WORLD OF WARCRAFT

Тема: История Blizzard: успех World of Warcraft, неудача Titan и победа Hearthstone  (Прочитано 40099 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 44572
  • Рейтинг:6 (+6 | 0)


На сайте siliconrus.com опубликован замечательный перевод не менее замечательной статьи "The Three Lives of Blizzard Entertainment" с сайта Polygon, в которой рассказывается история компании Blizzard: почему World of Warcraft стал успешным, а Titan провалился, и как все сомневались в будущем Hearthstone. Рекомендую к прочтению.




Вице-президент по развитию компании-разработчика игр Blizzard Крис Метцен рассказал о том, как на его глазах бренд получил мировую славу, как они пытались сохранить его корпоративную культуру, как ведется разработка новых проектов и почему был закрыт MMO-проект Titan.

World of Warcraft изменил всё

Независимо от вашего отношения к игре с этим утверждением спорить сложно. Если вы играете в игры, то в них почти со 100% вероятностью есть элементы, заимствованные из World of Warcraft. Если вы разрабатываете игры, то возможно, что вы или кто-то из тех, с кем вы работаете, играл, а может вдохновлялся этой невероятно популярной MMORPG от Blizzard.

Но даже если игры вам не интересны, вы слышали о World of Warcraft, потому что она стала культурным явлением. О ней говорят, в нее играют знаменитости и звезды спорта, репортажи о ней появляются даже на телевидении. А теперь еще и фильм готовится к выходу.

Так что WoW действительно изменила все, начиная от нашего представления об играх. Пожалуй, никто не сможет поспорить с этим утверждением. Но еще более весомо оно звучит из уст Криса Метцена, старшего вице-президента Blizzard по развитию и франчайзингу. Метцен работает в студии уже 21 год практически с самого ее основания. Он видел, как Blizzard из скромной студии развивалась до гигантской компании с почти четырьмя тысячами сотрудников по всему миру.

По мнению Метцена, история развития Blizzard в настоящий момент разделена на две эры: до World of Warcraft и после World of Warcraft. И теперь он готов к тому, что в компании наступит третья эра, и для этого он выбрал неожиданное направление.:cut:

Рождение легенды

Чтобы понять недавние изменения в Blizzard, нужно вернуться к первому периоду существования компании, в то время, когда World of Warcraft еще даже в планах не было.

CЕО и сооснователь Blizzard Майк Морхейм нанял Криса Метцена в 1994 году, всего через два года после основания компании. Сначала дизайн-студия называлась Silicon & Synapse, затем на короткое время они переименовали себя в Chaos Studios. Метцену тогда было только 19 лет. Себя того времени он описывает как «глупого мальчишку с потенциалом», который «любил рисовать и выдумывать»:

Цитировать
Я был очень открытым. Когда я был молодым и устраивался сюда на работу, я даже предположить не мог, что буду работать в индустрии видеоигр.

Крис Метзен

Будучи энергичным, творческим, немного непослушным подростком, Метцен решил, что будет прыгать с работы на работу, устраиваться туда, куда будет подсказывать ему сердце. Для него не имело значения, в какой области работать: в создании фильмов или комиксов, или остаться на какое-то время в видеоиграх. Тогда в играх его привлекло то, что он описывает как «неограниченное творчество».

Цитировать
В середине 90-х, если вы помните это время, все так было устроено. Не было понимания, какие игры более успешны, а какие нет. Это был просто сумасшедший дом. В то время мне больше всего нравилась компания LucasArts. У них тогда были приключенческие игры — Dark Forces и все такое.

В свои ранние годы Blizzard и сама показывала такую же готовность прыгать от идеи к идее и не привязываться к какому-то одному стилю игр. Они делали гоночные игры, делали головоломку сайд-скроллер The Lost Vikings. Еще был платформер Blackthorne, первая попытка компании создать стратегию в реальном времени — Warcraft, а в 1996 они перешли к RPG, создав Diablo.

Эта свобода исследовать различные жанры привязала Метцена к компании больше, чем он ожидал. И какую бы игру они ни создавали, команда Blizzard фокусировалась на восьми базовых ценностях — это и стало определяющей чертой компании. В особенности были важны такие ценности, как «игра на первом месте» и «каждый голос имеет значение».

