Разработчикам хочется, чтобы WoD вышел прямо сейчас, но команда разрослась и масштабы дополнения их замедлили.
У меня были подозрения что близзард семейная студия. То есть весомая часть сотрудников - чьи-то сынки. И вот чтоб сыночки не перетрудились у них свободный график, хочу час поработаю, хочу вообще на работу не приду...
Ну а как еще объяснить такие слоупочные темпы работы? Или может на деле у них сотрудников всего 20 человек и огромный пустующий офис как у валв ?
В любом случае работает все тот же принцип множественной лжи.
Работа над игрой на старом движке требует от разработчиков особой изобретательности, и по мере добавления новых технологий становится все сложнее и сложнее.
Если так сложно, то может пора на новый двиг переносить, не?
Обещания по обновлению моделей кровавых эльфов, пожалуй, были сделаны слишком рано, еще до того, как разработчики поняли, что на завершение работы над всеми моделями уйдет много времени.
Сколько они пилят эти несчастные модели, если еще в кате краб хвалился мол дворфы выглядят потрясно.
Главное ведь по сути эти новые модели ну честно так себе... Детализация все равно топорная, текстуры высокого разрешения... они высокого лишь по отношению к старым, но не по отношению к 2014 году. Анимация. А что анимация? на диснеевскую мимику ушло 3+ года ?
И даже тут они умудрились схалтурить. Я уж не говорю что воргенов и гоблинов они и вовсе не планируют переделывать.
Механика сражений в World of Warcraft прошла испытание временем, но в скором времени разработчики хотят сделать ее более интуитивной.
Учитывая аудиторию близзард, то временем прошла не только перегруженная механика боя, но и механика вешания лапши на уши.
Можно я тебе отвечу? Только по пунктам.
Как-то раз, давным давно журнал Игромания брал интервью у Larian Studios, которые являются довольно маленькой компанией по количеству человек занятых в ней. (ну игры то знаешь наверно вся серия Divinity)
Так вот, задали вопрос - почему вы не набираете больше человек? Ответ был неожиданным - замедлится процес разработки.
Тогда задали вопрос почему.
И получили следующий ответ - когда у вас, к примеру, 3 дизайнера и 1 главный дизайнер - все могут подойти быстро друг у другу, поговорить, обсудить вписывается данный доспех/текстура/модель, что изменить и прочее.
А когда у вас 10 и больше - вы не можете собрться за 1 компьютером и спокойно по дружески поговорить - это не будет конструктивно. Вам нужно проводить собрание, чтоб договорится, сверится и прочее. Поэтому решение многих вопросов затягивется, согласовывыть и смотреть как состыковывается данная моделька с другой занимает больше времени, чем из согласование и переделка в более мелких компаниях.
И близы давным давно пали жертвами своих размеров. поэтому я не удивлён.
Следуещее - перенос на новый движок. В курсе хоть что даже для одиночных игр перенос на новый движок является стрессом для всех, так как ты по сути переписываешь почти
ВСЕ? А ты предлагаешь сменить двигло у ММО, у которой кроме простой оптимизации производительности, есть ещё и оптимизация в плане сетевого соединения. Из примеров - посмотри Killer Instinct на Xbox One(по крайней мере ролики в Ютубе - они там есть). И ты поймешь что значит не оптимизированный сетевой код.
Ну про модели уже известно - близы делают всё по приоритетам, хотя непонятно что помешало им сделать отдельную команду для этого.
На счёт текстур и прочего - Близы говорили что делают игры доступными. Игра спокойно идёт на любом 6 летнем калькуляторе.
К тому же сколько дяде не говори что у игры такая стилистика - он всё - равно будет недоволен.
Про перегруженную механику - небольшой гон у близов, но при этом они правы про то что она у них одна из лучших.
Я играл во многие ммо, и что я видел? Жми всё по кд.
Распишу по пунктам одну из самых сложных ротаций: Пункт 1 -жми кнопки по кд в определённом порядке. Пункт 2 - следи за ресурсом(комбопоинты и прочее). Пункт 3 - поддерживай на себе баффы от своих скилов из Пункта 1.
Взять к примеру Rift - 6-8 кнопок в ДПС цикле из которых 3-6 используются по кд из-за баффов!!! И благодаря чудесным макросам с системой приоритета скилов все классы вводятся в 3 кнопки максимум из которых 1 жмётся каждые 15 секунд, 2 набирает комбопоинты и 3 сливает их. И нахрен было огород городить, а потом макросами убить всё??
А на счёт лапши - её все вешают. И везде. В магазине, по телеку, по радио, да и сам ты, я не сомневаюсь, вешаешь кому либо лапшу на уши. Так что всё просто - меньше веришь и ждёшь, получишь больше чем ожидаешь.
P.S.
Я уже писал в другой темке,что пусть придумыват что хотят. Хоть расу слизней-инопланетян из параллельной галактики. Это их история, они авторы. Но пусть впишут их в имеющийся лор. Та концепция истории, которая есть сейчас имеет кучу несостыковок, а для Рпг история важна. Насчет фич невыпущенных, ну создается впечатление что ты обманут. Наобещали кучу, релиз задержали, и в итоге нет ничего обещанного
Давно так не ржал. RPG - жанр в котором игрок взаимодействует с миром, изменяет его, выбирает свою модель поведения при взаимодействии с миром и под влиянием его решений мир меняется по разному. При этом(так уж завелось) в компьютерных ролевых играх принято давать нам инвентарь, систему развития, шмотки квесты и прочее. Но сама суть - Решение игрока в квестах влияют на мир.
Если следовать этому корректному утверждению - то любая ММО(кроме разве что GW2 и то частично) не является РПГ в нормальном понимании. Это всё онлайновый Diablo. Единственный ролевой выбор в ВоВ был в TBC - Провидцы или Алдоры.
ВСЁ.
При этом я не отрицаю что мир и сеттинг важен, но тут линейная история, которая не меняется не зависимо от класса, роли, и того что ты делал раньше. Да у тебя и выбора то нет - идёшь по локации и гриндишь квесты. Как в Diablo. И это пока ни одна ММО не изменила. А раз так особой трагедии в текущем лоре с дырами нет.