WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью с Томом Чилтоном — MMORPG.com  (Прочитано 40432 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Myango

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1076
Re: Интервью с Томом Чилтоном — MMORPG.com
« Ответ #45 : 23 Августа, 2014, 02:21:43 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Хакодо думает, что именно там и будет происходить битва с Легионом, ибо огры как-то не тянут на главгадов аддона.
Два аддона подряд убивать орка с фамилией адский крик тоже не особо прикольно, но оно же случилось..

Hakodo

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 266
Re: Интервью с Томом Чилтоном — MMORPG.com
« Ответ #46 : 23 Августа, 2014, 02:28:18 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Хакодо думает, что именно там и будет происходить битва с Легионом, ибо огры как-то не тянут на главгадов аддона.
Два аддона подряд убивать орка с фамилией адский крик тоже не особо прикольно, но оно же случилось..
Ну им же нужен был какой-то повод для создания альтернативной вселенной. Зато теперь у них огромный простор для фантазий.

Hawk964

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 215

  • Варкрафт: +
    • Имя: Аяш
    • Класс: Хант
    • Сервер: Гордунни
Re: Интервью с Томом Чилтоном — MMORPG.com
« Ответ #47 : 23 Августа, 2014, 04:36:44 »
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Парадокс. Команда увеличилась, а работа замедлилась.  ;D
Ну в любом деле вначале надо вникнуть, а потом уже приступать к работе.
И пока старые сотрудники объясняют, что делать новым - работа стоит.

Nemo omnia novit

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 439

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сапиес
    • Класс: Жрец
    • Сервер: Ясеневый лес
Re: Интервью с Томом Чилтоном — MMORPG.com
« Ответ #48 : 23 Августа, 2014, 05:59:48 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Каждый месяц в WoW по-прежнему появляется "довольно большое число" новых подписчиков. Создание для них более интуитивно понятной игры — одна из целей Warlords.
:facepalm: Что то отчеты говорят об обратном, не  врали бы хоть так нагло
Отчеты говорят об изменениях, а в интервью о новых игроках то есть много ушло, много пришло. Недавно говорили, что в игре за всю историю было 100 миллионов, а одновременно только десятая часть. То есть текучка в WoW большая. Много новеньких, много забивших. Нет противоречия.
Многие знают много, никто не знает все.

AVPaul

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3522
  • Святая корова
Re: Интервью с Томом Чилтоном — MMORPG.com
« Ответ #49 : 23 Августа, 2014, 06:58:15 »
  • Рейтинг:8 (+8 | 0)
Два аддона подряд убивать орка с фамилией адский крик тоже не особо прикольно, но оно же случилось..
Два МакФлая и одного ствола... Ага... А так вообщет надоело это вранье про увеличение команды... Ну очевиднейшие же вранье... Неужели все забыли про Близзкон... Или это даже до Близзкона было, когда объявили о закрытии Титана? Ну не суть... Нам там сказали, что команда была фактически удвоена за счет команды Титана, состоящей в основном из изначальных разработчиков того же самого Вова... А сейчас речь идет о том, что было нанято пол команды зеленых нубасов... При том о команде Титана больше ни-ни - ни слова... Забыли про нее... Ну это очевидно попахивает жалкой попыткой самооправдания, чтобы хоть как то объяснить задержку выхода аддона, которая стала очевидна после объявления даты выхода... А то знаете... В этом мире есть странные люди... Я так понимаю, это люди из той же серии, что и те, что не могут сразу сказать, как на них отразятся те или иные изменения и всегда говорят "надо сначала попробовать"... Вот эти чуваки так же до последнего момента не считали факт рекордной задержки свершившимся и все лелеяли надежду, что игра выйдет вот прям завтра... Это просто смешно... Помните новость про сравнение длительностей ласт патчей в аддонах? Вот я тогда еще сказал, что нефиг тыкать в тогда еще чето типа полугодовое ожидание аддона, если в итоге ВОД все равно очевидно переплюнет ВотЛК... Дык эти товарищи всё равно тогда говорили "Это еще не произошло!"... Вот потому то Близзюки их так и любят - их так легко разводить, ибо они не верят в факт своего развода до того момента, как этот факт не окажется уже свершившимся... Вот чисто для них и лепятся все эти отмазки... Факт обмана свершился в момент объявления даты релиза... Но ведь можно же попробовать навешать еще лапши на уши - авось сработает...
« Последнее редактирование: 23 Августа, 2014, 07:00:24 by AVPaul »