Майк Морхейм

Метцен также привязался к сплоченному коллективу из 25 человек, которые работали в Blizzard того времени. Он называет их семьей и с нежностью вспоминает о тех 20 годах, в течение которых он «взрослел» как разработчик, все те авралы перед выпуском очередной новой игры, битвы и победы, но также и повседневные отношения с членами команды, которые тогда сложились. Он рассказывает о том, как поздними вечерами члены команды запирались в офисе не из-за сжатых сроков, а потому что они играли в Magic: The Gathering и никак не могли остановиться.

Blizzard этого времени был слишком мал для того успеха, который на них свалился. В 1998 они выпустили StarCraft. Эта научно-фантастическая стратегия в режиме реального времени появилась из Warcraft, и продавалась невероятно хорошо, к чему, впрочем, в Blizzard были готовы. А вот чего разработчик не ожидал, так это то, как быстро эта игра наберет популярность в Южной Корее. Так компании пришлось открыть себя для большой аудитории по всему миру.

Цитировать
Если вернуться в 90-е, тогда наша аудитория в основном располагалась в США и была англоязычной. Теперь [в 2014] более половины наших игроков находятся в Азии. Сейчас у нас глобальный бизнес.

Starcraft была первой игрой, подтолкнувшей Blizzard в этом глобальном направлении. С ее запуском, как, впрочем, и с Warcraft, Warcraft 2 и Diablo, компания разрасталась. Метцену и Морхейму (да и всем остальным), стало труднее держаться за корпоративную культуру, которую они построили, сложнее запоминать имена всех, кто работал в компании, и поддерживать индивидуальные отношения с сотрудниками.

Тогда они даже не подозревали, что самый бурный рост еще только впереди.


Интенсивный рост

К концу 2002 года невероятного успеха достигла Warcraft 3: Reign of Chaos. Метцен помнит, как переживал, что, возможно, компания достигла своей вершины.

Цитировать
С точки зрения наполненности игры, мастерства исполнения это была отличная игра, она хорошо пошла, и пользователям она, кажется, нравилась. Я решил, что всё. Что мы добрались до вершины. У нас всё получилось. Мы и правда хорошие разработчики. Мы бесконечно гордились этим продуктом, и я подумал, что может быть это и есть потолок. Мы понятия не имели.

К этому моменту Blizzard уже вовсю работали над новым направлением серии Warcraft. Впечатленные такими играми как Ultima Online и EverQuest, команда Blizzard хотела создать огромный виртуальный онлайн-мир, наполненный героями и атмосферой Warcraft.

World of Warcraft

Это были огромные инвестиции в рискованное предприятие, особенно если учесть, что даже EverQuest — самая популярная массовая многопользовательская игра всех времен так никогда и не превысила отметки 500 тысяч подписчиков. Цифра, далекая от тех продаж, к которым привыкли в Blizzard. И хотя ежемесячная подписка меняла показатели успеха, в компании очень беспокоились, будет ли World of Warcraft принят также хорошо как и предыдущие игры.

Цитировать
Я помню, чего мы ожидали от первого года. Я помню, что говорил, ну знаете, мечты такие: «А представьте, что к концу этого года у нас будет один миллион игроков». Тогда эти мысли казались нереальными.

World of Warcraft вышла в конце 2004. К концу 2005 на серверах компании было уже более пяти миллионов подписчиков. И это число продолжило расти до тех пор, пока в 2010 году не достигло 12 миллионов человек.

Цитировать
Взрывной успех игры и спрос на нее сделал из разработчика среднего размера глобальную сервисную компанию. И, кажется, это случилось за одну ночь. Внезапно, этот размах и необходимость управлять гораздо более крупной организацией потребовало от нас отдачи всех сил.


Цитировать
Все это время у нас была только одна цель — просто сделать продукт таким, в который нам самим хотелось бы играть, это всегда было сутью нашей деятельности, нашей самой священной ценностью. И вдруг, нам пришлось заниматься не только этим, но еще и двумя сотнями других дел, которые, по нашему мнению, тоже должны быть реализованы на высочайшем уровне.

Нам пришлось быстро учиться тому, как быть гигантской обслуживающей компанией, оказывающей поддержку по всему миру: техническую поддержку, клиентскую поддержку, управление сообществом игр. Нам пришлось довольно быстро понять, что со всем этим делать, как сделать это хорошо, и как брать в команду хороших специалистов.

Метцен называет этот внезапный рост «первоклассной проблемой успеха World of Warcraft». Он признает, что приходилось бороться за то, чтобы сохранить корпоративную культуру Blizzard, ведь компания превратилась в такого гиганта, которого никто даже и не планировал создавать. Себя он описывает как человека «державшего оборону» и сосредоточившегося на «сохранении первоначальных принципов культуры компании».

