WORLD OF WARCRAFT

Тема: Сила артефакта и обновление 7.2  (Прочитано 27619 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Moderator
  • Сообщений: 8546
  • Репутация: 5309
Сила артефакта и обновление 7.2
« : 17 Февраля, 2017, 18:15:28 »
  • Рейтинг 0



Директор World of Warcraft Ион «Watcher» Гацикостас на официальных форумах оставил весьма объемное сообщение, посвященное столь обсуждаемой в сообществе теме силы артефактов, рассказал о допущенных разработчиками ошибках и поведал о заготовленных для обновления 7.2 изменениях.
  • Система силы артефактов была призвана выполнять две функции: 1) стать дополнительной системой развития персонажей и дать игрокам некоторый выбор; 2) стать новый видом наград, всегда желанных и всегда актуальных.
  • При работе над этой системой было решено отойти от жесткого ограничения на количество силы (поскольку это стало бы своеобразной обязательной еженедельной целью для игроков, невыполнение которой стало бы очень неприятно) в сторону постепенного снижения действенности, для чего были введены уровни знания артефакта.
  • Уровни знания должны были помогать отставшим игрокам, ограничивать разницу между людьми, которые играют много, и теми, кто тратит на игру меньше времени. Поначалу эта система работала хорошо, но дальше в ней обнаружился изъян: количество силы, необходимой для прокачки талантов выше 20, увеличивается линейно, поэтому, чем больше времени вы тратите на игру, тем сильнее становитесь — этот разрыв в итоге (между лучшими и обычными игроками) стал примерно равен целому рейдовому тиру или 10%. Также из-за этого игроки стали чувствовать необходимость играть больше, чтобы становиться как можно сильнее, и социальное давление, боясь подводить товарищей.
  • Уменьшение количества необходимой для открытия новых талантов силы не поможет, поскольку целеустремленные игроки смогут быстро открыть все таланты и их персонажи перестанут развиваться.
  • Вместо этого разработчики решили отойти от линейного роста стоимости новых талантов к экспоненциальному (чем дальше — тем значительно более дороже), в следствие чего система знания будет действовать в полную силу и разрыв между игрокам сократится. Также изменится разница в мощи между обычными и серьезными игроками и, как следствие, уменьшится зависимость уровня силы персонажа от проведенного в игре времени, хотя сила артефакта по-прежнему будет ценной наградой.
  • Также планируется повысить привлекательность других источников получения силы артефакта, отличных от постоянного фарма удобных эпохальных+ подземелий, в частности рейдов. Некоторые дополнительные детали вы найдете в этом посте.
Подробнее обо всем этом читайте в сообщении Иона.

(источник)
«Сила артефактов» от Иона Гацикостаса

В последнее время одной из наиболее популярных тем для обсуждения как среди игроков, так и среди разработчиков стала сила артефакта. Скоро мы выпустим обновление 7.2, в котором вас ждут как новые особенности артефактов, так и новые уровни знаний об артефактах. Мы постарались объективно рассмотреть работу системы артефактов в первые месяцы после выхода дополнения Legion, а также дать оценку предлагаемым изменениям, основываясь на полученном нами опыте.
:cut:

Сперва давайте вспомним, как все начиналось.

Изначально предполагалось, что сила артефактов будет выполнять двойную функцию. Во-первых, этот новый элемент позволил нам создать для персонажей максимального уровня систему прогресса, не зависящую только лишь от предметов. Кроме того, выбирая, какие особенности артефактов развивать, игроки получали дополнительные возможности для придания индивидуальности своему персонажу. А во-вторых, новая система должна была ввести новую разновидность полезных наград. Создавая системы, позволяющие игрокам получить силу артефакта, мы рассматривали возможность как введения жесткого лимита полученной силы, так и снижения ее действенности. Мы хорошо знакомы с практикой введения жестких лимитов, поскольку ранее уже применяли данный подход для таких валют, как очки доблести и завоевания, однако в подобных случаях сразу всплывают недостатки, без которых нам хотелось бы обойтись. К примеру, жесткое ограничение может создать впечатление, что вам необходимо получить определенное количество валюты, иначе вы фактически отстанете от других игроков (возможно, навсегда).

