти персонажи, о повышении уровня навыка игроков и многих других вещах.

GameSpot: Почему из вселенной Diablo были выбраны именно эти два класса? Связано ли это с началом нового сезона в Diablo III?

Дастин: Нет, но это была бы хорошая идея. Мне нравится ход твоих мыслей!

Выход этих персонажей постоянно откладывался, и то, что мы выпускаем их сейчас вместе — случайность. Уже достаточно долгое время нас просили ввести некроманта. С 2013 года люди спрашивают нас о нем и сейчас мы наконец-то смогли создать такого персонажа, которым мы полностью довольны. А вот идея ввести Ли-Мин началась с мысли "Сможем ли мы создать такого героя, который прост для понимания, но требует серьезных навыков игры? Это должен быть убийца, такой, который просто ошеломит людей. Кто можем им быть?"

Мы поразмышляли о таком герое и решили, что время восстановления его способностей должно сбрасываться всякий раз, когда он участвует в убийстве или сам кого-то убивает. Одним из нескольких вариантов стал чародей.

Таким образом, одного персонажа ввели, потому что игроки просили об этом, а второго — потому что у нас появилась идея для интересного геймплея, которую мы хотели бы реализовать в игре, и задались вопросом, кто бы для нас подошел.
:cut:


Некромант Зул — это первый эксклюзивный для Diablo II персонаж, которого вы добавляете в игру. Было ли трудно повторно создавать персонажа из столь старой игры, чтобы он хорошо вписался в стиль Heroes of the Storm?

Не думаю, что внешний вид был большой проблемой. До этого мы ввели Потерявшихся Викингов, которые вообще не вписывались в игру. То же самое и с нашими старыми играми, такими как Warcraft III. Вернувшись назад, вы заметите, что художественное оформление не может быть напрямую перенесено из тех времен в наши дни. Внешний вид не сильно важен, мы больше задумывались о том, что будет напоминать вам об этом персонаже. Что доставило нам гораздо больше проблем, так это креативная сторона. Думая о некроманте, большинство людей тут же вспоминают полчища скелетов. Но если скелетов будет слишком много, то игра просто не сможет с ними справиться, и герой будет просто неуязвим для всех видов скиллшотов, ведь все эти скелеты будут преграждать им путь. Поэтому самым сложным было создать такого героя, который был бы близок к духу некроманта и в то же время был играбелен в контексте нашей игры.

При разработке этого героя вы тесно сотрудничали с командой Diablo?

Лишь отчасти. Почти все команды дают нам много свободы, когда дело доходит до создания их героев. Они знают, что мы собираемся использовать их персонажей, они знают, что мы будем с любовью и уважением относиться к ним насколько можем, пытаясь в то же время насильно запихнуть их в нашу игру. Они одобрили проделанную нами работу. Делая разные вещи мы делимся с ними планами на будущее и в основном наши мысли они поддерживают.

А как же были выбраны имена для этих, как правило безымянных героев?

Иногда команда может найти кого-то малоизвестного в некоторых написанных материалах или каких-нибудь комиксах. Иногда, если даже герой особо своеобразен, они просто вдохновляются типами имен, что были у этого персонажа в прошлом, чтобы придумать новое.

Пользуетесь ли вы какой-нибудь статистикой о том, как люди играют этими классами в Diablo III, когда вводите их в Heroes of the Storm?

Обычно нет. Обычно бывает более сложно воссоздать основной дух персонажа в игре, чем волноваться о том, какой билд наиболее оптимален в этом месяце в Diablo III, например. У всех нас есть впечатления от того, как мы играли своими чародеями в Diablo III и это, конечно, влияет на направление в котором идет герой. Популярные билды заставляют нас поразмышлять о том, каким будет наш персонаж. Часто однако бывает сложно просто сделать так, чтобы герой в контексте жанра игры получился хорошим, это очень непросто, и, если мы справляемся с этой задачей, то считаем это победой.