Может это слишком грубо, но успех World of Warcraft — это самая большая проблема из всех, с которыми мы сталкивались. Это был вызов нашим характерам. Это был вызов нашей культуре, нашему развитию, и команде это далось очень нелегко.

Цитировать
Ты вдруг понимаешь, что костяк команды уже управляет различными группами. Когда компания растет так быстро, у тебя появляются другие задачи, надо поддерживать компанию на плаву, у тебя столько сотрудников, которым надо платить, и к тому же тебе приходится привлекать все больше талантливых разработчиков, чтобы они помогли со всем этим разобраться. Твое мышление в такой момент легко может стать сугубо деловым. Ты начинаешь думать системно: «О боже, только не разбей их, эти тарелки должны вращаться, нам нужно, чтобы всё работало».

Метцен считает, что изменения, которые претерпела Blizzard  в то время, произошли бы с World of Warcraft или без него, и вне зависимости от того, пришлось бы студии управлять массовой многопользовательской игрой или нет.

Цитировать
Это больше, чем просто продажа продукта. Это только вначале так, когда игра готова. У нас была целая жизнь, чтобы создать ее, формировать ее, и изменять ее в процессе. Если не продолжать поддерживать наши игры, то они угаснут и умрут. Это энтропия. Это все совершенно не ново.

World of Warcraft продолжил свое существование, так как постоянно менялся. В игру было внедрено очень много нового контента через четыре пакета расширений и бессчётного количества патчей и обновлений. В ноябре Blizzard будет праздновать десятилетие World of Warcraft, а также выпуск пятого пакета расширений. И хотя количество подписчиков уменьшилось, их все равно еще около семи миллионов, а это гораздо больше того, что ожидала команда Blizzard, когда запустила в 2004 году теперь уже неузнаваемую базовую версию игры.

В то время, когда в Blizzard наслаждались продолжительным успехом World of Warcraft, а Метцен пытался сохранить их идеалы, компания двигалась дальше, и выпускала новые франшизы Diablo и StarCraft. Но где-то в самом сердце Blizzard, новый секретный проект набирал обороты и грозил отправить развитие компании в то направление, которого Метцен как раз пытался избежать.

Проблемы игры Titan

Компания Blizzard выросла в студию со множеством команд, работающих над различными проектами одновременно, поэтому пришлось разработать систему дифференциации этих команд. Система различения была числовой. «Команда 1» работала в полную силу над будущей StarCraft. «Команда 2» сосредоточилась на поддержании функционирования World of Warcraft, в особенности на создании контента патчей и пакетов расширения. «Команда 3» работала с фрашизой Diablo.

И в какой то момент в середине 2000-х, после запуска World of Warcraft, Blizzard сформировала «Команду 4», чтобы разработать первый новый проект компании с 1998 года.

Цитировать
Смысл был в том, чтобы учесть все уроки, которые мы вынесли из World of Warcraft [и начать все заново]. Оказалось, что сделать это до сих пор очень сложно.

Я не говорю, что именно мы, вся индустрия в целом заперта в определенных категориях. World of Warcraft налетел здесь на кочку. Люди говорили: «Эй, очевидно, что вы много денег на таких играх можете сделать». Даже мы сами, будучи вынужденными поддерживать размер компании, тоже так думали. Мы думали: «Слушай, мы должны сделать еще одну игру, но она должна быть абсолютно другой».

Проект «Команды 4» — Titan должен был стать массовой многопользовательской игрой нового поколения. И хотя об этой игре было известно совсем немного информации, и сама игра официально так и не была анонсирована, Морхейм описывает ее как «самый амбициозный проект, который вы себе только можете представить».

Цитировать
Смысл был в том, чтобы вынести все уроки из World of Warcraft [и начать все заново]. Мы же такие умные теперь, уж в этот то раз мы все сделаем правильно. Оказалось, что это все до сих пор слишком сложно воплотить в жизнь.

«Ты вроде как забываешь, насколько сложным был проект, как только он выходит, — говорит Метцен  — Может быть во всем этом было немало гордыни, раз мы думали, что в следующий раз будет легче».

За первые годы своего существования команда Titan раздулась, Blizzard пришлось нанять большое количество новых сотрудников, так же как и снять с заданий сотрудников других команд ради этого проекта, в том числе ведущего гейм-дизайнера World of Warcraft Джеффри Каплана.