MaslachNamba1

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 165
Re: Интервью с Томом Чилтоном — MMORPG.com
« Ответ #50 : 23 Августа, 2014, 07:55:01 »
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Цитировать
Разработчикам хочется, чтобы WoD вышел прямо сейчас, но команда разрослась и масштабы дополнения их замедлили.
У меня были подозрения что близзард семейная студия. То есть весомая часть сотрудников - чьи-то сынки. И вот чтоб сыночки не перетрудились у них свободный график, хочу час поработаю, хочу вообще на работу не приду...
Ну а как еще объяснить такие слоупочные темпы работы? Или может на деле у них сотрудников всего 20 человек и огромный пустующий офис как у валв ?
В любом случае работает все тот же принцип множественной лжи.
Цитировать
Работа над игрой на старом движке требует от разработчиков особой изобретательности, и по мере добавления новых технологий становится все сложнее и сложнее.
Если так сложно, то может пора на новый двиг переносить, не?
Цитировать
Обещания по обновлению моделей кровавых эльфов, пожалуй, были сделаны слишком рано, еще до того, как разработчики поняли, что на завершение работы над всеми моделями уйдет много времени.
Сколько они пилят эти несчастные модели, если еще в кате краб хвалился мол дворфы выглядят потрясно.
Главное ведь по сути эти новые модели ну честно так себе... Детализация все равно топорная, текстуры высокого разрешения... они высокого лишь по отношению к старым, но не по отношению к 2014 году. Анимация. А что анимация? на диснеевскую мимику ушло 3+ года ?
И даже тут они умудрились схалтурить. Я уж не говорю что воргенов и гоблинов они и вовсе не планируют переделывать.
Цитировать
Механика сражений в World of Warcraft прошла испытание временем, но в скором времени разработчики хотят сделать ее более интуитивной.
Учитывая аудиторию близзард, то временем прошла не только перегруженная механика боя, но и механика вешания лапши на уши.
Цитировать
С беты поступают как положительные, так и отрицательные отзывы — полеты в Дреноре — весьма спорная тема, а отзывы игроков о гарнизоне отразили отношение разработчиков к этой функции.
Просто нефиг летать по вырезанной локации...
« Последнее редактирование: 23 Августа, 2014, 08:05:28 by MaslachNamba1 »

imto

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 400

  • Варкрафт: +
    • Имя: денис
    • Сервер: Свежеватель душ
Re: Интервью с Томом Чилтоном — MMORPG.com
« Ответ #51 : 23 Августа, 2014, 08:34:57 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
бла бла. каждый раз одно и тоже. мы хотели быстрее а на деле пшик. мы смотрим на решение игроков по поводу полетов.  :facepalm: :facepalm: :facepalm: блин взяли да решили сами. был же разговор, что первый патч не летаем потом летаем так и оставьте так. что тянуть то кота за хвост. хотели бы выпустить побыстрее ДАК ВЫПУСТИЛИ БЫ. нет мы лучше следующее дополнение сразу запилим, но потом один фиг будет опятьтакой разрыв ибо будем клепать след аддон. круговорот близард.Хватит уже оправдываться это уже бесит.
Они смотрят на мнение игроков, если большинству понравится жить без полётов то их уберут, ещё на патч так точно
дренор сделан так что эти полёты не вписываются туда ибо они отнимут кучу контента, всякие мини ивенты в которых заберись куда то и тд...
так что пускай убирают полёты эти, без них будет веселее

