WORLD OF WARCRAFT

Тема: Прощай, агружие  (Прочитано 62483 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Kermit

  • Администратор
  • Ветеран
  • *****
  • Сообщений: 8586
Прощай, агружие
« : 17 Августа, 2011, 00:57:59 »
  • Рейтинг:1 (+2 | -1)


Новая статья из блога разработчиков несет нам интересные веянья. Коротко их можно сформулировать как "воруй-убивай, абилы прожимай, про агро забывай".



Один из интересных моментов работы над MMO заключается в том, что несмотря на постоянную эволюцию и развитие сферы игрового дизайна, у разработчиков есть возможность внедрять нововведения и изменения в свой продукт. (Конечно, порой игра может меняться слишком быстро.)

В декабрьской статье я описывал, как мы представляем себе механику угрозы. Однако с тех пор многое изменилось, и мы посчитали необходимым пересмотреть роль угрозы в целом.


Зачем нужна угроза?

Угроза, как мы это себе представляем, нужна для того, чтобы сделать бои более интересными. Танки тратят немало усилий на то, чтобы выжить, но угроза смерти не нависает над ними постоянно. Кроме того, выживаемость танка далеко не в последнюю очередь зависит от действий лекарей и некоторых способностей других участников группы или рейда. Если бы поддержание высокого уровня угрозы не было важным элементом игры, то танкам просто-напросто было бы скучно, а вся игра за них свелась бы к использованию той или иной способности по мере истечения времени восстановления. Аналогично, если бы для бойцов и лекарей не было риска внезапной атаки со стороны монстра, это убрало бы из игры фактор опасности, ощущаемой в бою со сложным противником. Кроме того, у каждого персонажа есть набор полезных способностей и навыков для выживания, и мы полагаем, что игровой процесс стал бы более поверхностным, если бы эти способности использовались только в PvP. Мы не хотим убирать из игры такие моменты, как, например, использование магом «Скачка» сразу после «Кольца льда» или «Притвориться мертвым» у охотника. Да, без механики угрозы жизнь для многих стала бы намного проще, но мы вовсе не ставим своей задачей сделать бои максимально упрощенными. Наша цель – сделать их максимально интересными. Мы понимаем, что избыток микроконтроля тоже не идет на пользу игровому процессу, но еще хуже, когда игрок вынужден скучать в бою.

Это наша аргументация в пользу необходимости угрозы как важной части игрового процесса. Но есть и аргументы против.
:cut:

Чем плоха угроза?

Напряжение

 Как я уже говорил в предыдущем блоге, постоянная игра на грани срыва обычно очень раздражает. Нет ничего хорошего в том, когда друид со специализацией «Сила зверя» вынужден прекратить использовать свои атакующие способности, чтобы не сорвать монстра на себя. Использовать «Ложный выпад» в нужный момент, чтобы избежать гибели – отличный прием, но если он становится частью основной ротации способностей, то это уже проблема. Мы хотим, чтобы в бою со сложным боссом игроки сосредотачивали все свои усилия именно на нем, а не пытались постоянно подстраиваться под своего танка.

У танков и так много работы

 Я бы сказал, что нынешние бои нельзя назвать скучными. От танков сейчас и так требуется немало: хватать на себя помощников, водить боссов за собой, уходить из области поражения, в нужный момент обеспечивать прерывания – и все это, естественно, в дополнение к основной роли танка: выживать и держать монстра на себе.

