WORLD OF WARCRAFT

Тема: Насколько сложными должны быть общедоступные рейды в World of Warcraft?  (Прочитано 5114 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2414

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Комплексность механик в рейдах World of Warcraft стремительно развивалась на протяжении долгих лет: от откровенно примитивных механик в рейдовых сражениях времён оригинальной WoW, где правило “Не стой в огне!” было одним из ключевых, и до многоступенчатых сражений из десятков накладывающихся друг на друга разнообразных механик в рейдах из дополнений последнего десятилетия. Пока сложность и комплексность рейдов в актуальной игре только недавно замедлила свой рост, благодаря Classic игроки получили возможность вновь играть в относительно простые рейды без нужды следить сразу за множеством вещей, происходящих во время сражения. Давайте постараемся разобраться, какой формат лучше подходит для разных игроков и какой урок могли бы изъять разработчики актуальной игры.:cut:

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков,
а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех.
Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу!

Несколько дней назад в “Сезоне открытий” для WoW Classic начался третий этап, который привнёс в оригинальную игру очередную порцию совершенно нового контента, в том числе переделанное под рейд на 20 человек подземелье Затонувший храм (или Храм Атал’Хаккара). Как оказалось, на релизе этого рейда дизайнеры решили попробовать нечто новое и повысить его сложность путём не только повышенного урона боссов и дополнительных механик, но и увеличенного запаса здоровья всех врагов, включая “трэш” и боссов. Однако реальность оказалась такова, что классические игроки не оценили решение дизайнеров SoD и принялись ругать их за “непроходимый” рейд – одним из ярких примеров стало то, что один из боссов этого рейда, Тень Эраникуса, имеет 4 млн. ед. здоровья, в то время как Лоскутик из классического Наксрамас на 40 человек имеет 3,99 млн. ед. здоровья.


Хотя с момента релиза третьего этапа едва прошло чуть больше суток, рейд был всё ещё не закрыт ни одним рейдовым составом “Сезона открытий”, что разозлило игроков; ведь все рейды обычного WoW Classic, “Сезонов”, TBC и WotLK закрывались чуть ли не в первые же часы, редко приближаясь к 24 часам с момента открытия серверов. В ответ на негативную реакцию разработчики сдались и на следующий же день срочным исправлением ослабили запас здоровья боссов на 23-58%, в зависимости от босса… после чего в считанные часы многие гильдии тут же начали массово одерживать победу над финальным боссом, проходя рейд на 100% без особых затруднений, а первой победу вырвала гильдия NOTA.

На фоне этой ситуации между сообществами WoW Classic и актуальной игры (Dragonflight) разгорелось жаркое обсуждение, которое не прекращается уже пару дней как на официальном форуме, так и на различных ресурсах и соц. сетях вроде Reddit, X/Twitter и прочих. Одни игроки пытаются убедить других, что их то рейды (актуальные против Classic) определённо лучше чем то, что имеют оппоненты.


С одной стороны фанаты Classic:

Им нравится то, что игровой процесс и механики классов не перегружены так, как это сейчас происходит в Dragonflight. Нет многоступенчатой ротации с длительной подготовкой и яростными “проками” различных важных эффектов и умений – за всем нужно следить, нажимать определённое умение в своё время. Также это оказывает влияние и при игре в рейдах, когда на максимальной сложности различные умения, даже боевые “бурсты”, чётко расписываются на конкретных существ или этапы боя, чего практически не происходит в рейдах Classic и игроки сами решают, когда что им сдавать, играя в своём размеренном темпе. Не нужно, чтобы абсолютно каждый игрок выкладывался на полную – рейд закроют даже без твоих запредельных цифр при условии, что есть определённый процент сильных игроков (хотя бы 50-60% рейда).