AVPaul

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3522
  • Святая корова
Re: Интервью с Томом Чилтоном — MMORPG.com
« Ответ #52 : 23 Августа, 2014, 09:10:45 »
  • Рейтинг:4 (+4 | 0)
Они смотрят на мнение игроков, если большинству понравится жить без полётов то их уберут, ещё на патч так точно
дренор сделан так что эти полёты не вписываются туда ибо они отнимут кучу контента, всякие мини ивенты в которых заберись куда то и тд...
так что пускай убирают полёты эти, без них будет веселее
Тут главный вопрос: а зачем ждать? Это ведь не что то новое и неизведанное, что нужно сначала попробовать... Попробовать поиграть без полетов можно хоть прямо сейчас и каждый игрок проходил через это уже сотни раз... В Дреноре будет что то новое, что сделает игру без полетов более привлекательной? Я вот не врублюсь... Можно было пихать это вранье до Бэты... Но сейчас то уже очевидно, что ничего нового в этом плане в Дреноре мы не увидим... Как сказал один чувак на Чемпионах: "Если полеты убирают ради пары джамп/климб-пазлов, то Боже спаси нас"... Ну вот... Зачем ждать? Мнения есть уже сейчас... И, как верно заметили буржуи, можно сколько угодно пытаться показать, что анти-флаеры составляют подавляющее большинство (ванилла/БК олдфаги вечно громко шумели на форумах, но это не делает их мнение более ценным для разрабов - они как были единицами, так и остались) , но факт того, насколько их посты заминусовываются на офф-форумах, говорит сам за себя... Так что нам даст эта жалкая попытка? Уже ведь сейчас очевидно, что полеты будут возвращены в 6.1... Это понятно даже из слов самих разрабов... Сам намек на "мнение игроков" уже делает это очевидным... Мне это напоминает ситуацию с дэйликами в МОП... То, что это будет фэйл, было очевидно еще до релиза МОП... Но разрабы все равно заставили вас схавать этот контент от начала и до конца... Вывод? Такой и был план... У них просто не было другого выбора... Контент надо было втюхивать... Признать фэйл до того как контент скушан и проплачен - какой разраб себе это позволит? Так и сейчас... Нет никакой интриги... Ну нет... Изменение фэйловое изначально... Но оно нужно для того, чтобы попробовать сыграть на ностальгии олдфагов и хотя бы развести их на покупку аддона... У него есть конкретная цель... И как только эта фича сыграет свою роль - она будет убрана и признана фэйловой... Разница только в том, что нам уже надоели эти "политические" игры... Надоело терпеть эти издевательства ради наживы разрабов... Как верно тут заметили: хватит вилять - признайте, что ваша игра вовсе не "супер-игра", способная заткнуть все ниши и все потребности игроков - признайте, что она тоже нишевая... Хорош играть вот в эти ФОТМы: сегодня мы потакаем одним игрокам, а завтра другим и надеемся на то, что они окажутся достаточно тормазнутыми, чтобы не успеть среагировать на это издевательство и насилие над собой... Так и скажите... Полеты будут в игре всегда и оставьте эту фичу в покое... Или скажите, что их не будет в игре никогда и напишите это на коробке с игрой жирным шрифтом... Ну чтож... И пусть любители казуального квестинга свалят из этой игры навсегда и больше не будут о ней вспоминать...
« Последнее редактирование: 23 Августа, 2014, 09:17:29 by AVPaul »


cross0ver

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 8
Re: Интервью с Томом Чилтоном — MMORPG.com
« Ответ #53 : 23 Августа, 2014, 09:25:02 »
  • Рейтинг:7 (+7 | 0)
(показать/скрыть)

Можно я тебе отвечу? Только по пунктам.

Как-то раз, давным давно журнал Игромания брал интервью у Larian Studios, которые являются довольно маленькой компанией по количеству человек занятых в ней. (ну игры то знаешь наверно вся серия Divinity)
Так вот, задали вопрос - почему вы не набираете больше человек? Ответ был неожиданным - замедлится процес разработки.
Тогда задали вопрос почему.

