WORLD OF WARCRAFT

Тема: Искусство создания зон: дизайн уровней, часть 2  (Прочитано 5074 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 44886
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)



(источник)
Мы вновь приветствуем вас и представляем новую статью из цикла, посвященного созданию зон World of Warcraft. Меня зовут Крис Робинсон, я старший художественный директор проекта. Сегодня мы поговорим со старшим дизайнером уровней Майклом «Маком» Макинерни. Мак расскажет нам об общих принципах создания зон, а наглядным примером вновь станет Награнд из дополнения Warlords of Draenor.
Привет, я Мак! Сегодня мы поговорим о подходе разработчиков к созданию такой известной зоны, как Награнд. Приступая к работе, мы стараемся ответить на определенные вопросы о зоне. Например, мы должны определить, какую историю хотим поведать игрокам. От этого зависит то, как будет выглядеть зона в общих чертах. В случае с Награндом нам хотелось показать широкие равнины, которые стали родиной клана Песни Войны. Нам также необходимо было решить, каким образом мы собираемся передать игроку настроение этой зоны.:cut:

Логично было бы просто разместить здесь дома орков Песни Войны. Но это недостаточно демонстрирует, насколько тесно связана эта местность с судьбой клана. Клан Песни Войны весьма агрессивен, его воины уверены в своих силах. Когда вы впервые попадете в эту зону, вас со всех сторон будут окружать их боевые знамена и укрепления — сразу станет понятно, что здесь вам не очень рады. Нам также известно, что ездовые животные клана Песни Войны — волки, а воины всегда действуют большими группами. Мы решили подчеркнуть эту особенность клана и проложили в зоне широкие, истоптанные тысячами ног дороги, по которым перемещаются отряды клана. Их главная база расположена в глубоком ущелье. Спрятавшиеся в тени скал здания своими очертаниями напоминают Оргриммар прошлого. То, как орки относятся к своим волкам, многое говорит об их культуре: клан Песни Войны предпочитает держать своих животных в загонах, в то время как орки из клана Северного Волка живут со своими питомцами бок о бок. Эти детали позволяют подчеркнуть характер и уникальность клана Песни Войны.


Также необходимо было реализовать определенный аспект Награнда: во время путешествий по Запределью игроки посещали разрушенную версию этой зоны, а теперь у нас появилась возможность сыграть на контрасте. Мы захотели придать местности исторический антураж. Наиболее очевидный способ достижения этой цели — разместить в зоне древние руины, если есть такая возможность. Когда-то огры клана Верховного Молота считались одной из основных сил в Награнде. Теперь же их былое величие скрыла пелена забвения. Останки их некогда великой цивилизации — полуразрушенные башни и старые дороги — разбросаны по всей зоне. Неспроста вы не видели их в Запределье.


В свое время весьма удачной находкой стали парящие в воздухе островки Награнда, которые запомнились всем игрокам. Надо было придумать, как сохранить особенности этой зоны, но при этом рассказать о ней несколько иную историю. И мы решили сделать некий специфический ландшафт, чтобы создавалось впечатление, что часть зоны вот-вот отколется и взлетит, стоит энергии Скверны на нее подействовать. Неестественные изгибы и формы скал свидетельствуют о том, как велико воздействие магии на эту зону.

Мы также никогда не забываем об игровом процессе и о перемещениях по зоне. Переход из одной зоны в другую, равно как и перемещение между более мелкими областями внутри зон, оказывает огромное воздействие на восприятие игрока и чувство прогресса. Если задержаться надолго в определенной области, то со временем станет скучно. С другой стороны, если игрок слишком быстро переходит из одной зоны в другую, то рискует потерять нить повествования. Мы очень тесно сотрудничаем с разработчиками заданий и стараемся обеспечить оптимальную скорость их прохождения, чтобы игроки не упустили из виду достопримечательности и могли в полной мере насладиться сменой обстановки.


