WORLD OF WARCRAFT

Тема: История создания Diablo II. Часть 2  (Прочитано 13325 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

DieZZzz

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 500

  • Варкрафт: +
    • Имя: Йош
История создания Diablo II. Часть 2
« : 18 Сентября, 2015, 18:31:41 »
  • Рейтинг:4 (+4 | 0)





У Blizzard North были большие планы на Diablo II. После нескольких месяцев отдыха, оправившись от рутинной работы над Diablo, они вернулись, чтобы начать работу над сиквелом.


Планирование и разработка: Новые Миры

Эрик Шефер: Первые шесть месяцев разработка практически не велась, в компании была очень расслабленная атмосфера. Мы брали отпуска, чтобы посмотреть фильмы и поиграть в игры. В некотором смысле, мы потратили впустую тонну времени. Но я думаю, что это была хорошая трата времени, ведь нам всем нужен был отдых после изнурительной работы над Diablo.

Макс Шефер: Да, нам это было необходимо. Всегда, когда вы работаете над новыми технологиями и системами, нужно время для программистов и инженеров, чтобы создать необходимое ПО для дизайнеров и художников, чтобы они могли работать над новым материалом. Это естественный простой между проектами.

Эрик Шефер: К августу у нас уже почти был готов первый акт, город и окружающие пейзажи и, кажется, некоторые подземелья.

Мы долго думали над анонсом игры. Я помню, что мы очень беспокоились, когда анонсировали Diablo, но в то же время, Blizzard анонсировал Starcraft вообще не имея ничего на руках.

В то время мы думали: "Эй, просто позвольте нам анонсировать игру, и поднять шумиху с самого начала. Возможно, это подтолкнет нас к работе." Затем мы изменили тактику и решили: "А давайте подождем до того момента, когда будем точно знать, что игра почти готова."
:cut:

Амазонка на входе в Монастырь в первом акте

Макс Шефер: В то время оригинальная игра набирала популярность, и мы столкнулись с некоторыми сетевыми проблемами. Мы хотели всем сказать: "Эй, да, в Diablo II мы перейдем на систему клиент-сервер вместо одноранговой и это решит все проблемы."

Эрик Шефер: У нас был большой список того, что мы хотели воплотить в Diablo II, и одной из "фишек" было то, что мы не хотели создать просто один город с одним подземельем, как это было в оригинальной игре. Мы собирались сделать серию локаций. Мы определились на трех актах плюс еще одном, в Аду, но наши планы постоянно менялись.

Дэвид Бревик: Мы все очень хотели сделать т.н. Город Battle.net. Моя идея состояла в том, чтобы войдя в мир Diablo, вы его не покидали. Я хотел попробовать сломать реальность, сломать иллюзию того, что мы находимся в другом мире. Я хотел, чтобы все игроки появлялись в одном городе, а не в лобби Battle.net. И Город Battle.net был бы местом для общения, где вы могли бы передвигаться, имели возможность зайти в паб для общения с другими игроками, или зайти к продавцу, или поговорить с человеком, который отправлял бы вас в первый акт.

Мы много играли в Ultima Online и хотели позаимствовать оттуда идею плавного перехода между актами и локациями. Однако подобная технология не была реализована вплоть до выпуска World of Warcraft.

Макс Шефер: Самой большой и сложной вещью, которая у нас была, был внешний мир. Я был занят организацией команды, которая будет работать над открытым миром, и у нас постоянно возникало множество споров и вопросов: "Теперь, когда мы хотим создать внешний мир, каким он должен быть? Каким образом мы собираемся создать его? Что было бы здорово сделать? Было бы здорово начать в локации, подобной местности Ирландии, как это было в Diablo." Но затем мы решили создать уровень с пустыней, а затем добавили дождевые леса. Я думаю, что мы, возможно, были одними из первых, кто установил традицию, по которой ваша вторая локация в RPG будет пустыней. Сейчас пустыня есть почти в каждой RPG. Игроки стартуют в локации с ирландской местностью, продолжают в пустыне, а потом еще где-нибудь. Я помню, что нам было довольно интересно читать книги, смотреть на пейзажи, изучать архитектуру, и решать, где бы мы хотели играть.