Характеристики создания угрозы неинтересны

 Параметры угрозы (меткость и мастерство) обычно присутствуют на экипировке для танков, потому что без этих параметров выбор для танков был бы ограничен искусностью, уклонением и парированием. (При текущем выборе экипировки для танков вам редко приходится выбирать больше силы, ловкости, выносливости или брони). Друиды не умеют парировать, и даже для латных танков существует тесная взаимосвязь между уклонением и парированием, а в случае воинов и паладинов – еще и искусностью. Все это приближает нас к старой модели с прокачкой одного самого важного параметра (например, выносливости или защиты), вследствие чего выбор снаряжения для танков становится слишком очевидным. Что-то выпало? Отлично – надели. (Для сравнения можно взять заклинателя-бойца, который должен оценивать, сколько ему нужно меткости, стоит ли предпочесть рейтинг скорости критическому шансу и т.п.)
 Мы хотели, чтобы параметры угрозы представляли для игроков интерес, но пока что это не так. Любой приличный танк почти всегда предпочтет угрозе выживаемость. В былые времена, когда провокации и прерывания могли промахнуться, необходимость этих параметров еще могла быть оправдана. Но сейчас, когда меткость нужна фактически только для генерации угрозы, она уже не выглядит столь привлекательной, и танки, естественно, расстраиваются, если мы делаем для них экипировку, на которой слишком много меткости. Рыцари смерти в этом плане являются удачным исключением, но об этом чуть позже. Да, некоторые игроки очень любят меткость, и им нравится, что они могут генерировать высокий уровень угрозы, но в целом у нас возникло ощущение, что параметры угрозы «запутывают» игроков и повышение выживаемости в целом сказалось бы на группе благоприятнее.

Пользовательский интерфейс уже достаточно сложен

 Уже несколько лет мы грозились (!) интегрировать в WoW инструмент для отслеживания уровня угрозы. Но возникает вопрос: а насколько это действительно полезно? Нужен ли нам еще один элемент интерфейса, на котором игрокам постоянно приходилось бы заострять свое внимание, отвлекаясь от того, что происходит в игровом мире вокруг? Нам известно, что многие рейдеры используют сторонние модификации для отслеживания угрозы, но это вызвано исключительно необходимостью, а не тем, что им очень нравится наблюдать за этим окном. Там точно нет ничего особо интересного.

Поиск подземелий

 Я знаю, что нижесказанное вызовет бурю критики, но было бы несправедливо не поднять эту тему. С нашей точки зрения, система поиска подземелий должны сводить более опытных игроков с менее опытными. Высокий уровень игры и экипировки «ветеранов» должен компенсировать недостаток опыта и слабую экипировку новичков; кроме того, кто лучше научит неопытного игрока вести бой с новым боссом, как не тот, кто проходил этот бой уже не раз и знает все тонкости? Более того, хорошо одетый и опытный танк вполне может выстоять даже в группе с начинающим плохо одетым лекарем (и необязательно «нубом» – это, к примеру, может быть неосновной персонаж очень опытного рейдера).
 Но есть и обратная сторона медали: ситуации, когда плохо одетым игроком оказывается сам танк. Такая группа – сущее мучение для всех. Даже очень опытный лекарь будет часто «ронять» полуголого танка, а бойцы в хорошей рейдовой экипировке постоянно будут срывать монстров на себя. И во многих случаях дело тут не в умении играть – это просто цифры. И эту проблему вовсе не так просто решить, как может показаться. Такая игра не доставляет удовольствия никому из участников группы.

И что же дальше?

Принимая во внимание все вышесказанное с учетом особенностей танкования в дополнении Cataclysm, мы решили, что концепция важности угрозы как неотъемлемого фактора игрового процесса в PvE устарела. В этой связи в обновлении 4.3 мы решили усилить генерацию угрозы танками до такого уровня, чтобы этот фактор перестал быть настолько значимым. Мы ожидаем, что игроки будут постепенно отказываться от использования модификаций, отслеживающих уровень угрозы, потому что они просто потеряют свою актуальность.

Стоит отдельно отметить, что понятие угрозы никуда из игры пока не денется. Если боец атакует монстра сразу же после его появления, то этот монстр, конечно же, набросится именно на того, кто на него напал первым. Но если танк нанесет один или два удара по цели, подобных проблем возникнуть уже не должно – монстр «повиснет» на танке. Таким образом, беспокоиться о том, на кого же набросится враг, придется лишь в начале боя, а также в тех случаях, когда к бою присоединяются новые монстры. Воинам и рыцарям смерти (классам, у которых практически нет возможностей снизить набранный уровень угрозы) более не придется беспокоиться о том, что они нагоняют танка и могут «сорвать» монстра на себя. (Если же это окажется не так – мы внесем дополнительные коррективы в механику.)