Основная сложность заключалась в том, чтобы сделать зону тематически разнообразной, при этом сохранив ее цельность. Награнд представляет собой равнинную местность, но мы понимали, что нельзя оставлять здесь голое поле. Разработка правдоподобной и в то же время необычной экологической системы — важная часть создания нового мира. Горы переходят в долины, а опушки лесов сменяются полями. Чем больше высота над уровнем моря, тем больше должно быть кустарника и иссохших деревьев. В низинах, как правило, много растительности, а иногда они затоплены водой. Берега рек — особые маленькие зоны со своей спецификой: они почти всегда покрыты травами и густой растительностью. Все эти пейзажи обеспечивают разнообразие, но при этом не выходят за рамки возможного.

Помимо прочего нам необходимо убедиться, что расположение NPC в зоне тоже соответствует логике. Саблероны, имеющие сходство с леопардами, живут в пещерах в скалистой местности, стада копытней бродят по полям, огры из клана Верховного Молота преимущественно живут в горных областях. Все эти детали позволяют нам рассказать историю, не прибегая к помощи слов.


По-настоящему качественно созданная зона — это та, попав в которую, вы сразу же понимаете, что здесь происходит, и которую вы будете вспоминать еще не раз. Надеюсь, новая версия Награнда станет как раз такой.

Завтра старший дизайнер уровней Илай Кэннон дополнит рассказ о нашем участии в разработке зоны.


Предыдущие части:
« Последнее редактирование: 30 Октября, 2014, 15:46:59 by Wishko »

Soldatick_San

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 124

  • Варкрафт: +
    • Имя: Звездомор
    • Класс: Шаман
    • Сервер: ВечнаяПесня
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
интересно.

Valius

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 740
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
"Когда-то орки клана Верховного Молота считались одной из основных сил в Награнде. Теперь же их былое величие скрыла пелена забвения. Останки их некогда великой цивилизации — полуразрушенные башни и старые дороги — разбросаны по всей зоне. Неспроста вы не видели их в Запределье."
Может огры?

Dart Raiden

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2100

  • Варкрафт: +
    • Класс: Друид
    • Сервер: Борейская тундра
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
"Когда-то орки клана Верховного Молота считались одной из основных сил в Награнде. Теперь же их былое величие скрыла пелена забвения. Останки их некогда великой цивилизации — полуразрушенные башни и старые дороги — разбросаны по всей зоне. Неспроста вы не видели их в Запределье."
Может огры?
Естественно, огры

Kontaktor

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 18

  • Варкрафт: +
    • Имя: Контактор
    • Класс: Маг
    • Сервер: Дракономор
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Всегда нравилось, как Близы оформляли локации. Только резкая смена климата в соседних локах немного смущала, в остальном проработка отличная.

demoniko_nc

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 170
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Всегда нравилось, как Близы оформляли локации. Только резкая смена климата в соседних локах немного смущала, в остальном проработка отличная.
Резкая смена климата из-за того, что локации сами по себе намного больше, но в угоду геймплею их нет смысла делать по настоящему огромными. Получатся огромные пустые зоны + самих зон станет намного меньше. Большинство зон по размерам больше всего азерота в том виде, в котором он представлен в игре. Иначе весь азерот был бы размером с большой город.

BoobClub

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 24
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Всегда нравилось, как Близы оформляли локации. Только резкая смена климата в соседних локах немного смущала, в остальном проработка отличная.
Резкая смена климата из-за того, что локации сами по себе намного больше, но в угоду геймплею их нет смысла делать по настоящему огромными. Получатся огромные пустые зоны + самих зон станет намного меньше. Большинство зон по размерам больше всего азерота в том виде, в котором он представлен в игре. Иначе весь азерот был бы размером с большой город.
што?

demoniko_nc

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 170
  • Рейтинг:4 (+4 | 0)
Всегда нравилось, как Близы оформляли локации. Только резкая смена климата в соседних локах немного смущала, в остальном проработка отличная.
Резкая смена климата из-за того, что локации сами по себе намного больше, но в угоду геймплею их нет смысла делать по настоящему огромными. Получатся огромные пустые зоны + самих зон станет намного меньше. Большинство зон по размерам больше всего азерота в том виде, в котором он представлен в игре. Иначе весь азерот был бы размером с большой город.
што?
То.
(показать/скрыть)
« Последнее редактирование: 31 Октября, 2014, 21:48:46 by demoniko_nc »

TearFromDevil

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 2
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
that's exactly something I was thinking today. maybe I just want to blame a condition rather than admit to myself that most people dislike my face.

 

закрыть