Делать пустыню всегда сложно, потому что там везде песок, а вы должны каким-то образом придумать там что-нибудь, что заинтересует игроков. А вот создавая непроходимые джунгли, наоборот, нужно было найти такое место, где игроки могли свободно нарезать монстров. Именно поэтому, в большинстве случаев лес простирается вдоль русла реки.

Концепт-арт мумии

Эрик Шефер: Еще одна проблема, с которой мы столкнулись, была связана с геймплеем. Он был прекрасен в подземельях оригинального Diablo, но мы переносили его на открытый мир с огромными локациями. Мы спросили себя: "Какие границы? Какие препятствия?" Мы много думали над представлением того, какого размера у нас должна быть локация и какими должны быть границы, чтобы вы не блуждали вечно. Мы придумали все виды этих странных перегородок, которые окружили все наши локации и которые не имели никакого смысла. Я помню времена, когда большое количество людей отрицательно отзывались об этом. Спрашивали, почему мы не можем прыгать через эти стены? Людей сводило с ума то, что мы ограничиваем их свободное пространство. Это было большой проблемой.

Макс Шефер: Я помню, что сначала у нас были слишком большие и слишком замкнутые области. Мы провели много времени за тестированием, чтобы определить, когда нам нужны узкие коридоры, и насколько большой должна быть локация, чтобы вы не пропустили или не потеряли ни одной вещи. Мы ходили туда-сюда и пробовали различные размеры, потому что локации открытого мира действительно отличаются от подземелий.

Эрик Шефер: Кроме этого, мы должны были реализовать идею журнала для отслеживания заданий, которые вы выполнили. До нас над этим никто не задумывался, поэтому нам все пришлось изобретать самим. В оригинальной игре в этом не было необходимости. Были задания, но вы не могли отследить их и они были не обязательными. Мы также изобрели waypoint-систему, чтобы перемещаться между локациями. Ничего подобного первоначально не планировалось. Мы просто столкнулись с проблемой, когда начали играть и дошли до больших локаций. Мы задумались над тем, как мы собираемся возвращаться в город и придумали их.

Дэвид Бревик: У нас не было диздока для Diablo II. У игры была свободная структура. "Эй, я знаю, что мы хотели добавить это в Diablo, так выглядит первый акт. А вот так выглядит история, которую мы рассказываем." А затем мы добираемся до второго акта, и опять: "Что мы хотим создать?" А затем:"О, есть такая идея для этого уровня, дело будет происходить где-нибудь вот-тут и это будет круто." Так, мы добавили это, а теперь: "Давайте перейдем к джунглям. У нас будут маленькие тики-человечки", - или как вы их там хотите назвать. Маленькие гоблины. А также у нас есть лягушки.

Мы только примерно знали, какой у нас будет Ад, и на что он будет похож. Но у нас не было какого-либо документа или ограничений. Каждый день мы просто изменяли его, как хотели. Это было похоже на: "О, у меня есть прекрасная идея, как изменить это." Мы как будто играли в игру и вносили те изменения, которые были бы нам интересны.

Эрик Шефер: У нас никогда не было, ни в одной из игр, Torchlight, Hellgate или Rebel Galaxy, диздока. Но время от времени мы создавали некое подобие для новых сотрудников или инвесторов, чтобы держать их в курсе того, что мы делаем.

Макс Шефер: Это часть нашего стиля, мы постоянно пытаемся играть в текущую версию игры. Нужно больше разнообразия в локациях или необходимы определенные виды монстров в этой области? Окей, давайте добавим и еще поиграем.

Эрик Шефер: Мы планировали работу не дальше, чем на месяц или даже на неделю вперед. "Эй, нам нужно больше монстров в этой области, давайте добавим группу монстров сюда". Мы просто оценивали нашу текущую игру. Что в ней круто, а что нет? Если это не круто, давайте избавимся и добавим что-то другое. И если бы у нас был проектный документ, то мы могли бы работать только над тем, что не было бы крутым всегда. Без диздока мы можем не волноваться об этом. В то же время другие действия выполнять намного сложнее. Трудно управлять людьми, которые общаются со своими командами, и планировать график на месяц вперед. Это всегда было тяжело сделать при нашем стиле работы.