И хотя Blizzard разделилась на несколько команд, работающих над различными проектами, часть работы Метцена была направлена на то, чтобы поддерживать общую культуру компании, и организовать работу так, чтобы в некотором роде команды все еще работали вместе. Чтобы добиться этого, в компании пришли к идее «стартовых команд».

В отношении Titan стала очевидна одна вещь: проект никак не складывался.

Цитировать
Группа людей, которые не относятся к команде разработчиков этой игры, которые к игре никак не привязаны, приходят и смотрят на твою игру. И говорят они что-то вроде: «Да ладно, это же так тупо! Мне это не нравится!» Они не ведут себя с нами мило. Да мы и не хотели, чтобы они с нами сюсюкали. В конце концов, рано или поздно эти игры будут выпущены, и люди будут платить за них реальные деньги.

От стартовых команд ждешь, что они придут, скажут что-то типа: «Это отлично! А это совсем плохо!» Я понятия не имею как это исправить, но ты что-то должен с этим сделать.» А потом они уходят.

— ведущий гейм-дизайнер StarCraft 2 Дастин Броудер

Дополнительно к стартовым командам игры стали часто показывать «совету по дизайну» компании Blizzard. Это было собрание всех руководителей игр и ведущих дизайнеров. Таким образом, стартовым командам и совету по дизайну в отношении проекта Titan стала очевидна одна вещь: проект не складывался.

Летом 2013 Blizzard объявила о том, что развитие проекта Titan начнется заново. А во время интервью по этому вопросу Морхейм сообщил, что официально проект был закрыт.

Эти годы попыток создать Titan отнимали все силы Метцена и многих других сотрудников компании, они также показали, как важна корпоративная культура Blizzard, которой они так придерживались все это время. По их мнению, если бы Titan был выпущен в том виде, в котором он существовал внутри компании, то базовые ценности Blizzard просто прекратили бы существовать.

Цитировать
Нам пришлось посмотреть на существовавшие тогда игры и на те, которые только разрабатывались, под другим углом, без чувства обязанности, без постоянных мыслей о том, что мы «должны это сделать». Нам нужно было снова начать говорить о том, что сделает наши игры потрясающими. Не о том, что от нас ожидали остальные, и даже не о том, что было менее рискованным, но о том, во что мы сами хотели бы играть.

По словам Метцена, компании нужно было «ранение в плечо», чтобы оставить проект Titan позади. И такая встряска пришла оттуда, откуда ее совершенно не ждали.

Новая кровь

Blizzard сформировал «Команду 5» в 2008, в то время Titan все еще был в разработке, но эта команда должна была работать над чем-то совершенно новым, с чем компания Blizzard не работала, будучи привязана к качеству проектов. Для решения новой задачи, Blizzard наняли нового производственного директора Джейсона Чейза.«В то время то и дело возникали новые платформенные игры, — говорит Чейз, — Нам тоже нравились такие платформы. Мы хотели понять, сможем ли мы создать такую команду, которая сразу вольется в процесс и сделает такой вид игры. Это и была движущая сила для создания "Команды 5"».

Джейсон Чейз

Эта новая команда была меньше любой другой команды в Blizzard, сначала в ней было всего 15 человек, затем команда выросла до 30 человек. «Команда 5» была миксом из ветеранов компании и свежей крови, сотрудников нанятых в помощь, чтобы создать тот тип игры, которым разработчик до этого не занимался: коллекционно-карточная игра. Морхейм и Метцен рассказывали о том, как они ночи напролет играли в Magic: The Gathering. Тогда-то они и придумали эту идею. Морхейм отзывался об этой долгосрочной игре, как о «блестяще спроектированной».

Цитировать
Мы очень хотели придумать, как можно взять эту идею коллекционно-карточных игр, и воплотить ее в цифровой среде. Мы хотели взять все самое хорошее из того, что может дать компьютер и создать доступный, но вместе с тем очень глубокий опыт.

В самом начале своего существования, «Команда 5» решила, что эта карточная игра будет частью Warcraft, они планировали взять существ, силы и героев из всем известной франшизы. Игру хотели назвать Hearthstone: Heroes of Warcraft.


И хотя Метцен и Морхейм были в восторге от нового проекта, другие сотрудники компании не чувствовали уверенности в том, что все получится.