Что касается самих рейдов, то в Classic боссы обычно не применяют больше одной-двух механик за раз, а справляться с ними достаточно просто при должном отыгрыше тактики и её следованию хотя бы большей части рейдов. Это всё делает рейды дружелюбными даже для случайных игроков в рейде – вы можете собрать с нуля рейд из случайных игроков и закрыть любой сложнейший контент Classic без какого-либо обязательства по связи… если все хотя бы примерно понимают, какие опасности представляет босс для рейда. Да и если вы собрались в рейд и каждый является среднестатистическим игроком, то с крайне высокой вероятностью вы полностью его закроете даже в экипировке предыдущего этапа контента за 2-3 часа, изредка его прохождение затягивается до 4-5 часов в рамках одного обновления сохранения (3 дня или 7 дней, в зависимости от рейда и Classic-игры).


С другой стороны приверженцы актуальной игры:

Они, по большей части, согласны с противоположной стороной о перегруженности умениями и сложности в ротации на определённых специализациях (не на всех поголовно) в актуальной WoW, но всё же привержены идее того, что сам игровой процесс в Dragonflight ощущается гораздо приятнее и динамичнее, чем в любой из текущих Classic-играх. Каждый класс имеет свою уникальность и в большинстве ситуаций крайне редко случаются такие, когда вы в свой эпохальный рейд на 20 человек берёте больше 3-4 игроков одинакового класса, поскольку как минимум 13 мест зарезервировано под различные классы и даже специализации ради получения того или иного рейдового/группового усиления, утилитарного умения; например, на многих сражениях очень удобно иметь и чернокнижника, и рыцаря смерти. Это частично актуально и для Classic, но в разные моменты времени игроки следовали “мете” и брали по 6-8+ одинаковых классов из-за их чрезмерной силы по сравнению с остальными.

В отличие от Classic, фанаты актуальной игры в целом довольны разбивкой рейдов на целых четыре уровня сложности, что открывает возможность играть в рейдовый контент игрокам буквально любого уровня игры: от самого низкого, до уровня сильнейших игроков. В то же самое время, в Classic доступно 2 основных уровня сложности, которые далее разделяются на 10/25 игроков – а в “Сезоне открытий” этого разделения и вовсе нет и имеются статичные 10/20 (скоро 40) игроков – и механически, максимальная сложность Classic-рейдов и близко не сравнится даже с героическим уровнем сложности актуальных рейдов, не говоря уже об эпохальной.

С одной стороны, приверженцы “retail”-игры довольны чуть более комплексными механиками боссов по сравнению с грубыми и простыми механиками рейдов Classic, но с другой всё же очень не любят ситуации, когда ошибка одного игрока даже на низких уровнях сложности может привести к смерти всех игроков разом… или когда механики босса начинают очень сильно накладываться друг на друга и требуют взаимодействия между игроками, что начинает приводить к хаосу в слабо сыгранных рейдовых группах.

Осторожно, очень плохой баланс звука (громко с 0:26!)

Истинная сложность рейдов Classic и актуальной игры: за сколько времени закрылись рейды?

Давайте приведём несколько примеров того, сколько времени ушло у игроков на полное освоение максимального уровня сложности различных рейдов в Classic (включая “Сезон открытий”) и разных дополнений актуальной игры последних лет. Мы не будем брать все рейды поголовно – в этом нет большой нужды, поскольку общая картина и так будет видна – а возьмём ряд случайных рейдов (учитывается только время с момента открытия доступа к рейду для того региона, который взял первое место в мире, без разделения на время Европы/Америки):

Classic:
Актуальная WoW:
В среднем, рейды между Legion и DF осваиваются 5-8 дней, с небольшими отклонениями на разных этапах игры. В то же самое время рейды Classic осваиваются за считанные часы, в том числе в первых рейдах "Сезона открытий" – большую часть времени от этих 12-18 часов занимала прокачка до 30-40 уровней, а Затонувший храм является скорее исключением, о чём мы подробно расписали в материале.