Дейв Бревик представляет собой отличный пример с его способностью адаптироваться на лету. Он определял необходимые задачи утром и направлял команду к выполнению этой цели всю оставшуюся неделю. Мы столкнулись с другими проблемами, работая в этом стиле, когда стали крупнее, но, я думаю, что работа в таком стиле приносит многим удовольствие.

Битва с Diablo


Рождение Дерева Талантов и Разработка Классов в Diablo II

Древо талантов сейчас обычная вещь для RPG, но его не существовало до Diablo II. Как и множество других замечательных идея, эта пришла к Дэвиду, когда он был в душе.

Дэвид Бревик: Одна из причин, из-за которой я стал печально известен, была в том, что я часто приходил и говорил: "Итак, ко мне пришла идея в душе этим утром." Это было как: "Ох, новая идея Дэйва. Нам придется опять все переделывать."

Эрик Шефер: В некоторый момент времени мы пришли к идее древа талантов. Опять же, мы его не планировали первоначально, его как-то придумал Дэвид. Он говорил: "Эй, давайте сделаем древо талантов подобно дереву технологий в Цивилизации (мы много играли в нее в то время)." Затем мы начали думать: "Хорошо, что будет с талантами у разных персонажей? Они должны быть общими, как в Diablo, или у каждого должны быть свои способности?" До нас, например, воины в RPG просто подходили и рубили парней. Возможно у них были какие то способности или что-нибудь еще, но у них не было уймы способностей, как это было в Diablo II.

Концепт-арт некроманта

Дэвид Бревик: Я понятия не имею, как я придумал эту идею. Т.е. я думал об этом в душе. Но я не знаю, откуда она пришла ко мне. Мне не нравился способ получения уровней и способностей, я не чувствовал креативности, или выбора, или чего-то похожего. Мы хотели дать людям выбор. Вы могли создать много различных билдов, потому что каждый мог делать все, что захочет. Игроки были потрясены такими возможностями.

Макс Шефер: Я помню, что одна из наших целей была в создании классов персонажей, которые будут отличаться от стереотипов RPG, но будут достаточно узнаваемыми, чтобы вы понимали, что они делают. Это был принцип одного нашего ключевого человека, Мэтта Хаусхолдера, называемый "знакомая новинка". Заключался он в следующем: когда вы видите что-то новое, что не видели никогда в игре, вы сразу понимаете, что это.

Одна из первых 3D моделей варвара

Дэвид Бревик: Мы пользовались электронными таблицами в Excel для создания и баланса способностей. Стиг Хедлунд очень помог нам с этим. Мы добавили много контента, используя способ, который он разработал. Он также внес вклад во многие другие вещи проекта, начиная с монстров и заканчивая многим другим.

Эрик Шефер: Классы разрабатывались в процессе игры. В основном я и Дейв говорили: "Эй, что было бы круто сделать с этим персонажем?" И мы просто придумывали способности на лету. У большинства классов были свои защитники в офисе: люди были фанатами паладинов или некромантов. Они просто высказывали свои идеи. Классы также переносились и с концепт-артов художников. Келли Джонсон создал некоторых из них.

Я не могу вспомнить резких разногласий при работе над классами. Я помню, что было много беспокойства по поводу баланса, и я помню, что люди часто говорили: "Эта способность слишком хороша." И мы спорили о балансе способностей. Мы исправляли игру много раз, но все еще оставались проблемы в балансе, из-за странных параметров. В офисе было по два-три человека, которые знали, как играть определенным классом и именно на основании их отзывов мы принимали некоторые странные решения.

Дерево способностей друида

Макс Шефер: Я помню, что мы проводили много времени, думая над волшебницей. Ее защищал в основном Майк Дэшоу. Паладин выглядел здорово с самого начала. Варвар тоже. Некромант был странным классом, ни у кого не было никаких мыслей по поводу того, каким он должен был быть. Амазонка получилась сама собой.

Все начинается с эскизов, затем первых игровых моделей, а потом вдруг люди замечают: "Эй, это выглядит не так, как на эскизе. Почему?" "Ну, наша камера поворачивается и при изменении масштаба так получается..." "Эта одежда больше не выглядит правильно... Или то, как они двигаются, выглядит немного странно." "Хорошо, вы вернемся назад и исправим это." И это было нормально.