Нам нравятся способности наподобие «Перенаправления». Помогать танку контролировать его цели – интересная и в чем-то ответственная для охотника задача. В этом смысле способность «Попятиться» вызывает куда меньше симпатий, поскольку все, для чего она используется – это снижение уровня угрозы. Нам также нравится то, что магу иногда приходится пользоваться способностями наподобие «Ледяной глыбы», «Кольца льда» или даже «Зеркального изображения», чтобы избежать опасности. В то же время нам не хотелось бы, чтобы магу приходилось постоянно беспокоиться о превышении уровня угрозы танка. Таким образом, понятие угрозы (кого именно атакует цель) остается, а вот «гонки за уровнем угрозы» (и предотвращение угрозы срыва монстра с танка) в дальнейшем будут играть все меньшую и меньшую роль.

Предстоящие изменения

Итак, в следующем большом обновлении – 4.3 – вы, скорее всего, увидите следующие изменения:
* Уровень угрозы, создаваемой танками, увеличится с трехкратного значения нанесенного цели урона до пятикратного.
* Механика накопления «Отмщения» изменена. Вместо медленного прироста первая же полученная атака ближнего боя вызовет накопление «Отмщения» в объеме, соответствующем одной трети от нанесенного этой атакой урона. В процессе боя уровень накапливаемого «Отмщения» составит как минимум треть от полученного за последние две секунды урона. Свыше этого уровня для «Отмщения» будет использоваться текущая механика его прироста и снижения. Установленное сейчас максимальное значение, допустимое для «Отмщения», остается в силе.

Долгосрочные изменения

Вы можете подумать, что если сильно упростить управление уровнем угрозы, то воин-танк, к примеру, сможет просто уйти от компьютера на время боя. Тем не менее, если учесть нынешние сценарии сражений с боссами, такой воин очень быстро либо окажется не в том месте, либо пропустит смену танков, либо сделает – а возможно, не сделает – еще что-либо, что является критичным для выживания группы или рейда в данной ситуации.

Естественно, танк ни в коем случае не должен просто стоять и принимать от босса удары. Поэтому нам также хотелось бы расширить диапазон интересных танкам характеристик экипировки. Чтобы решить все эти проблемы, мы собираемся изменить механику поглощения урона так, чтобы от игрока требовались активные действия. Несомненно, все «аварийные» способности – такие как «Глухая оборона» или «Инстинкты выживания» – никуда не денутся. Однако мы хотим изменить способности с небольшим временем восстановления – «Блок щитом», «Щит небес», «Дикая защита» – так, чтобы они работали по тому же принципу, что и «Удар смерти». Рыцари смерти, использующие специализацию «Кровь», могут управлять эффектами, получаемыми ими от «Удара смерти» – но это требует от них нанесения ударов по цели. Остальные три танкокласса получат похожую «активную защиту». Это не означает, что все они будут использовать модель «самолечения», свойственную рыцарям смерти; речь идет об управлении имеющимися ресурсами для повышения выживаемости.