Вместо этого, как вы знаете, мы остановили свой выбор на варианте, подразумевающем снижение действенности. В отсутствие жесткого лимита получаемой силы артефакта необходимо было создать механизм, ограничивающий разницу в силе в тех случаях, когда персонажи различаются по стилю или игроки проводят в игре разное количество времени. Мы остановились на весьма сложной системе знаний об артефакте, так как она позволяла решить эти вопросы и сгладить разницу в эффективности. Игрокам, пытающимся повысить уровень артефакта, сталкиваются с тем, что для этого требуется все больше и больше силы, в то время как те, кто играет не так активно, могут сократить разрыв за счет знаний об артефакте. Когда рейд «Изумрудный Кошмар» еще считался новым, у участвовавших в нем игроков в среднем уровень артефакта был равен 20-21, а у наиболее активных — 24-25. В общем, разница была не так уж и велика.

Но что-то пошло не так...

Мы считаем, что допустили два существенных недочета в ходе работы над системой силы артефакта, которые затем привели к более серьезным последствиям в обновлении 7.1 и 7.1.5. В результате этих недочетов нам также не удалось выполнить поставленную задачу и обеспечить минимальный разрыв в силе персонажей не очень активных игроков и тех, кто уделяет игре много времени.

Во-первых, затраты на открытие рангов после 20-го уровня оставались примерно одинаковыми, хотя до этого они стремительно возрастали. Как следствие, игрок, потративший на получение силы артефакта вдвое больше времени, чем я, мог открыть вдвое больше рангов. Внезапно разница в уровне артефакта стала существенно больше, чем во времена «Изумрудного Кошмара». Так, например, некоторые участники рейдов приходили в «Цитадель Ночи» с артефактами 54-го уровня, в то время как многие другие только перешли на финальный этап усовершенствования артефакта. Отстававшие игроки наносили почти на 10% меньше урона и имели на 10% меньше здоровья, что практически равнозначно сезонной разнице в уровне экипировки. Игроки, менявшие специализации или персонажей, оказывались в схожем положении. Разница в силе персонажей оказалась больше, чем когда-либо. Игроки в группах стали испытывать давление, которое система была призвана свести к минимуму, и им казалось, что они обязаны всячески накапливать силу артефакта. Проще говоря, мы не довольны результатом.

Популярным предложением было уменьшить количество силы артефакта, необходимое для полноценного раскрытия возможностей артефакта в обновлении 7.2. Но это временное решение, которое не устранит причину дисбаланса, а в будущем лишь усугубит ее, так как наиболее активные игроки заранее набирают достаточно силы артефакта, чтобы быть «готовыми» к очередному обновлению. Потом нам пришлось бы вносить новые изменения баланса, опираясь на степень эффективности артефактов максимального уровня, в то время как остальным игрокам все равно пришлось бы наверстывать. В долгосрочной перспективе сила артефакта не сможет выполнять свои функции параллельной системы прогресса. Сила персонажа с артефактом максимального уровня, не получившего за неделю игры ни одного нового предмета экипировки, остается на том же уровне, что и раньше. Ценность артефакта применительно к прогрессу игроков и гильдий заключается, в частности, в том, что с каждой неделей сила персонажей постепенно растет и они становятся на шаг ближе к тому, чтобы преодолеть очередное испытание. Наша цель — сделать так, чтобы сила артефакта всегда была полезной наградой для игроков, независимо от того, получили они ее за локальное задание или за не самый удачный бонусный бросок.

Мы стараемся исправить последствия линейного роста расхода силы артефакта, когда для открытия рангов высокого уровня требуется одинаковое количество силы. Мы сделаем так, что стоимость развития артефакта будет возрастать экспоненциально (т. е. требовать значительно больше вложений со временем), при этом система знаний об артефакте станет эффективней и позволит не только сгладить разницу в силе персонажей, но и угнаться за товарищами. Эти изменения можно будет оценить в готовящейся версии игры для PTR.

Наша основная задача — уменьшить зависимость уровня силы персонажа от проведенного в игре времени, а также сохранить силу артефакта как ценный ресурс, полезный для всех игроков. Если бы наиболее активные игроки опережали остальных по степени развития артефакта всего лишь на несколько уровней, то в соревновательных режимах игры они не имели бы столь ощутимого преимущества. В текущих же условиях лидеры пересекают финишную черту тогда, когда все остальные едва успели стартовать. Если бы чернокнижник предпочел не развивать артефакт для одной специализации до 48-го уровня, а вместо этого мог потратить по 44 очка во всех трех, то штраф при развитии нескольких специализаций был бы гораздо меньше. Мы пока еще не закончили работу над стоимостью особенностей артефактов в обновлении 7.2, однако даже с текущими параметрами персонаж игрока, накопившего вдвое больше силы артефакта, чем я, будет всего лишь на 1,5% мощнее моего героя. Персонаж игрока, добывшего вчетверо больше силы артефакта, в свою очередь, будет сильнее примерно на 3%. В целом это позволит значительно уменьшить разницу в силе персонажей, которая присутствует в игре сейчас.