Цитировать
Когда мы приступили к игре, не могу сказать, что все в компании считали идею интересной. Некоторые сотрудники так и говорили: «Зачем мы это делаем? Что вы, ребята, черт побери, делаете?»

«Если честно, сделать игру популярной внутри самой компании было сложнее всего, — говорит Чейз, — Многим она казалась странной. Но так и есть! Она просто другая. Поэтому нам пришлось повозиться с тем, чтобы обратить сотрудников в свою веру».

В конце концов, по словам Чейза, команде Hearthstone так и не удалось найти идеальный способ убедить людей на словах насколько Hearthstone хорош. Люди это понимали только когда начинали играть в ранние версии игры.

Чейз описывал процесс внедрения рабочих версий игры внутри компании Blizzard. Сначала игра распространилась среди «Команды 5», затем в нее начали играть другие команды-разработчики, а после вообще вся компания начала играть в Hearthstone.

Цитировать
Я думаю, что впервые игра Hearthstone была широко представлена в нашей компании в декабре 2012 года. А затем она начала находить признание у сотрудников. На самом деле больше всего игроков волновала колода Паладина, и то, что происходит, когда выкладываешь на стол карту Смертокрыл. Этот восторг очень нам помог.

Ранний прототип Hearthstone

Через тот же самый процесс Blizzard пришлось пройти и с фанатами. Многие из тех, кто были настоящими фанатами Warcraft, скептически отнеслись к игре, когда Blizzard ее анонсировала. «Так вот, на что Blizzard потратила все это время», — писал один из комментаторов на сайте Polygon после анонса Hearthstone. Другой назвал компанию «жадными сволочами» за то, что игру сделали в жанре free-to-play, основанной на микротранзакциях.

В июне 2013 года вышла бета-версия Hearthstone, игра сразу начала завоевывать расположение тех, кто сомневался в ее успехе. После девяти месяцев медленного распространения бета-версии, Hearthstone вдруг появилась на Twitch и YouTube. В любой отрезок времени на Twitch не менее 10 тысяч человек смотрели трансляцию игр Hearthstone. Критики также приняли игру с распростертыми объятиями.

Hearthstone была не единственной игрой, которая в конце 2000-х раздвигала границы возможного для Blizzard. Летом 2010 года Blizzard выпустила StarCraft 2: Wings of Liberty, всего за несколько месяцев до BlizzCon — ежегодного собрания фанатов Blizzard и места, где компания часто анонсирует новые игры или новые свойства.

Так как команда StarCraft только что запустила игру, им было пока нечего показывать фанатам. Руководители Blizzard попросили разработчиков выступить с чем-нибудь, чтобы хоть как-то осчастливить фанатов, которые заплатили за билеты, чтобы прийти на шоу. Команда с Дастином Броудером во главе решила показать серию модов для StarCraft 2, включая MOBA (или многопользовательскую сетевую боевую арену).

Этот сложный игровой жанр берет начало из стратегий в реальном времени, за которые Blizzard получила свою известность. Задача игрока в этой стратегии — управлять одним героем и собираться в команды против других реальных игроков управляющих собственными героями. Это было популяризированно такими играми как Dota 2 и League of Legends, но изначально такой тип игр появился в качестве серии модов к StarCraft и Warcraft 3. Игроки с помощью инструментов Blizzard пытались создать самые ранние MOBA, а теперь в Blizzard решила сделать это самостоятельно и на должном уровне.

Мод StarCraft 2 MOBA был принят невероятно хорошо на BlizzCon и в последствии превратился в самостоятельную игру: Heroes of the Storm. Морхейм с гордостью называет этот проект «Blizzard: The Game», имея ввиду, что эта игра соединила в себе героев из всех популярных франшиз студии.

Цитировать
Мы получили много теплых отзывов о проекте на BlizzCon. Мы приняли решение следующим образом: «Не можем же мы выпустить это как простую карту». И бросили все силы на него как на полноценный проект.

«Это был неожиданный ход, как если бы изменить план битвы уже на поле, — говорит Метцен, — Мы вдруг поняли: "Стой, это же должна быть самостоятельная игра". Не уверен, что появись у нас такая идея несколькими годами ранее, мы стали бы ее воплощать. Может сама мысль бы и возникла, но в то время мы пытались справиться с размахом World of Warcraft, я не уверен, что мы стали бы воплощать идею».