Эрик Шефер: Да, я помню, что у нас было много споров на счет "юбки" некроманта. Но мы оставили все, как и задумывали, потому что достаточному числу людей понравилось.

Дэвид Бревик: Удивительно, сколько вещей из Diablo и Diablo II стало стандартом жанра. Это всегда удивляет меня. Редкость предметов (добычи), например. Были обычные предметы и магические предметы, у них были разные цвета текста или что-либо еще. Если это был магический предмет, он был синим, если обычный - белым. Мы пошли дальше и добавили уровни редкости. У чего-нибудь более редкого был другой цвет. И это действительно закрепилось за играми, и перешло на совершенно новый уровень в World of Warcraft, и стало стандартной вещью в RPG с тех пор.


Конец второй части
 
« Последнее редактирование: 18 Сентября, 2015, 18:49:43 by Wishko »

Cheshirys

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 52

  • Варкрафт: +
    • Имя: Еребор
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Ревущий Фьерд
Re: История создания Diablo II. Часть 2
« Ответ #1 : 18 Сентября, 2015, 19:13:49 »
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Да охота уже увидеть Друида и Некроманта в Д3.Любимые классы в Д2

NeroDemon

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 701

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сторитайм
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ясеневый лес
Re: История создания Diablo II. Часть 2
« Ответ #2 : 18 Сентября, 2015, 19:43:15 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Да охота уже увидеть Друида и Некроманта в Д3.Любимые классы в Д2
Вроде уже говорили открытым текстом, что их скрестили и получили ВД. Часть остального отдали сорке.

Tarakanio

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 533
  • Следующий пути

  • Варкрафт: +
    • Имя: Тараканио
    • Класс: Монах
    • Сервер: Страж Смерти
Re: История создания Diablo II. Часть 2
« Ответ #3 : 18 Сентября, 2015, 20:22:55 »
  • Рейтинг:0 (+3 | -3)
Да охота уже увидеть Друида и Некроманта в Д3.Любимые классы в Д2
Вроде уже говорили открытым текстом, что их скрестили и получили ВД. Часть остального отдали сорке.
В свое время они также говорили, что охотник на демонов никогда не будет добавлен в ВоВ, потому что часть его способностей ушла к чернокнижникам. Карман опустеет, и полетят все козыри.
« Последнее редактирование: 18 Сентября, 2015, 20:58:56 by Tarakanio »

Cheshirys

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 52

  • Варкрафт: +
    • Имя: Еребор
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Ревущий Фьерд
Re: История создания Diablo II. Часть 2
« Ответ #4 : 18 Сентября, 2015, 20:53:23 »
  • Рейтинг:0 (+3 | -3)
Да охота уже увидеть Друида и Некроманта в Д3.Любимые классы в Д2
Вроде уже говорили открытым текстом, что их скрестили и получили ВД. Часть остального отдали сорке.

В игре есть 4 события с Некромантом как таковым.Только это уже дает близам возможность создать класс Некроманта независимо от того что они говорили насчет ВД

Tigersensei

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 785
Re: История создания Diablo II. Часть 2
« Ответ #5 : 18 Сентября, 2015, 21:59:12 »
  • Рейтинг:0 (+3 | -3)
Да охота уже увидеть Друида и Некроманта в Д3.Любимые классы в Д2
Вроде уже говорили открытым текстом, что их скрестили и получили ВД. Часть остального отдали сорке.

В игре есть 4 события с Некромантом как таковым.Только это уже дает близам возможность создать класс Некроманта независимо от того что они говорили насчет ВД
А ещё если разговорить Шена - он раскажет пикантную историю о девушке - друиде  ;D

deadpvp

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1019
Re: История создания Diablo II. Часть 2
« Ответ #6 : 18 Сентября, 2015, 22:14:06 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Очень не хватает амазонки, ДХ вообще не прет.