«Удар смерти» для повышения выживаемости задействует определенные ресурсы. Однажды мы уже экспериментировали с «Щитом небес» – он использовал заряды энергии Света. Мы подумываем о возвращении к этой идее. Если уж на то пошло, мы могли бы задействовать заряды энергии Света для «Торжества» и при этом сбалансировать все танкующие классы так, чтобы это не выглядело прямой копией механики, используемой рыцарями смерти. Мы подумываем изменить «Блок щитом» так, чтобы при использовании этой способности воин тратил накопленную ярость, а заодно пересмотреть и механизм накопления ярости. В этом случае воину «Защиты» придется научиться управлять расходом ярости, как это уже делают воины «Неистовства» и «Оружия». Если изменить механику так, чтобы нанесение урона приносило больше, а получение – меньше ярости, тогда нанесение ударов по цели, то есть урона, станет первостепенной задачей, но уже не для повышения уровня угрозы, а для снижения получаемого урона. Это куда более значительное изменение, чем кажется на первый взгляд. Мы не хотим, чтобы воины-танки игнорировали способности «Мощный удар щитом», «Сокрушение» и «Реванш» (так как уровень угрозы более не будет приоритетом), сберегая в итоге всю ярость для «Блока щитом». Как вам такая модель: у вас всегда есть достаточно ярости для способностей в ротации (скажем, их можно удешевить или даже изменить так, чтобы они накапливали ярость), и вы можете слить большую часть накопленной ярости в «Блок щитом» в тяжелой ситуации или в «Удар героя», если непосредственной угрозы нет. Изменение механики «Дикой защиты», которая бы дала друидам возможность расходовать ярость, является более сложной задачей, но мы считаем, что подобные изменения могут сделать ротацию этих танков куда интереснее, чем сейчас (впрочем, это относится ко всем танкам). В итоге, новая ротация будет направлена на выполнение основного прежназначения танков, то есть на выживание.

Когда эти изменения появятся в тестовых игровых мирах, мы будем рады услышать подробные отзывы от игроков. Мы можем реализовать и эмпирическим путем проверить уровень угрозы, генерируемый танками, но для нас достаточно тяжело смоделировать все возможные ситуации, с которыми сталкиваются многочисленные рейды и группы. Мы приглашаем вас попробовать в деле все изменения механики в наших тестовых игровых мирах и, конечно же, сообщить нам, что вы о них думаете. Вспоминаете ли вы с ностальгией гонки за уровнем угрозы? Скучно ли вам танковать в нынешних условиях? Станет ли танкование для вас более увлекательным с введением новых изменений? Что вы думаете о новой версии «Отмщения»? Некоторые изменения механики мы вносим, исходя из голых цифр. Для других же изменений – например тех, о которых мы сейчас рассказали – требуется более деликатный подход, масштабное тестирование и отзывы игроков об игровых ощущениях. То, над чем мы сейчас работаем, находится где-то посередине между этими крайностями.

Грег Стрит, также известный как Ghostcrawler, является ведущим системным разработчиком World of Warcraft, а также ведущим едоком за обеденным столом.

Смайлег

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3554

  • Варкрафт: +
    • Имя: Смайлег (не играл больше года)
    • Класс: Воин
    • Сервер: Гром
Re: Прощай, агружие
« Ответ #1 : 17 Августа, 2011, 01:01:20 »
  • Рейтинг:21 (+24 | -3)
казуалы не смогли поставить омен.

Бумкин

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 476
Re: Прощай, агружие
« Ответ #2 : 17 Августа, 2011, 01:06:57 »
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
Жесть)теперь не поспамить в чат "Сорвал агро,готовь дупло"
Близард стали очень мягкими какими то.
Наглая СОВА!!!

AVPaul

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3522
  • Святая корова
Re: Прощай, агружие
« Ответ #3 : 17 Августа, 2011, 01:14:19 »
  • Рейтинг:12 (+20 | -8)
Ненавижу всегда оказываться правым©... Я еще год назад говорил, что венженс - это конкретная лажа и надо было просто баффнуть коэффициент угрозы от дамага... Говорил? Говорил... А Близзарды не послушали и потеряли лям подписчиков...


Kaineva

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 430
Re: Прощай, агружие
« Ответ #4 : 17 Августа, 2011, 01:16:19 »
  • Рейтинг:18 (+58 | -40)
Патч 4.4
 - Мы подумали, и решили что нам не нужно 10 класов будет 1 класс - он и хилит, и дамажит, и танчит 
  ( Нам важны люди а не класс!!)

Патч 5.1
-В предверии вышедшего дополнения 5.1 мы решили не рисовать новые инсты , будет 1 подземелье в котором от патча к патчу меняются босы. ведь ( Нам важны люди а не класс!!).