Метцен считает, что в случае с Hearthstone компания Blizzard очень рисковала, потому что это было не совсем то что нужно: «Это был непредсказуемый проект». Но вопреки всему, проект удался, в то время как более очевидный, лучший проект MMO так и не был воплощен в жизнь. Heroes of the Storm был еще одним проектом компании из разряда тех, которые студия хотела воплотить, а не тех, на успех которых возлагались большие надежды.

Цитировать
Прошла своего рода рекалибровка, мы пересмотрели критерии того, что мы имеем ввиду, когда говорим об играх Blizzard, и что нужно для того, чтобы игра стала легендарной. Игра вовсе не должна быть эпичной по размаху, чтобы стать по настоящему волнующим игровым опытом.

И хотя Метцен и Морхейм говорят об этой игре как о маленьком, но любимом проекте, Hearthstone стала невероятно популярной. А недавно Blizzard сообщил о том, что эта f2p-игра собрала 20 миллионов игроков по всему миру.

Цитировать
Мы даже не предполагали, что Hearthstone ожидает такой ошеломительный успех. Она не планировалась как игровой гигант. Это была простая маленькая игра, созданная из любви к ее реальной версии. Но посмотрите, она сработала!

Игра Hearthstone также позволила Blizzard пересмотреть свой подход к другим платформам кроме PC. После неудачного портирования StarCraft на консоль Nintendo 64 в 2000 году, в Blizzard старались избегать платформ, в которых не требуется мыши и клавиатуры.

«Все дело в порте, — говорит Морхейм. — Игра не предназначалась для такого интерфейса. Так что с того момента, мы решили, что больше не собираемся портировать игры на консоли. И если мы соберемся делать игровую версию для консоли, то сначала мы убедимся, что игра для нее действительно подходит».

«У нас время сейчас такое, — рассказывает Метцен, — У меня дома большинство игр на планшетах. Я едва могу забрать планшеты у своих детей. Мы разрабатываем игры для PC. Но при условии, что мир изменился, нам нужно чутко отслеживать что требуется, чтобы и дальше развивать свой продукт».

И вот это новое отношение к играм сделало возможным так всем полюбившуюся версию Hearthstone для iPad. Благодаря тому же мышлению появилась версия Diablo 3 для консолей. Сам Метцен смущенно признается, что предпочитает играть в игры с джойстиком.

Цитировать
Это новые уроки, которые мы извлекаем из нашего времени. Мы мыслим уже не так строго, как десять лет назад. Есть только один способ преодолеть этот приступ системности и организации, с которым пришлось бы бороться любой компании такого масштаба. И этот способ — помнить кем ты был 23 с половиной года назад. Следуй своим порывам и сделай что-нибудь, что нравится тебе лично. Будь частью того, во что ты сам поверишь.

Команда Hearthstone в марте 2014 года, когда бета-тестирование было завершено.

Что дальше

В настоящее время Blizzard двигается дальше, в мире после Titan она уже по новому относится к жизни. Метцен провел много времени, вспоминая прошлое. Его до сих пор удивляет какое невероятное сообщество фанатов создала компания.
Цитировать

Я не предприниматель, это просто тенденции, которые я наблюдаю в силу своей вовлеченности в сферу развлечений и брендов в своей обычной жизни. Создание первосортного продукта, загрузка его на консоль или в интернет, передача продукта потребителю или игрокам, вот основа того, о чем мы говорим.

Но за все эти годы, для нас стало совершенно очевидно, что этого недостаточно. Это крайне сложно сделать, но дело не в этом. Важны отношения. Важно сообщество. Ваши игроки с вами вот уже 20 лет. Так или иначе, они видят этот маленький голубой логотип Blizzard, это и есть точка соприкосновения.

Иллюстрация из Heroes of the Storm

Метцен надеется, что люди, которым нравятся игры Blizzard, используют эту точку соприкосновения как трамплин, и попробуют вещи, которые раньше не стали бы пробовать. Он хочет, чтобы те, кто ни разу не играл в ККИ, попробовали поиграть в Hearthstone. Он хочет, чтобы те, кого пугает жанр MOBA, дали шанс игре Heroes of the Storm.

Цитировать
Даже если это тот тип игр, который им вообще не интересен, я надеюсь, что они дадут нам кредит доверия. Я хотел бы, что бы они посмотрели на список игр на стартовой странице Blizzard и подумали: «Знаешь, я раньше даже пробовать не стал бы такую игру, но этих ребят я знаю. Я все это время был с ними. Я играл в две или три игры из тех, что они сделали, и я понимаю их. Мне кажется, что я знаю, почему я с ними».