Но если в актуальной игре солидная часть времени сильнейших игроков затрачивается на добычу предметов в сплит-рейдах и бесконечном фарме эпохальных+ подземелий, то в сильнейшие игроки в Classic вполне способны закрывать боссов на максимальной сложности в экипировке предыдущего этапа, плюс того, что выпадает с боссов текущего рейда; но без какого-либо прибегания к сплитам за их ненадобностью (и да, более простые механики и идеальное знание тактики тоже играет свою роль).

У некоторых сильнейших гильдий освоение одного единственного эпохального босса заняло
больше времени, чем полное освоение "нового" Затонувшего храма в "SoD"


Разница в “освоении” рейдов Classic и актуальной игры


Первые рейды Classic осваивались так быстро, поскольку игроки заранее во всех деталях знали, чего им ожидать от боссов и что им нужно для победы – в том числе какие именно усиления и “метовый” состав им подбирать. В “Сезоне открытий” игроки уже только примерно понимали, какая механика на каком боссе будет присутствовать, но всё же сами рейды закрывались за 3-4 часа, а остальное время с момента открытия сервера они тратили на прокачку до актуального уровня (ведь на каждом этапе уровень поднимался на +10 уровней от предыдущего максимального); исключением из правила стал Затонувший храм, на чистое освоение которого потратили более полутора десятков часов.

Здесь имеется интересный момент – персонажи в “Сезоне открытий” представлены в более сильном состоянии по сравнению с персонажами релизного WoW Classic: как за счёт ребаланса классов, так и благодаря тем самым рунам открытий, в частных случаях значительно увеличивающим показатели того или иного класса. Разработчикам это хорошо известно и они, по словам Джоша Гринфилда, намеренно сделали показатели здоровья существ и боссов в Затонувшем храме чуть выше, чем к этому привыкли игроки – и игрокам удалось бы полностью пройти этот рейд и до ослаблений, ведь им нужно было лишь отыскать различные руны и добыть экипировку из иных доступных источников. Но затем разработчики нажали на “стоп-кран” и откатили своё решение, значительно ослабив боссов в угоду своей базе игроков, которая начала высказывать негодование тем, что они “уже 10 часов потратили на попытки убийства боссов и им это никак не удаётся”.

То есть, пока в актуальной игре сильнейшие игроки мира тратят плюс-минус неделю на освоение всех сложнейших боссов – в том числе яростно пытаются добыть экипировку и иную силу персонажа из всех доступных источников – то классические “сильнейшие игроки” жалуются на неубиваемых боссов в первые же сутки с момента выхода нового рейда и требуют срочных ослаблений, чтобы они могли, наконец, убить финальных боссов и получить с них ценную добычу. Именно эта ситуация и вызвала вышеупомянутую дискуссию между игроками в первую очередь.


В наших случайных примерах на время полного освоения различных рейдов один из них был выбран не совсем случайно – Изумрудный Кошмар времён начала дополнения Legion. Когда этот рейд вышел, то оказался очень и очень простым с точки зрения значений урона/здоровья боссов, что сильнейшие игроки нашли… неуместным. Тогда многие сильнейшие гильдии начали говорить разработчикам, что таких простых эпохальных рейдов не должно было быть в игре и единственным “реальным” боссом стал Кенарий – предпоследний босс рейда, прямо перед Ксавием. И хотя достаточно большая прослойка игроков хвалила Blizzard за простой эпохальный рейд, ведь эти люди теперь могли гораздо более комфортно освоить сложнейший контент в игре без траты десятков часов на добычу лучшей экипировки в игре, их голос затерялся в массе негативных отзывов сильнейших игроков, стримеров и создателей контента, которые принимают участие в Гонке прогресса.