Stormhell

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 619

  • Варкрафт: +
    • Имя: Штормхелл
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Свежеватель душ
Re: История создания Diablo II. Часть 2
« Ответ #7 : 18 Сентября, 2015, 22:30:13 »
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Эхх времена.. даже сейчас, много лет спустя, когда слышу эту музыку у меня начинают бежать по спине мурашки:

kfrb

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 505

  • Варкрафт: +
    • Имя: Хокум
    • Класс: ДК
    • Сервер: Свежеватель душ
Re: История создания Diablo II. Часть 2
« Ответ #8 : 18 Сентября, 2015, 23:16:07 »
  • Рейтинг:-3 (+0 | -3)
Все здорово, читать интересно, но раздражает, что любая цитата в кавычках начинается с "Эй".

DieZZzz

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 500

  • Варкрафт: +
    • Имя: Йош
Re: История создания Diablo II. Часть 2
« Ответ #9 : 18 Сентября, 2015, 23:34:01 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Все здорово, читать интересно, но раздражает, что любая цитата в кавычках начинается с "Эй".

Ну это особенности их речи. Учту в следующих частях :)

klaudxzar

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 606

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ансалон
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Дракономор
Re: История создания Diablo II. Часть 2
« Ответ #10 : 19 Сентября, 2015, 00:25:15 »
  • Рейтинг:0 (+3 | -3)
Все здорово, читать интересно, но раздражает, что любая цитата в кавычках начинается с "Эй".

Ты посмотри любое интервью с участием америкосов. У них стандартный оборот речи "И тогда я сказал себе, эй Чарли а почему бы не...". Плюс их странная тяга к неуместным сравнениям.

Malthael

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2364
  • Никто не остановит... Смерть!
Re: История создания Diablo II. Часть 2
« Ответ #11 : 19 Сентября, 2015, 02:15:52 »
  • Рейтинг:1 (+4 | -3)
Эхх времена.. даже сейчас, много лет спустя, когда слышу эту музыку у меня начинают бежать по спине мурашки:



Классная мелодия. Версия из д3 отлично передала атмосферу отголосков прошлого. Видно, что это то же место, но с другой стороны время уже не то.
А если к концу месяца я не буду знать, что такое презент континьюс... МЫ ВАС ЗАКОНЧИМ!

arexa89

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 99
Re: История создания Diablo II. Часть 2
« Ответ #12 : 19 Сентября, 2015, 03:44:42 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Побольше бы таких статей,где рассказывается как все создавалось, какие трудности встречались на пути и почему в итоге получилось именно так)) интересно читать,еще бы по больше иллюстраций в тему того или иного события в тексте.

Afenar

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 7675
  • WarsongEU_Wolfheart

  • Варкрафт: +
    • Имя: Афенар
    • Класс: Priest
    • Сервер: Король-Свитч
Re: История создания Diablo II. Часть 2
« Ответ #13 : 19 Сентября, 2015, 10:00:03 »
  • Рейтинг:-3 (+0 | -3)
Да охота уже увидеть Друида и Некроманта в Д3.Любимые классы в Д2
Вроде уже говорили открытым текстом, что их скрестили и получили ВД. Часть остального отдали сорке.
В свое время они также говорили, что охотник на демонов никогда не будет добавлен в ВоВ, потому что часть его способностей ушла к чернокнижникам. Карман опустеет, и полетят все козыри.
поэтому некоторые ждут еще и ведьмака, ведь половина способностей розданы всяким кастерам, а половина вообще удалена из игры :)

Saddler

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 674
  • I have the POWAAA!
Re: История создания Diablo II. Часть 2
« Ответ #14 : 19 Сентября, 2015, 11:26:05 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Сейчас в игре условно говоря 3 милика и 3 ренджа.
Мили:
Крест = паладин
Барб = барб
Монах = карате аська
Рендж:
ДХ = бовазонка + трапассинка
ВД = некр + дру
Сорка = сорка

Да и по статам равенство: Сила (барб, крест), Ловкость (монах, дх), Интеллект (сорка, вд). Поэтому сложно сказать кто будет следующим и в чью сторону перевес. Можно вообще сделать ход конем и ввести гибридный класс, который может быть и ренджом и миликом как, например, тот же дру с его формами (сила, ловкость, интеллект) или шаман (ловкость, интеллект).
« Последнее редактирование: 19 Сентября, 2015, 11:33:29 by Saddler »

 

закрыть