Еще один недостаток первоначальной реализации системы заключался в том, что постоянные источники силы артефакта (в особенности — эпохальные подземелья) были гораздо популярнее тех, что были ограничены по времени (вроде сундуков посланников и наград за боссов в рейдах). Одним из явных свидетельств этого процесса стало то, что игроки начали измерять количество необходимой силы артефакта забегами в «Утробе душ». Недавно мы выпустили исправление, увеличив количество силы артефакта, которое игроки получают в награду за прохождение рейда «Цитадель Ночи», дабы участие в рейдах с еженедельным обнулением прогресса было не менее выгодным, чем зачистка эпохальных подземелий. В обновлении 7.2 мы также решаем этот вопрос и собираемся серьезно увеличить количество силы артефакта, получаемой из еженедельных сундуков с сокровищами (награда за прохождение эпохальных подземелий). Мы также уменьшим объем силы артефакта, которую можно получить за повторное прохождение эпохальных подземелий, и сделаем распределение наград более равномерным с учетом продолжительности боев. Эти изменения должны сократить разрыв в количестве получаемой силы артефакта, и, следовательно, разница в мощи персонажей не будет столь сильно зависеть от того, как много времени игроки тратят на усовершенствование артефактов.

Все описанные изменения предназначены для того, чтобы дать игрокам свободу проводить время в игре так, как им того хочется, и самостоятельно очерчивать свой круг задач. Также эти изменения должны сгладить разницу в силе между персонажами игроков, которые выбрали для себя разные занятия в игре.
« Последнее редактирование: 17 Февраля, 2017, 18:51:48 by Wishko »

ИббнОченьНяшен

  • Модератор
  • Сообщений: 1309
  • Репутация: 895
  • ibbn#2143
Re: Сила артефакта и обновление 7.2
« Ответ #1 : 17 Февраля, 2017, 18:34:35 »
  • Рейтинг 15
Цитировать
Все описанные изменения предназначены для того, чтобы дать игрокам свободу проводить время в игре так, как им того хочется, и самостоятельно очерчивать свой круг задач.

Хочу быть с нужными мне легами как те сотни тысяч казуальных персонажей с 10-ю игровыми часами в неделю, к кому мне обратиться? Обещаю больше не трогать утробу, если мои требования будут выполнены в ближайшие 2 часа.

ВРЕМЯ ВЫШЛО ГДЕ МОИ ЛЕГИ? ДУМАЕТЕ Я НЕ СМОГУ? НУ ВСЕ, ТЫ ОГРЕБАЕШЬ!
Убийства Хелии (эпохальный режим, Утроба душ): 260  3 ч. назад
Убийства Хелии (эпохальный режим, Утроба душ): 261  3 ч. назад
Убийства Хелии (эпохальный режим, Утроба душ): 262  3 ч. назад
Убийства Хелии (эпохальный режим, Утроба душ): 263  2 ч. назад
Убийства Хелии (эпохальный режим, Утроба душ): 264  2 ч. назад
Убийства Хелии (эпохальный режим, Утроба душ): 265  2 ч. назад
Убийства Хелии (эпохальный режим, Утроба душ): 266  1 ч. назад
Убийства Хелии (эпохальный режим, Утроба душ): 267  1 ч. назад
Убийства Хелии (эпохальный режим, Утроба душ): 268  1 ч. назад
« Последнее редактирование: 17 Февраля, 2017, 21:21:42 by ИббнОченьНяшен »

ChuBZzz

  • Сообщений: 54
  • Репутация: 6

  • Варкрафт: +
    • Класс: маг
    • Сервер: Гордунни
Re: Сила артефакта и обновление 7.2
« Ответ #2 : 17 Февраля, 2017, 18:41:27 »
  • Рейтинг 0
задротство должно же как то поощряться :) а то разница между "целующим белочек" и игроком, который хочет выжать максимум, будет мала

Nemo omnia novit

  • Сообщений: 368
  • Репутация: 86

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сапиес
    • Класс: Жрец
    • Сервер: Ясеневый лес
Re: Сила артефакта и обновление 7.2
« Ответ #3 : 17 Февраля, 2017, 18:44:00 »
  • Рейтинг 3
Пока будут люди, которые уверены, что важны каждые сотые доли процента, будут люди, которые утверждают, про необходимое задротство.
Многие знают много, никто не знает все.