С тех пор разработчики вняли просьбам сильнейших игроков и всегда целенаправленно настраивали сложность эпохального рейда таким образом, чтобы он был испытанием именно для сильнейших игроков в момент выхода рейда и буквально недоступным контентом для среднестатистических рейдеров (которые от силы убивали 40-50% всех боссов и начинали тратить по 100-200-400+ попыток на каждого сложного босса) – только когда эти игроки завершали Гонку Прогресса и/или заполняли Зал Славы, разработчики начинали неторопливо ослаблять рейды, особенно финальных боссов кварталов и предпоследних боссов рейда: убирая у них механики, уменьшая их комплексность и урон, обрезая шкалу здоровья и прочее, делая сложность боссов более щадимой для среднего игрока. То есть дизайнеры актуальной игры целенаправленно задаются целью создать сложнейшее испытание, чтобы затем, несколько месяцев спустя, позволить игрокам попроще, наконец, полностью пройти рейд на эпохальной сложности; но всё равно делают рейд недостаточно простым даже в самом конце сезона, чтобы вы могли задавить боссов “гиром” и пришлось потратить сотню-другую попыток на освоение и подбор наиболее оптимального состава под каждого босса для получения всех возможных преимуществ.

Дизайнеры Classic же, как мы уже видели на протяжении нескольких его итераций, руководствуются совершенно другими принципами и делают рейдовый контент максимально доступным для буквально всех категорий игроков, чтобы даже самые казуальные игроки могли пройти “сложнейший контент” из доступных в игре, тем самым значительно повышая охват аудитории и её вовлечённость в весь доступный контент в игре. Даже когда разработчики начали бороться с мировыми усилениями в “Сезоне мастерства” и “Хардкоре WoW Classic”, они не затронули сами рейды и они всё равно остались дружелюбными к игрокам разного уровня игры.

Если вы можете позволить себе играть лишь несколько часов в неделю,
то WoW Classic лучше всего вам подойдёт!

По итогу всё указывает на то, что видение будущего рейдового контента у разработчиков актуальной игры и Classic кардинально отличается друг от друга. Создатели актуальных рейдов делают большой упор на разделение рейдов по четырём сложностям, что якобы должно открыть рейдовый контент для игроков разного уровня игры, а на деле не выполняет своей задачи из-за того, что игроку-одиночке гораздо проще пойти проходить простой и ненапряжный эпохальный+ режим 10-15 уровня и получать более сильную экипировку, чем в более сложном рейде на уровне сложности поиск рейда/обычный. Из-за этого с каждым годов всё больше и больше игроков оседает в подземельях по ряду причин:
  • Их гораздо проще собрать – нужно 5 человек вместо 10-20-30
  • В них проще играть – на каждом боссе/скоплении “треша” нужно запомнить 2-3, иногда чуть больше механик, в то время как в рейдах на каждом боссе иногда присутствует 10 механик и больше, которые нужно держать в уме и идеально отыграть.
  • Они не требуют большой сыгранности всех игроков и дружелюбны к одиночкам – крайне редко встречаются механики, которые требуют взаимодействия двух и более игроков в один момент… но этот аспект проявляется на более высоких уровнях эпохального+ режима (20-25+).
Этими тезисами можно описать не только эпохальные+ подземелья, но и рейды WoW Classic, а это одна из самых основных причин того, почему они являются популярными среди фанатов Classic; а также являясь единственным сложным контентом, не считая героических+ подземелий в WotLKС и героических подземелий в грядущей Cataclysm Classic (которые, потенциально, будут очень сложными как и во времена оригинального дополнения).



Заключение


Хотя дизайнеры актуальной игры начали постепенное ослабление сложности эпохальных и героических рейдов в дополнении Dragonflight, они всё ещё остаются достаточно сложными для прохождения даже в самой лучшей экипировке у всех рейдеров – это, в том числе, принуждает их к использованию наиболее популярных WeakAuras на разных боссов, сторонних аддонов, а также следованию “мете” в составах на каждого конкретного босса; например, некоторые боссы становятся в несколько раз сложнее если у вас нет условного чернокнижника, или у вас нет одновременно бонусного урона и от охотника на демонов, и от монаха (бонус к магическому и физическому урону по целям соответственно).