 И получили следующий ответ - когда у вас, к примеру, 3 дизайнера и 1 главный дизайнер - все могут подойти быстро друг у другу, поговорить, обсудить вписывается данный доспех/текстура/модель, что изменить и прочее.
А когда у вас 10 и больше - вы не можете собрться за 1 компьютером и спокойно по дружески поговорить - это не будет конструктивно. Вам нужно проводить собрание, чтоб договорится, сверится и прочее. Поэтому решение многих вопросов затягивется, согласовывыть и смотреть как состыковывается данная моделька с другой занимает больше времени, чем из согласование и переделка в более мелких компаниях.

И близы давным давно пали жертвами своих размеров. поэтому я не удивлён.

Следуещее - перенос на новый движок. В курсе хоть что даже для одиночных игр перенос на новый движок является стрессом для всех, так как ты по сути переписываешь почти ВСЕ? А  ты предлагаешь сменить двигло у ММО, у которой кроме простой оптимизации производительности, есть ещё и оптимизация в плане сетевого соединения. Из примеров - посмотри Killer Instinct на Xbox One(по крайней мере ролики в Ютубе - они там есть). И ты поймешь что значит не оптимизированный сетевой код.

Ну про модели уже известно - близы делают всё по приоритетам, хотя непонятно что помешало им сделать отдельную команду для этого.

На счёт текстур и прочего - Близы говорили что делают игры доступными. Игра спокойно идёт на любом 6 летнем калькуляторе.
К тому же сколько дяде не говори что у игры такая стилистика - он всё - равно будет недоволен.

Про перегруженную механику - небольшой гон у близов, но при этом они правы про то что она у них одна из лучших.
Я играл во многие ммо, и что я видел? Жми всё по кд.
Распишу по пунктам одну из самых сложных ротаций: Пункт 1 -жми кнопки по кд в определённом порядке. Пункт 2 - следи за ресурсом(комбопоинты и прочее). Пункт 3 - поддерживай на себе баффы от своих скилов из Пункта 1.
Взять к примеру Rift - 6-8 кнопок в ДПС цикле из которых 3-6 используются по кд из-за баффов!!! И благодаря чудесным макросам с системой приоритета скилов все классы вводятся в 3 кнопки максимум из которых 1 жмётся каждые 15 секунд, 2 набирает комбопоинты и 3 сливает их. И нахрен было огород городить, а потом макросами убить всё??

А на счёт лапши - её все вешают. И везде. В магазине, по телеку, по радио, да и сам ты, я не сомневаюсь, вешаешь кому либо лапшу на уши. Так что всё просто - меньше веришь и ждёшь, получишь больше чем ожидаешь.


P.S.
Я уже писал в другой темке,что пусть придумыват что хотят. Хоть расу слизней-инопланетян из параллельной галактики. Это их история, они авторы. Но пусть впишут их в имеющийся лор. Та концепция истории, которая есть сейчас имеет кучу несостыковок, а для Рпг история важна. Насчет фич невыпущенных, ну создается впечатление что ты обманут. Наобещали кучу, релиз задержали, и в итоге нет ничего обещанного

Давно так не ржал. RPG - жанр в котором игрок взаимодействует с миром, изменяет его, выбирает свою модель поведения при взаимодействии с миром и под влиянием его решений мир меняется по разному. При этом(так уж завелось) в компьютерных ролевых играх принято давать нам инвентарь, систему развития, шмотки квесты и прочее. Но сама суть - Решение игрока в квестах влияют на мир.

Если следовать этому корректному утверждению - то любая ММО(кроме разве что GW2 и то частично) не является РПГ в нормальном понимании. Это всё онлайновый Diablo. Единственный ролевой выбор в ВоВ был в TBC - Провидцы или Алдоры. ВСЁ.
При этом я не отрицаю что мир и сеттинг важен, но тут линейная история, которая не меняется не зависимо от класса, роли, и того что ты делал раньше. Да у тебя и выбора то нет - идёшь по локации и гриндишь квесты. Как в Diablo. И это пока ни одна ММО не изменила. А раз так особой трагедии в текущем лоре с дырами нет.
« Последнее редактирование: 23 Августа, 2014, 09:29:29 by cross0ver »