Aloha_Hawaii

  • Хейтер
  • Сообщений: 96
  • Репутация: -150

  • Варкрафт: +
    • Класс: Hunt
    • Сервер: HF
Re: Сила артефакта и обновление 7.2
« Ответ #4 : 17 Февраля, 2017, 18:47:30 »
  • Рейтинг -2
можно в 2х словах, что он там написал?
« Последнее редактирование: 17 Февраля, 2017, 18:52:13 by Wishko »

Wishko

  • Moderator
  • Сообщений: 8546
  • Репутация: 5309
Re: Сила артефакта и обновление 7.2
« Ответ #5 : 17 Февраля, 2017, 18:53:29 »
  • Рейтинг 1
можно в 2х словах, что он там написал?

"Краткий" пересказ в начале поста. Если супер-кратко, то в 7.2 не будет смысла усиленно фармить силу артефакта и тратить на это так много времени, как сейчас.

frozennoob

  • Сообщений: 11
  • Репутация: 8
Re: Сила артефакта и обновление 7.2
« Ответ #6 : 17 Февраля, 2017, 18:55:45 »
  • Рейтинг 18
можно в 2х словах, что он там написал?

"Краткий" пересказ в начале поста. Если супер-кратко, то в 7.2 не будет смысла усиленно фармить силу артефакта и тратить на это так много времени, как сейчас.

разработчики отойдут от линейного роста стоимости новых талантов к экспоненциальному (чем дальше — тем значительно более дороже)

Будет смысл фармить ее регулярно и суперусиленно, т.к. разрыв с прокачанным артефактом и нет только увеличится в 7.2.

Так что поздравляю любителей прокачки АП и мотивации фарма, к которым я себя не отношу .
« Последнее редактирование: 17 Февраля, 2017, 18:57:17 by frozennoob »

barsuk101

  • Хейтер
  • Сообщений: 1144
  • Репутация: -151
Re: Сила артефакта и обновление 7.2
« Ответ #7 : 17 Февраля, 2017, 19:07:14 »
  • Рейтинг 0
конечно смысла задротить в утробе больше не будет, в ней ведь понерфят количество ап  :facepalm: проблема была вовсе не в мифик+, а в этих самых доп уровнях арта после 35  :facepalm:

ArtmA

  • Рядовой
  • Сообщений: 835
  • Репутация: 44
  • Shadow and Discipline

  • Варкрафт: +
    • Имя: Артмашилд
    • Класс: Жрец
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Re: Сила артефакта и обновление 7.2
« Ответ #8 : 17 Февраля, 2017, 19:10:01 »
  • Рейтинг 35
Когда все комьюнити ноет что слишком много фарма, самое логичное решение поднять планку фарма так, что "не было бы особого смысла фармить, все равно не угонишься". Но тем не менее фармить придется всем кто не безразличен к прогрессу.

Эронгар

  • Сообщений: 76
  • Репутация: -28
  • БМчик

  • Варкрафт: +
    • Имя: Эронгар
    • Класс: Хант
    • Сервер: Ясеневый лес
Re: Сила артефакта и обновление 7.2
« Ответ #9 : 17 Февраля, 2017, 19:21:22 »
  • Рейтинг -5
да пох на тот фарм ап, он ненапряжно фармится, если это делать понемногу, но регулярно. Напрягает только фарм лег, особенно когда тебе просто жестко не везет с ними.

alsione

  • Хейтер
  • Сообщений: 1218
  • Репутация: -566
  • Темная пучина)))
Re: Сила артефакта и обновление 7.2
« Ответ #10 : 17 Февраля, 2017, 19:24:19 »
  • Рейтинг 3
Когда все комьюнити ноет что слишком много фарма, самое логичное решение поднять планку фарма так, что "не было бы особого смысла фармить, все равно не угонишься". Но тем не менее фармить придется всем кто не безразличен к прогрессу.
да убрать ап силы персонажа после достижения 35 лвла. и после 35 кач на какие нибудь супер пупер скины. кому надо тот пусть обфармися. а тем кому это не надо после 35 забили бы и спокойно рейдили.