Метцен и Морхейм объясняют, что Blizzard будет двигаться вперед, обращая внимание на такие маленькие и экспериментальные проекты как Hearthstone и Heroes of the Storm, хвататься за них, и распространять их, в случае, если они отражают существующее в компании видение игр.

Базовые проекты, которые так полюбились фанатам будут и дальше поддерживаться. В настоящее время ведется работа над вторым расширением для StarCraft 2, Legacy of the Void. У игры Diablo 3 скоро выйдет новый сезонный мод, который обещает постоянную онлайн-поддержку и постоянный поток нового контента. И не смотря на падение числа подписчиков, исполнительный продюсер World of Warcraft Джей Аллен Брэк утверждает, что Blizzard как никогда предана своей единственной MMORPG (по последним данным число подписчиков увеличилось примерно на 600 тысяч, суммарно составив более 7,5 млн пользователей:

Цитировать
Команда World of Warcraft на сегодняшний день на 50% больше, чем на тот момент, когда мы запускали Mists of Pandaria. Мы уже работаем над новым расширением. И у нас уже есть идеи для расширения, которое будет после. Мы еще никогда не были такими большими. Еще никогда раньше у нас не было столько идей о том, что мы можем сделать для World of Warcraft.

Но даже несмотря на то, что до сих пор поддерживаются старые проекты, Метцен, кажется, видит предстоящий новый сдвиг, новое начало для Blizzard, возврат к тому «неограниченному творчеству», которое привязало его к этой компании в 90-х:

«С одной стороны это немного отрезвляет нас, но мы чувствуем, будто только начинаем работать. Это странное ощущение где-то в глубине сердца, я до сих пор чувствую, что это правда. Мне и правда интересно, куда нас приведет эта дорога».

Здорово видеть, когда компания признает, что проект не получается, и что несмотря на уйму времени и ресурсов, потраченных на разработку, им хватает смелости закрыть проект.

Самое лучшее в Titan то, что в проекте было много такого, что мы до сих пор выносим для существующих в настоящее время франшиз, и для будущих игр. Так что время определенно нельзя назвать потерянным.

К тому же, наша команда сейчас уже на 50% больше. И это однозначно хорошо для будущего игр.

wertyq

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 23

  • Варкрафт: +
    • Имя: Мантировка
    • Класс: Маг
    • Сервер: Свежеватель Душ
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Интересно когда будут скриншоты уже навсегда умершего Титана? Очень хочется посмотреть графику и стилистику.

Dimzar

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1997
Re: История Blizzard: успех World of Warcraft, неудача Titan и
« Ответ #2 : 26 Октября, 2014, 01:31:05 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Еще не прочитал, но чувствую, что это будет очень интересно.

Как и все, что говорит Метцен, впрочем, местами, на мой взгляд, затянуто - но это уже вина интервьюера.

Dimzar

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1997
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Интересно когда будут скриншоты уже навсегда умершего Титана? Очень хочется посмотреть графику и стилистику.

Возможно, когда его реинкарнацию анонсируют на ближайшем Близзконе.

Zhasdrot

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 780

  • Варкрафт: +
    • Имя: Жасдрот
    • Класс: Чернокнижник
    • Сервер: Ревущий фьорд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Думаю, что мы про титан много не узнаем. Как говорят близы это был проект невероятных амбиций. Возможно они воплотят идею игры в будущем, но до того момента мы про игру много не узнаем.

Apptyc

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 635
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Очень хочется посмотреть на умерший Титан.

Lennotoecom

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 447
  • Рейтинг:-39 (+3 | -42)
Слушал выступления Метцена на прошлом близзконе,
ничего себе особенного, даже слабый оратор, я бы сказал.

Как пример того как надо, знаменитая речь Джобса выпускникам Стенфорда.
Чтобы вы не обвиняли в голословии.




update

минусы говорят нам о возможном
наличии антисемитов или/и горячих поклонниках Криса-который-не-очень-хорошо-говорит-речи-и-заводит-толпу-Метцена
« Последнее редактирование: 26 Октября, 2014, 09:30:35 by Lennotoecom »

Hakodo

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 266
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
Очень интересная статья. Большое спасибо за перевод.