Патч 5.3
-Нам очень понравилась идея с 1 инстом и сменой боссов, и мы решили пойти дальше , теперь все боссы будут иметь 1 модель, менятся будут только имена.Тактика тоже одна- зерг под Бл, если всеже вы не смогли убить босса НЕ ОТЧАИВАЙТЕСЬ ведь( Нам важны люди а не класс!!). НА входе будет стоять вендор который с даст возможность купить всю доступную экипировку за 1 серебряный. Удачи на просторах Азерота.!

alternative

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1807

  • Варкрафт: +
    • Имя: Джемироквай
    • Сервер: Гордунни
Re: Прощай, агружие
« Ответ #5 : 17 Августа, 2011, 01:16:48 »
  • Рейтинг:-2 (+2 | -4)
Лучше бы дали танкам в основную ротацию абилки главная цель которых повышать их защиту, а не наносить урон, и при этом набирать агро. А так это обычное упрощение танкования и стена текста к такому изменению ни к чему.

Эксельбант

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1483

  • Варкрафт: +
    • Имя: Эксельбант
    • Класс: Нетути
    • Сервер: Нетути
Re: Прощай, агружие
« Ответ #6 : 17 Августа, 2011, 01:22:23 »
  • Рейтинг:-4 (+2 | -6)
Нет слов. Мда, прощайте вары танки. На лавку к ненужному в рейдам классу рогов добавят еще и варов.

В условиях когда ХП прыгает как настроение у ветренной девушки, придется еще смотреть, а хватит ли агро чтобы прожать блок щитом или не прожать. С учетом того, что его и в обычной ротации не особо много при условии нанесения ударов.

З.Ы. Впрочем, графика в ЕВЕ действительно очень неплоха и даже есть неплохая обучающая программа. По крайней мере основные концепции даются очень неплохо. И спецэффекты реально очень даже такие же как из трейлера.
« Последнее редактирование: 17 Августа, 2011, 01:25:55 by Эксельбант »

Клерри

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 24

  • Варкрафт: +
    • Имя: клерри
    • Класс: протовар
    • Сервер: Вечная песня
Re: Прощай, агружие
« Ответ #7 : 17 Августа, 2011, 01:26:59 »
  • Рейтинг:-2 (+0 | -2)
Эммм мне нравится танкование варом лишь по его суть нажимания многочисленных кнопок (как на пианино по клавиатуре руки бегают) и держать агро, дамажить, непопадать в войды, и еще анонсировать ДБМ, но в итоге подводят все к тупому битью????

Что то зря они это делают.

alternative

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1807

  • Варкрафт: +
    • Имя: Джемироквай
    • Сервер: Гордунни
Re: Прощай, агружие
« Ответ #8 : 17 Августа, 2011, 01:31:38 »
  • Рейтинг:10 (+10 | 0)
Все это делается лишь для увеличения количества танков и как следствие уменьшение очередей в рандом героики, имхо. Что в итоге делает комфортнее игру для всех, а в особенности казуалов, которые только туда и ходят.
« Последнее редактирование: 17 Августа, 2011, 01:34:01 by alternative »

JustMoz

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 2
Re: Прощай, агружие
« Ответ #9 : 17 Августа, 2011, 01:49:00 »
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
Блин...они это серьезно ? Вжарь покруче и тогда ты выживешь ? а чо, давайте фурикам танчить дадим, они и так не плохо жарят ) проблемы с угрозой (ПротВар) как таковой нету.опять же написали что есть напул и блаблабла, Увиличется ли кол-во танков типа " мне пойух!! Если уж ты в 4.3 сорвал аггро это уж точно твоя проблема....хотя я и жму 1 кнопку но мне по.уй...", может быть. А таких и сейчас полно...На счет раги они уже давненько мудрят...всё никак не намудрят.И на счет мастерства/меткости и сейчас не плохо. Не то чтобы сильно вредило выживаемости но на шмотках хотелось бы другие статы лицезреть )

grg84

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 93

  • Варкрафт: +
    • Класс: Чернокнижники
Re: Прощай, агружие
« Ответ #10 : 17 Августа, 2011, 01:52:50 »
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
ох еп, что они творят, как такие идеи приходят им в голову? почему мы не должны беспокоится об агро? о чем нам тогда беспокоится? чтобы кофе не остыл? куда теперь засунуть все агропонижающие абилки? где интерес, динамика танкования? просто руки опускаются...