Возможно, команде актуальной игры стоит посмотреть на пример, который подают авторы Classic и немного снижать сложность своих эпохальных рейдов в угоду повышения их популярности среди игроков… ну или, наоборот, авторам Classic стоит начать делать свой рейдовый контент более сложным, чтобы игроки начали ощущать чувство испытания при их прохождении. В любом случае, дизайнерам обоих игр стоит найти золотую середину, чтобы рейды на максимальной сложности оставались достаточно механически-комплексными для создания чувства испытания у игроков, но в то же время не нагружали их чрезмерной сложностью, что буквально заставляет их прибегать к метовым составам, модификациям и прочим вещам, которые в последние годы стали всё чаще и чаще критиковаться сообществом.

Над материалом вы можете обнаружить голосование, в котором мы предлагаем вам поучаствовать. Из 6 предложенных вариантов ответа просим выбрать 1 или 2: какой из двух WoW вам нравится больше всего – актуальный или Classic – и какую сложность рейдов в Classic и/или актуальной игре вы хотите видеть. Также можете выразить своё более подробное мнение в секции комментариев.
« Последнее редактирование: 14 Апреля, 2024, 08:46:33 by Wishko »

Oboje_atstan

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2240
  • Порой руку судьбы нужно направить.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Обоже
    • Класс: Маг
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:4 (+5 | -1)
Первые боссы пулов на 10 (за 1 рт убиваться). Вторые боссы пулов на 40 (за 2 рт должно убиваться) Ласт на 100 пулов. (5 рт)
Вся эта душка где надо 400+ пулов делать и почти месяц сидеть на боссе - это скука.
Время - это плоский круг. "Что бы мы ни сделали или сделаем в будущем, мы будем делать то же самое вновь и вновь".

Веми-Веми

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2460
  • Мастер призыва и подчинения
  • Рейтинг:22 (+23 | -1)
Мне нравится атмосфера рейдов.
Большой красивый замок, таинственный коридоры, страшные злые элитные мобы. Большие боссы посреди арены.
Куча рейдеров ставящие стол и раздающие баффы. Неспешный темп игры.
Хочу впечатлений и веселья, а не превозмоганий и чрезмерных трудностей.
Если бы я любил трудности, то добивался бы многого в жизни. Карьеру там строил, стремился к чему-то.
В игре я хочу быть частью фэнтезийного мира и обмазываться атмосферой и нарративом.
Бромгар - Свежеватель Душ

elrion

  • Благодетель
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 328

  • Варкрафт: +
    • Имя: Боркус
    • Класс: Воин
    • Сервер: Азурегос
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
Не должно быть того, что гильдии вынуждены искать различные баги и фичи - залезать на поребрики или составлять рейды из одних магов/ренджей, чтобы победить определенного босса. Это не сложность, это несбалансированность.

Clint174

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 192
  • Рейтинг:7 (+9 | -2)
Сделать режим  соло рейд с косметикой для людей которым нужен только сюжет.
Для остальных которым нужен шмот ничего не менять.
« Последнее редактирование: 14 Апреля, 2024, 09:28:44 by Clint174 »

Mafelfo

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 685
  • Рейтинг:-32 (+4 | -36)
Начнём с того что сложность должна быть одна. Никаких ЛФР и нормалов. Только вот один рейд и каков он есть - таков и есть.
И сложность в нём должна быть МАКСИМАЛЬНАЯ. Чем жестче, чем хардкорней, тем лучше.

Почему? Всё просто. Именно рейды сделали ВоВ популярным. Именно их хардкорность и позволила ему добиться пика игроков в 12 миллионов во времена Лича. Все всегда помнили и говорили только о самых сложных боссах и рейдах. О том как Накс закрыли лишь сотни гильдий. О том как на М'ууру распадались гильдии чуть ли не каждый час. О том какова была гонка за ворлд фёст Лича.