IRLes

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 169
  • Рейтинг:5 (+5 | 0)
Близард, я с Вами с Рок-н-ролл рейсинга и Лост Викингов, не говоря уж о диабло и старкрафте :) Вперед! Только вперед к новым свершениям! Я очень рад, что Вы не штампуете игры как корейцы или др. :)

Dart Raiden

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2090

  • Варкрафт: +
    • Класс: Друид
    • Сервер: Борейская тундра
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
Интересно когда будут скриншоты уже навсегда умершего Титана? Очень хочется посмотреть графику и стилистику.
Если посмотреть на скриншоты ранней версии Hearthstone, и сравнить с тем, что мы имеем сейчас... не думаю, что скриншоты Титана бы впечатлили. Стилистика еще куда ни шло, но адекватно оценивать графику по настолько ранним версиям просто невозможно

Zhasdrot

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 780

  • Варкрафт: +
    • Имя: Жасдрот
    • Класс: Чернокнижник
    • Сервер: Ревущий фьорд
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
(показать/скрыть)
:facepalm:

Rushmore

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1217
  • Рейтинг:4 (+4 | 0)
Я, действительно, первый раз поиграл в ККИ и МОБА благодаря Heartstone и HoTS, так что в их работе есть смысл. Но, конечно же, больше всего хочется чего-то нового от них, сингл-плеерного ААА проекта, а не сессионых казуалок)) Мечта всей геймерской жизни, поиграть в РПГ подобную TES, но от Близзард.

D!

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 170
  • Рейтинг:0 (+1 | -1)
Какраз в 2008 во время "Свежей крови" всё пошло по наклонной.
По поводу Титана понятно, на болоте небоскрёб не построишь. Надо было начинать с простенькой игрули, как было с варкрафтом, стратегия ( или любой другой жанр) с первыми зачатками лора и философией вселенной, и последующий переход в ммо вселенских масштабов. А так, придя в мир, о котором не имеешь ни малейшего понятия о его устройстве - успеха не будет.
ВоВ без фундамента (трилогии стратегии) был бы простым нишевым проектом со всякими слепыми ельфами, драконами, отморозком в крутой шапке, и плагиатом на Кунг-Фу панду.




darkWalker

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 710
  • wow such forum much hapeeness no whine

  • Варкрафт: +
    • Имя: Мельгромм
    • Класс: Друид
    • Сервер: Свежеватель Душ
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Слушал выступления Метцена на прошлом близзконе,
ничего себе особенного, даже слабый оратор, я бы сказал.

Как пример того как надо, знаменитая речь Джобса выпускникам Стенфорда.
Чтобы вы не обвиняли в голословии.

http://www.youtube.com/watch?v=UF8uR6Z6KLc#


update

минусы говорят нам о возможном
наличии антисемитов или/и горячих поклонниках Криса-который-не-очень-хорошо-говорит-речи-и-заводит-толпу

А причем тут антисемитизм? Стиви Джобс вроде ни разу не еврей, у него вроде даже ближневосточные корни. Мне лично они оба нравятся, но только сравнивать их - это все равно, что сравнивать Скайрим и, даже не знаю, какой-нибудь Калл оф Дюти. У них разные категории, разные аудитории, говорят они о разных вещах. Сравнивать можно только с позиции ораторского мастерства, у них обоих с ним все в порядке.

И если уж решили сравнивать Метцена с Джобсом, лучше было бы, на мой взгляд, привести его выступления на презентациях своих продуктов, например, на презентации Айфона. Если тут он в основном читает с листа, то там более показательно его ораторское искусство, как мне кажется.

deadpvp

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1019
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Из прочитанного сделал вывод, что главный враг Близзард, сами Близзард. Слишком много голосов у обычных сотрудников, слишком много с ними возни. Попытки сохранить мифический кружок единомышленников в многомиллиардной компании, полный бред. Вот почему они такие медленные и неповоротливые. Вот почему можно ждать дополнений по году. Дали указ и погнали, а не слушать мнение 4к сотрудников.

«Если честно, сделать игру популярной внутри самой компании было сложнее всего, — говорит Чейз, — Многим она казалась странной. Но так и есть! Она просто другая. Поэтому нам пришлось повозиться с тем, чтобы обратить сотрудников в свою веру».

Я могу быть художником, звукооператором, дизайнером и при этом не играть в те игры над которыми работаю. Может просто не мой жанр. И зачем меня обращать в Вашу веру?
« Последнее редактирование: 26 Октября, 2014, 03:58:00 by deadpvp »

 

закрыть