Иногда, однако, мы отходим от этого. Например, я бы сказал, что псы-зомби являются одной из самых мощных культовых способностей колдуна в Diablo III. Но, когда дело дошло до создания этого персонажа, мы не думали, что сможем совладать с масштабами этой способности, мы не считали, что сейчас игре нужен еще один класс с питомцами, к тому же, что очень важно,  в то время контроль питомцев был еще очень плох, когда мы добавили его в игру, поэтому мы отбросили эту идею. Нам казалось, что наш колдун в Heroes of the Storm определенно кажется тем самым колдуном из Diablo, но некоторые специфические способности определенно не могут быть одинаково хорошими в обеих играми.

Честно сказать, мне кажется, что команде Diablo так понравилось наше кольцо зомби, что они добавили его и в саму Diablo III. Очень забавно видеть, что наши идеи их вдохновляют. Мы стараемся передать дух персонажа так хорошо, как можем, однако мы не всегда в состоянии совладать со специфическими способностями. Но, когда у нас есть возможность, мы с радостью ею пользуемся.


Будут ли у этих персонажей забавные фразы для героев других вселенных?

Обычно в этом аспекте мы стараемся делать все, что только можем. Правда, признаюсь, я не знаю, что наши писатели для них заготовили.

Были ли еще в Diablo II какие-нибудь персонажи, вроде некроманта, имеющие множество способностей, из которых можно выбирать. Как много итераций вам нужно проводить, чтобы персонаж стал подходить для Heroes?

С чародейкой все прошло очень быстро, как только основное направление было определено. Как только мы впервые протестировали Магические стрелы, они сразу нам очень понравились. Чародейская сфера работает прямо так, как нам хочется. Расщепление было добавлено еще на ранней стадии разработки и остается неизменным до сих пор. А вот с некромантом пришлось неплохо побороться. Мы переделывали его много-много раз, бросаясь то в одну сторону, то в другую. У нас была версия этого персонажа, связанного целиком и полностью со скелетами. И, наоборот, у нас был некромант, которого мы однажды даже прозвали "У меня вообще нет скелетов. Куда же делись мои скелетики?". Так что некромант пережил немало итераций, прежде чем принял свой нынешний облик.

Я думаю, что также это было трудно потому, что у разных людей разные взгляды на то, каким должен быть этот герой. Игрокам запоминаются разные способности. Многим людям, например, запомнился взрыв трупа. Это сильно зависит от того, как вы играли этим персонажем, и когда дело доходит до решения, какая же версия персонажа обязательно должна быть добавлена в игру, люди становятся очень ревностными. Это может длиться многие месяцы. Я имею в виду не месяцы, уходящие на весь процесс создания героя, но... если нам приходится находиться на стадии разработки концепта по 6-9 недель, то это легко может занять и 12 недель, и даже больше.

Не планируете ли вы повысить уровень навыков игроков, создавая таких героев как Ли-Мин?

Короткий ответ: да. А если подробнее, то мы всегда создаем различных героев с разными требованиями для навыков. У нас есть Рейнор, у нас есть Ли Ли, у нас есть целая куча персонажей, с которыми можно легко начать играть. Наверное, мы добавим еще больше таких героев в будущем. Но в то же время сейчас мы получаем достаточное количество отзывов от игроков, которые желают побольше сложных героев. Да и мне, как игроку, самому этого хочется. Так что вам стоит ожидать, что мы добавим немного таких героев в будущем. Иногда мы что-то отменяем и возвращаемся назад к таким персонажам, чья механика будет более интересной, если ими станет проще играть, и мы просто делаем это. Но уж раз вы спросили меня об этом, то в грядущие месяцы мы определенно будем создавать сложных для игры персонажей.

Мы по-прежнему не хотим нарушать наши принципы, касающиеся объемных подсказок, когда приходится читать целую поэму, чтобы разобраться в том, что делает этот персонаж. Мы все так же хотим, чтобы персонажи были легки для понимания. Но сложности этому добавляет то, что мы всегда хотим добавлять персонажам большей глубины, новых слоев так сказать, давая игрокам больше вариантов для выбора. Мы также будем влиять на это с помощью системы талантов. Мы считаем, что у нас в игре есть множество простых в использовании героев. Но, дорабатывая этих персонажей со временем, мы можем добавлять в игру некоторые таланты, которые как бы говорят: "Эй, ты хочешь сложностей? Это будет чуточку сложнее, но если ты сможешь со мной совладать, то получишь небольшое преимущество".