Konst

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 720
Re: Интервью с Томом Чилтоном — MMORPG.com
« Ответ #54 : 23 Августа, 2014, 09:52:07 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Чем больше компания - тем более она бюрократизирована. Тем больше времени и сил требуется на принятие самого простого и мелкого решения. Тем чаще уже почти готовые фичи заворачиваются по решению сверху и месяцы труда отдела уходят в архив. И т.д.
Это неизбежный процесс. Максимум, можно специально бороться с этим и удерживать в более-менее разумных рамках. Но в случае с Близзард задаваемая ими планка качества играет против них, увеличивая бюрократию.

hahaha

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 911
Re: Интервью с Томом Чилтоном — MMORPG.com
« Ответ #55 : 23 Августа, 2014, 09:58:48 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Каждый раз удивляюсь корявости перевода.
Со смертью времени и смерть умрет

AVPaul

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3522
  • Святая корова
Re: Интервью с Томом Чилтоном — MMORPG.com
« Ответ #56 : 23 Августа, 2014, 10:02:22 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Можно я тебе отвечу? Только по пунктам.

Как-то раз, давным давно журнал Игромания брал интервью у Larian Studios, которые являются довольно маленькой компанией по количеству человек занятых в ней. (ну игры то знаешь наверно вся серия Divinity)
Так вот, задали вопрос - почему вы не набираете больше человек? Ответ был неожиданным - замедлится процес разработки.
Тогда задали вопрос почему.

 И получили следующий ответ - когда у вас, к примеру, 3 дизайнера и 1 главный дизайнер - все могут подойти быстро друг у другу, поговорить, обсудить вписывается данный доспех/текстура/модель, что изменить и прочее.
А когда у вас 10 и больше - вы не можете собрться за 1 компьютером и спокойно по дружески поговорить - это не будет конструктивно. Вам нужно проводить собрание, чтоб договорится, сверится и прочее. Поэтому решение многих вопросов затягивется, согласовывыть и смотреть как состыковывается данная моделька с другой занимает больше времени, чем из согласование и переделка в более мелких компаниях.

И близы давным давно пали жертвами своих размеров. поэтому я не удивлён.
Они же не занимаются всей толпой одновременно одной задачей... Хороший менеджмент, распараллеливание задач по подразделениям - и дело в шляпе... Из всех их прошлых интервью было понятно, что им тупо не хватает человеко-часов для одновременной разработки различных типов контента - рейдов, 5пплов, квестов... Ну если уж они это не могут сделать, то какие же они нафик лучшие разработчики в мире?
Следуещее - перенос на новый движок. В курсе хоть что даже для одиночных игр перенос на новый движок является стрессом для всех, так как ты по сути переписываешь почти ВСЕ? А  ты предлагаешь сменить двигло у ММО, у которой кроме простой оптимизации производительности, есть ещё и оптимизация в плане сетевого соединения. Из примеров - посмотри Killer Instinct на Xbox One(по крайней мере ролики в Ютубе - они там есть). И ты поймешь что значит не оптимизированный сетевой код.
Да на самом деле дело даже не в движке... Вы не понимаете одной основополагающей для программирования вещи - разницы между кодом и данными... Как бы это объяснить попроще... Код лишь рисует картинку на вашем экране - он просто делает то, что ему скажут... А вот то, что он рисует - это данные... Проблема не в движке, не в коде... Проблема в том, что для улучшения графики не достаточно просто взять движок от Крузиса... Лучшее качество графики достигается за счет большей детализации моделек и текстур, а так же использования доп данных, типа бампмапов, дисплэйсмент мапов, нормал мапов, карт детализации и освещенности... Т.е... Чтобы сделать графику в Вов лучше не достаточно просто перейти на новый движок... Нужно переделать каждую модельку и текстуру в этой игре фактически с нуля... Согласитесь, что в этом случае действительно проще сделать новую игру... Но зачем, если хомячки до сих пор платят за эту?
Если следовать этому корректному утверждению - то любая ММО(кроме разве что GW2 и то частично) не является РПГ в нормальном понимании. Это всё онлайновый Diablo. Единственный ролевой выбор в ВоВ был в TBC - Провидцы или Алдоры. ВСЁ.
Вот тут согласен... Я же уже рассказывал о своем первом впечатлении от Вова? Что долго считал Вов лишь продолжением Диабло с 3D графикой... И это ощущение меня не обмануло... Главная проблема Вова в том, что он превращается из недо-РПГ в аркаду... Ради упрощения из игры убираются все больше и больше видов кастомизации персонажа и его прогрессирования... Таланты, уникальные абилки, баффы, статы, шмот, камни, чанты... Ради чего мы всегда выбирали именно РПГ игры? Ради прогресса персонажа и его кастомизации... Без всего этого игра превращается в шуттер или платформер... А таких игр полно, причем гораздо более лучшего качества...