ArtmA

  • Рядовой
  • Сообщений: 835
  • Репутация: 44
  • Shadow and Discipline

  • Варкрафт: +
    • Имя: Артмашилд
    • Класс: Жрец
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Re: Сила артефакта и обновление 7.2
« Ответ #11 : 17 Февраля, 2017, 19:29:54 »
  • Рейтинг -9
Когда все комьюнити ноет что слишком много фарма, самое логичное решение поднять планку фарма так, что "не было бы особого смысла фармить, все равно не угонишься". Но тем не менее фармить придется всем кто не безразличен к прогрессу.
да убрать ап силы персонажа после достижения 35 лвла. и после 35 кач на какие нибудь супер пупер скины. кому надо тот пусть обфармися. а тем кому это не надо после 35 забили бы и спокойно рейдили.

Ты что? Так же нельзя! Иначе целеустремленные игроки перестанут ощущать растущую силу своего персонажа!

P.s. Для минусаторов помечу пост как *sarcasm*
« Последнее редактирование: 17 Февраля, 2017, 19:50:50 by ArtmA »

alsione

  • Хейтер
  • Сообщений: 1218
  • Репутация: -566
  • Темная пучина)))
Re: Сила артефакта и обновление 7.2
« Ответ #12 : 17 Февраля, 2017, 19:33:31 »
  • Рейтинг -8
Когда все комьюнити ноет что слишком много фарма, самое логичное решение поднять планку фарма так, что "не было бы особого смысла фармить, все равно не угонишься". Но тем не менее фармить придется всем кто не безразличен к прогрессу.
да убрать ап силы персонажа после достижения 35 лвла. и после 35 кач на какие нибудь супер пупер скины. кому надо тот пусть обфармися. а тем кому это не надо после 35 забили бы и спокойно рейдили.

Ты что? Так же нельзя! Иначе целеустремленные игроки перестанут ощущать растущую силу своего персонажа!
как то до этого все аддоны жили и процветали, а тут перестанут)

Рокомор

  • Хейтер
  • Сообщений: 121
  • Репутация: -62
Re: Сила артефакта и обновление 7.2
« Ответ #13 : 17 Февраля, 2017, 19:40:02 »
  • Рейтинг 13
Я всегда был альтоводом. В принципе, у меня в Дреноре почти все классы были 100-го уровня. Играешь мейном, потом в определенный момент он надоедает, да и делать им особо нечего - рейды закрыты, квесты сделаны... И в итоге берешь нового персонажа, интерес появляется его развивать. А с этой ерундой артефактной интереса качать альтов нет никакого. У меня помимо мейна ДХ есть маг еще, и даже делая ежедневный дейлик, я все равно им отстаю по развитию. Хочу лока прокачать, но как подумаю, что для нормальной игры им надо будет делать миллион локалок на арт-силу, желание альтоводить отпадает. Даже с тем учетом, что теперь усилялку на арт-силу можно покупать за ресы гарнизона. Все равно дофига времени тратится... Короче, я считаю, что артефактная сила в том виде, в котором она существует, ужасна. Я не думаю, что они смогут исправить ситуацию. В любом случае будет тупой фарм и гринд. Когда игра превращается в гринд - это очень неинтересно.

Lesoro

  • Сообщений: 1184
  • Репутация: 398
Re: Сила артефакта и обновление 7.2
« Ответ #14 : 17 Февраля, 2017, 19:47:39 »
  • Рейтинг -10
Я всегда был альтоводом. В принципе, у меня в Дреноре почти все классы были 100-го уровня. Играешь мейном, потом в определенный момент он надоедает, да и делать им особо нечего - рейды закрыты, квесты сделаны... И в итоге берешь нового персонажа, интерес появляется его развивать. А с этой ерундой артефактной интереса качать альтов нет никакого. У меня помимо мейна ДХ есть маг еще, и даже делая ежедневный дейлик, я все равно им отстаю по развитию. Хочу лока прокачать, но как подумаю, что для нормальной игры им надо будет делать миллион локалок на арт-силу, желание альтоводить отпадает. Даже с тем учетом, что теперь усилялку на арт-силу можно покупать за ресы гарнизона. Все равно дофига времени тратится... Короче, я считаю, что артефактная сила в том виде, в котором она существует, ужасна. Я не думаю, что они смогут исправить ситуацию. В любом случае будет тупой фарм и гринд. Когда игра превращается в гринд - это очень неинтересно.
Хз, с этим апгрейдом знания до 20-го три золотых дракона открываются проще простого, а больше для альта и не надо.

 


закрыть