Прямо сейчас в игре уже есть такие таланты. Такой талант, например, есть у Азмодана — он позволяет вам накапливать урон у Q-способности, убивая ею воинов, что требует не только некоторую командную игру, но также связано и с личным навыком игрока.


Интересно слышать это, ведь одна из причин, которая сделала Heroes успешной, — это то, что она сделала этот тип игр более доступным для людей, которые в такие игры не играют.

Не думаю, что это звучит так, будто мы не продолжим делать это и далее, мы не собираемся упрощать Ли Ли или убирать Рейнора. Такие персонажи всегда будут. Когда мы размышляем об изменении талантов абсолютной способности героя, мы знаем, чего хотим от этого персонажа. Мы просто хотим добавить большей глубины в наш список героев. В течение долгого времени у нас были как сложные, так и легкие для игры персонажи, просто сейчас мы уделяем чуть больше внимания одной стороне, чем другой. Однако мы всегда стремимся к тому, чтобы у игроков был широкий спектр вариантов и, не важно каким типом героев они предпочитают играть, не важно, хочется им отдохнуть или наоборот посильнее напрячься, у них всегда должно быть за кого поиграть.
« Последнее редактирование: 26 Января, 2016, 12:19:20 by Wishko »

Murlock

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 66
  • Loading... ███████████] 99%

  • Варкрафт: +
    • Имя: Акилзон
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Гром
Было прикольно если бы они героев с высокой сложностью, давали людям с рейтингом не меньше 30, или игр чтобы отыграли не меньше 200.

barsuk101

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2570
Было прикольно если бы они героев с высокой сложностью, давали людям с рейтингом не меньше 30, или игр чтобы отыграли не меньше 200.
после 30 раки начинают прямить руки утюгом?

Drekorig

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 843
  • Рейтинг:-25 (+2 | -27)
Герои высокой сложности.... в ХОТС

« Последнее редактирование: 23 Января, 2016, 18:03:51 by Drekorig »
Немного информации по Overwatch (устаревшая информация)

NeldjuN

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 176
  • Nova here!

  • Варкрафт: +
    • Имя: NovA
    • Класс: Монах
    • Сервер: Страж Смерти
Герои высокой сложности.... в ХОТС


Ну да , тут же нету героев с 2 кнопками, как в доте.

Asfalot

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 873
  • [🐾]

  • Варкрафт: +
    • Имя: Асфалот
    • Класс: Чернокнижник
    • Сервер: Пламегор
Не планируете ли вы повысить уровень навыков игроков, создавая таких героев как Ли-Мин?

Короткий ответ: да
Странная логика. Одного этого действия (выпуска) маловато для указанной цели. Вспоминаются викинги - за них либо не играют, либо фидят. Рукастых викингов один на сотню, даже на высоких рангах. И таких героев много - с известными оговорками можно назвать и Абатура и Газлоу и т.д.
Надо мотивировать ленивого бурга отрываться от тыканья пальцем в монитор и тренировкой на герое чем-то ещё, кроме самого его выпуска. Давали бы какой-нибудь челлендж на этого героя, за награду (например набрать Викингами N-цать опыта за N-цать минут, умерев не более N-цати раз).

Drekorig

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 843
Не планируете ли вы повысить уровень навыков игроков, создавая таких героев как Ли-Мин?