Konst

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 720
Re: Интервью с Томом Чилтоном — MMORPG.com
« Ответ #57 : 23 Августа, 2014, 10:14:13 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Текущая графика в ВоВ устраивает на 142%. И всегда устраивала.
На красоты мира и детализацию узора татуировки подмышки моба обращаешь внимание первые пару дней. Потом это перестает иметь значение.

MrVavlo

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 67

  • Варкрафт: +
    • Имя: Мезуна
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Гордунни
Re: Интервью с Томом Чилтоном — MMORPG.com
« Ответ #58 : 23 Августа, 2014, 10:30:27 »
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
Вот тут согласен... Я же уже рассказывал о своем первом впечатлении от Вова? Что долго считал Вов лишь продолжением Диабло с 3D графикой... И это ощущение меня не обмануло... Главная проблема Вова в том, что он превращается из недо-РПГ в аркаду... Ради упрощения из игры убираются все больше и больше видов кастомизации персонажа и его прогрессирования... Таланты, уникальные абилки, баффы, статы, шмот, камни, чанты... Ради чего мы всегда выбирали именно РПГ игры? Ради прогресса персонажа и его кастомизации... Без всего этого игра превращается в шуттер или платформер... А таких игр полно, причем гораздо более лучшего качества...
Как там пелось? "Лучшие игры- это одиночные"?
Стоит уже признать,что всё ,что онлайн, становится легче и требует меньше времени. Но с другой стороны,зачем уделять много времени ИГРЕ?
И потом... "Таланты, уникальные абилки, баффы, статы, шмот, камни, чанты" для РПГ в целом - необходимость,уникальность. Для ММО это уже обязаловка. И какой смысл в том,что у ханта Пети стоит такая же зачарка на ружье как и у меня?

я всегда говорил, что главная проблема близзард - неудержимое желание занять все доступные ниши. они хотят и казуалам угодить, и хардкорщикам, хотят чтобы их варкрафт был еще и киберспортом. вот тут-то и начинается расхождение между желаниями близзард и реальностью.

то ли дело невервинтер. разработчики сразу сказали - мы делаем казуал-френдли ммо. и играют они только на этом поле. и получается неплохо - а все потому, что они четко установили свою ца. в вове казуал никогда не получит всех наград - в невервинтере получит. потому что игра для него.
"Кококо,я хочу получить всё!Кокококо!" Согласись,так выглядит.
Хоть я себя и могу считать казуалом,я никогда не старался добиваться всего. Смысл держать Близзард таких игроков?Деньги,больший запас игроков,называйте как хотите. Ясно одно- все хотят добиться всего,что Б., что казуалы.

MrVavlo

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 67

  • Варкрафт: +
    • Имя: Мезуна
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Гордунни
Re: Интервью с Томом Чилтоном — MMORPG.com
« Ответ #59 : 23 Августа, 2014, 10:38:17 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
MrVavlo, а как насчёт Араккоа? Или этих новых древолюдов "а'ля Грут"?
Араккоа? Не,хватит совпадений. Адский Крик,ДБ и их прислужники,которые с тобой до поры до времени...
Обыграют это как-то по другому- пожалуйста.  Древолюды? Пожалуйста.
Но если они и правда говорят,что будут только 2 рейд тира,то рассчитывать можно только на подземелья 5ppl/кучу сценариев/новую локацию. Вам же не обязательно сами рейды делать под другую,отличную от Железной Орды,стилистику,верно? ;)

 

закрыть