Кто помнит проходную помойку, вроде Ксавия? Никто. Это мусорный босс

Для многих это звучит контринтуитивно, но практика - критерий истины. И практика показывает, что вов был на пике своей популярности и набирал игроков именно тогда когда рейды рвали попки игрокам на части.

Плюс с рейдами так же связана прогрессия и ощущения элитарности. Какой смысл в игре, если все вокруг одинаковые? Это не ММО какое-то вообще уже. Всегда должна быть награда по скиллу. Только самые скилловые игроки должны иметь право лутать самый сильный гир и в этом гире гнуть всех кто слабее с пол пинка. Это создаст мотивацию для слабых игроков стать сильнее и тем самым будет удерживать их в игре.

Вспомните как было раньше - когда появлялся в городе чел в фул рейд сете, то все сразу бежали фоткаться с ним потому, что он носил ЭПИЧЕСКИЕ доспех и сам он был ЭПИЧЕН по сравнению с остальным. А сейчас что? Нафармил лута с ключей и одет лучше рейда. И в чём прекол?

Рейд должен быть максимально значимым, максимально хардкорным и максимально красивым. Это и есть ММО. Всё остальное - не ММО, а сессионка.
Рейд должно закрывать максимум 300 гильдий на кромку. Это адекватная цифра. Не закрыват рейд на фул должно быть нормой для большинства, как было раньше.
И естественно ключи вернуть обрать к челленджам.
Потому что рейды это гильдии и статики, а это ТРУЪ ММО контент. Ключи - сессионка.

Короче ориентироваться нужно на времена Накса и Санвелла - те времена когда вов имел наибольший прирост игроков.
« Последнее редактирование: 14 Апреля, 2024, 10:34:10 by Mafelfo »

Doctorishe

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 369
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
Первые боссы пулов на 10 (за 1 рт убиваться). Вторые боссы пулов на 40 (за 2 рт должно убиваться) Ласт на 100 пулов. (5 рт)
Вся эта душка где надо 400+ пулов делать и почти месяц сидеть на боссе - это скука.

Лол :) Кровожад из цап, где многие делали пулов 200-300 - передает привет. Или монсеньор про героик ?
« Последнее редактирование: 14 Апреля, 2024, 09:59:17 by Doctorishe »

Гримфанданго

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 795

  • Варкрафт: +
    • Имя: Искандер
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Kazzak
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Первые боссы пулов на 10 (за 1 рт убиваться). Вторые боссы пулов на 40 (за 2 рт должно убиваться) Ласт на 100 пулов. (5 рт)
Вся эта душка где надо 400+ пулов делать и почти месяц сидеть на боссе - это скука.
А так разве еще кто-то делает кроме топов? 400+ пулов охуеешь просто от бесполезности времяпрепровождения

Doctorishe

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 369
  • Рейтинг:-3 (+1 | -4)
Потому что рейды это гильдии и статики, а это ТРУЪ ММО контент. Ключи - сессионка.
Короче ориентироваться нужно на времена Накса и Санвелла - те времена когда вов имел наибольший прирост игроков.

Поэтому нужно сделать, как раньше, чтоб шмот из всех данжей, независимо от сложности, был меньше и по илвл, хуже по качеству и оттуда НЕЛЬЗЯ было тащить куски сета никаким образом. Т.е. убрать возможность получения через всякие "кузни", переделав шмотку из данжа в сетовую. Вот вернуть возможность перековки статов, как в кате, еще туда-сюда.

Rivud

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4672

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
  • Рейтинг:8 (+9 | -1)
Почему? Всё просто. Именно рейды сделали ВоВ популярным. Именно их хардкорность и позволила ему добиться пика игроков в 12 миллионов во времена Лича. Все всегда помнили и говорили только о самых сложных боссах и рейдах. О том как Накс закрыли лишь сотни гильдий. О том как на М'ууру распадались гильдии чуть ли не каждый час. О том какова была гонка за ворлд фёст Лича.