Короткий ответ: да
Странная логика. Одного этого действия (выпуска) маловато для указанной цели. Вспоминаются викинги - за них либо не играют, либо фидят. Рукастых викингов один на сотню, даже на высоких рангах. И таких героев много - с известными оговорками можно назвать и Абатура и Газлоу и т.д.
Надо мотивировать ленивого бурга отрываться от тыканья пальцем в монитор и тренировкой на герое чем-то ещё, кроме самого его выпуска. Давали бы какой-нибудь челлендж на этого героя, за награду (например набрать Викингами N-цать опыта за N-цать минут, умерев не более N-цати раз).
подобные челенджи они не введут по причине того, что люди, делающие ачивку(получить N опыта за N минут), будут упарыватся в получение опыта, а не помощь команде. Подобный пример был в еще не вышедшей игре Overwatch, где разработчики решили не вводить "прокачку" каждого героя, а сделали(сказали что сделают) прокачку на аккаунт, ибо люди могли выбирать себе героев "на прокачку", а не нужных в текущей ситуации.
« Последнее редактирование: 23 Января, 2016, 18:41:26 by Drekorig »
Немного информации по Overwatch (устаревшая информация)

Rezion

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 179
проблема "сложных" героев в том, что игра за них никак не награждает ни тебя, ни команду. если за "сложного" героя (за викингов, например) играть плохо - это будет сразу видно, и это будет просто адски ухудшать игру команде. А если за "сложного" героя играть хорошо - то это будет просто игра на равных с другими, более простыми, героями.

barsuk101

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2570
проблема "сложных" героев в том, что игра за них никак не награждает ни тебя, ни команду. если за "сложного" героя (за викингов, например) играть плохо - это будет сразу видно, и это будет просто адски ухудшать игру команде. А если за "сложного" героя играть хорошо - то это будет просто игра на равных с другими, более простыми, героями.
те же несчастные викинги дают адский буст по экспе давая остальным 4 ганкать и забирать ивенты

Asfalot

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 873
  • [🐾]

  • Варкрафт: +
    • Имя: Асфалот
    • Класс: Чернокнижник
    • Сервер: Пламегор
Не планируете ли вы повысить уровень навыков игроков, создавая таких героев как Ли-Мин?

Короткий ответ: да
Странная логика. Одного этого действия (выпуска) маловато для указанной цели. Вспоминаются викинги - за них либо не играют, либо фидят. Рукастых викингов один на сотню, даже на высоких рангах. И таких героев много - с известными оговорками можно назвать и Абатура и Газлоу и т.д.
Надо мотивировать ленивого бурга отрываться от тыканья пальцем в монитор и тренировкой на герое чем-то ещё, кроме самого его выпуска. Давали бы какой-нибудь челлендж на этого героя, за награду (например набрать Викингами N-цать опыта за N-цать минут, умерев не более N-цати раз).
подобные челенджи они не введут по причине того, что люди, делающие ачивку(получить N опыта за N минут), будут упарыватся в получение опыта, а не помощь команде. Подобный пример был в еще не вышедшей игре Overwatch, где разработчики решили не вводить "прокачку" каждого героя, а сделали(сказали что сделают) прокачку на аккаунт, ибо люди могли выбирать себе героев "на прокачку", а не нужных в текущей ситуации.

Ну я подразумевал, то это нельзя будет делать в быстрых играх, только в отдельном режиме (а-ля режим "Тренировка")

Tul

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 116
Уникальный герой призывающий скелетов , фрост морн их побери,  никогда еще в хотс такова не видел , азмодан меня негодует.

Ezef

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 70

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ёзеф
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Ясеневый лес
А при чем тут награды за игру за "сложных" героев. В интервью же сказано, хочешь отдохнуть - играй на простом, хочешь попотеть - играй на сложном. Дело не в награде, а в том, что некоторые люди просто хотят играть на сложных, потому что на простых им скучно или может кто-то хочет проверить свой скилл, какая награда, о чем речь вообще?

I♥KeRRiGaN

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1952

  • Варкрафт: +
    • Имя: Керриган
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Пламегор
хочу некра в диабло 3

Saddler

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 674
  • I have the POWAAA!
Хочу амку и в Д3 и в ХОТС...да и чего уж там,  в ВоВ давайте, а то по-нормальному играбельных классов с пиками и копьями сроду не было. Вот только в легионе сурвов завезли.

makar20013

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 121
Герои высокой сложности.... в ХОТС


Ну да , тут же нету героев с 2 кнопками, как в доте.

А сколько там кнопочек у Рейнора, кто напомнит?

 

закрыть