AVPaul

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3522
  • Святая корова
Re: Прощай, агружие
« Ответ #11 : 17 Августа, 2011, 01:57:47 »
  • Рейтинг:56 (+60 | -4)
Тут ключевое слово - фан... Танк - это искусственная роль и хуже того, с самого момента релиза Вов концепция танкинга так ни разу не менялась... Молочение по мобам фактически в слепую с постоянным спамом таба - это прям мегофан... И я уже давно задумывался о том, как можно улучшить танкование, сделать его более "элегантным" чтоли... На ум приходил только специальный интерфейс танка - мобфрэймы, по аналогии с рейд фрэймами для хила... Там видно аггро и по ним можно кликать, чтобы старгетить нужного моба... Ну правда ведь... Какой он нафик танк, если не "чуствует" пятой точкой, сколько аггро у него на каких мобах? И различного рода тритметры - это как раз костыли, которые сами игроки пытались забить в изначально не проработанную систему танкинга... И разработчиков скорее всего сейчас посетили точно такие же мысли... Но они слишком ленивые, чтобы пойти путем улучшения трекинга аггро - и они просто решили вообще уйти от концепции получения "фана" при игре танком от поддержания аггро, ибо внатуре никому это не надо, и перейти к концепции получения фана от спасения своей шкуры... Плохо это или хорошо, покажет время... Но опять же это смахивает на очередной эксперимент с целью проработки механик для будущих проектов: уж очень часто они стали мутить какие-то бредовые фичи, называть их истиннами в первой инстанции, упираться в них рогом, даже убеждать некоторых людей "без своего мнения" в их абсолютной непогрешимости, а потом с поразительной легкостью все переигрывать...
« Последнее редактирование: 17 Августа, 2011, 02:03:10 by AVPaul »


Ниразу

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 254
Re: Прощай, агружие
« Ответ #12 : 17 Августа, 2011, 02:00:59 »
  • Рейтинг:5 (+6 | -1)
Полировка игровой механики)
Как сделать побольше танков, а то люди вайнят про очереди в наш няшный лфг? (с) Майк Морхейм
Ура! Отменим важность агры! 900000 потенциальных танко воверов! (с) Blizz team

AVPaul - идея с танко фреймами это гениально!!!
« Последнее редактирование: 17 Августа, 2011, 02:03:56 by Ниразу »

alternative

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1807

  • Варкрафт: +
    • Имя: Джемироквай
    • Сервер: Гордунни
Re: Прощай, агружие
« Ответ #13 : 17 Августа, 2011, 02:22:25 »
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Оказывается у AVPaul иногда проскакивают очень адекватные посты.

Виталя

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 184

  • Варкрафт: +
    • Имя: Аггромарус
    • Класс: Воин
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Re: Прощай, агружие
« Ответ #14 : 17 Августа, 2011, 02:33:24 »
  • Рейтинг:-3 (+0 | -3)
 :o вротмненоги ФАКМОЙМОЗГ! Они совсем чтоли с ума там посходили?  :facepalm: х5 увеличение генерации агро....да и с х3 было все ок, никода мой вар не плакал от недостатка агро на себе, что за бред? 
...научиться правильно управлять ресурсами для выживабельности....lolwut?  :-\ и давно у варом овер 1оо5оо фул столба раги?  :facepalm:
чую что я тоже подключусь к тем, кто забросит вов...Диябло3 йа тибя жду! ;)
____━━____┓━╭━━━━━╮
____━━____┗┓|:::::^━━━^
____━━____━┗|:::::|.◕‿‿­­­­◕.|
____━━____━━╰O--O-O--O ╯

 

закрыть