При этом все говоря т о том, какой ВоВ был казуальный по сравнению с другими ММОРПГ на момент выхода.

Все эти прохладные рассказы о том, что сложность это круто разбиваются о то, что первого босса в мифике убивает эдак процентов 30 составов.

Короче ориентироваться нужно на времена Накса и Санвелла - те времена когда вов имел наибольший прирост игроков.

Т.е на те времена, когда ВоВ был уникальным предложением на популярном рынке ММОРПГ, не имел конкурентов в виде сессионок и имел большую и молодую базу фанатов ВК3? Ну а чо бы нет, осталось только снова сделать жанр ММОРПГ великим снова, загнобить сессионки и собрать новую большую молодую фанбазу очередным хитом по вселенной варкрафта. Делов то.

Doctorishe

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 369
  • Рейтинг:-9 (+0 | -9)
Цитировать
Все эти прохладные рассказы о том, что сложность это круто разбиваются о то, что первого босса в мифике убивает эдак процентов 30 составов.

Значит - это не их контент и им надо собирать пати на фарм цветочков, или кабанчиков.


Rivud

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4672

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
  • Рейтинг:9 (+9 | 0)
Значит - это не их контент и им надо собирать пати на фарм цветочков, или кабанчиков.

Вы главного не улавливаете - если сложный контент является контентом для 30% гильдий, то о каком упоре на сложный контент для привлечения игроков может идтить речь? Если оставить один уровень сложности - максимальный, то с немалой вероятностью вот эти 30% и останутся в него играть, а остальные свалят.

Пассажир Mafelfo, который топит за сложность как способ повышения интереса игроков либо просто троллит, либо не догоняет, что внешние условия (возраст игроков, популярность ММОРПГ, популярность конкретно Варкрафта, наличие конкурентов, отношение игроков к игре) изменились и если просто взять и сделать СЛОЖНА то результат окажется сильно противоположным тому, что он ожидает получить.

Нзот

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1314
  • Я мертв? Нет... Мой шепот вечен...

  • Варкрафт: +
    • Имя: Н_зот
    • Класс: Древний бог
    • Сервер: Н_иалота
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Начнём с того что сложность должна быть одна. Никаких ЛФР и нормалов. Только вот один рейд и како вон есть - таков и есть.
И сложность в нём должна быть МАКСИМАЛЬНАЯ. Чем жестче, чем хардкорней, тем лучше.
Ок. Но непонятно зачем ты хочешь умертвить режим рейдов, который и так в последнее время теряет популярность.
Ваш мир познал лишь часть моей силы...

Beorn

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 237

  • Варкрафт: +
    • Имя: Армани
    • Класс: холипал
    • Сервер: Дракономор
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
На мой взгляд (ИМХО!), Душа Дракона был самым удачным с т.з. зрения доступности и баланса между нормал и НМ.
В актуале нормал проходился практически любым составом пугов, ошибки рейда приводили к вайпу только на Спине.
И НМ можно было пройти с пугами, после нескольких (десятков) траев. Т.е. это было сложно, но не настолько, чтобы в обязательном порядке собирать рейд по классам/спекам/гиру. И замена флэш-холипала, допустим, на рестордруида не влияла на прохождение.

Юнат

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 245

  • Варкрафт: +
    • Класс: Все классы
    • Сервер: Гордуни
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Люди играют в игры потому что хотят победить. Никто не хочет страдать.  Должна быть возможность у каждого закрыть контент, без разницы на каком уровне сложности. Ведь когда ты убиваешь самого Убер сложного босса, ты побеждаешь не босса, а разработчиков которые эту непонятную для тебя механику придумали. Увлекательность сего процесса весьма сомнительна. Я тоже могу придумать босса который всех ваншотает, а почему он это делает, догадаетесь сами. Кому это интересно пусть развлекается.
Не сложностью нужно заманивать игроков, а интересным, дружелюбным для игры сюжетом.

 

закрыть