WORLD OF WARCRAFT

Тема: Blizzcon 2017: Панель «Искусство дизайна — основы дизайна уровней»  (Прочитано 5320 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 44587



Во время панели «Искусство дизайна — основы дизайна уровней» на Blizzcon 2017 дизайнеры локаций поведали о процессе создания игровых зон World of Warcraft, приемах, которые используются в этом деле, и о том, что помогает им создавать интересные места. Читайте краткий пересказ панели далее.


Создание локации
  • Хотя персонажи игроков важны, наиболее важным героем для команды дизайнеров является сам мир Азерот.
  • Создание локации начинается с плоской поверхности.
  • Ее разработчики начинают изменять, придавая земле формы, очертания и накладывая текстуры.
  • После чего корректируются различные места поверхности, чтобы сгладить различия в уровнях.:cut:
  • Затем накладываются освещение и тени, что придают поверхности особую глубину и подчеркивают различные детали.
  • Дизайнеры уровней тесно сотрудничают с художниками, что создают для них наилучшие текстуры.
  • После этого дизайнеры начинают размещать различные объекты.
  • Для оценки масштабов локации и перспективы разработчики помещают в игру модель простого человека.

Создание атмосферы
  • Еще до начала работы над локацией разработчикам известна основная информация о том, каким будет это место, какова его история и кто в нем обитает. А детали сюжета появляются уже после того, как она была создана.
  • Разработчики играют с различными концептами и идеями, чтобы придать локации наиболее приятный и подходящий вид.
  • Задать особый дух локации позволяет освещение и цвет. Они подчеркивают или наоборот скрывают детали, направляют взгляд, а затем и самого игрока в определенное место. К примеру туман как бы намекает игроку, что от определенного места стоит держаться подальше. А цвет земли и даже размещение травы могут привести его в важное место.
  • Размещение различных объектов и предметов окружения (паутина, могилы и т.д.) позволяет дизайнерам рассказывать истории без слов.

Доработка
  • Творческий процесс позволяет создавать крутые вещи. Разработчики создают что-то, а затем с течением времени дорабатывают и изменяют, пока не добьются идеального результата. Каждое место игры подвергалось изменениям, маленьким или большим.
  • Некоторые вещи иногда приходится менять в самый последний момент. Например за месяц до выхода Warlords of Draenor в Горгронд были добавлены джунгли с ботани, что подчеркнули уникальность локации.
  • Иногда дизайнеры заданий просят дизайнеров локации изменить что-то в зоне, если того требует сюжет. Например, места,
    где выдаются задания или где находятся важные существ иногда приходится менять — они обретают особую важность, поэтому дизайнерам приходится серьезно над ними потрудиться, чтобы место выглядело интересным и соответствующим своей задаче.
  • Почти все, что добавлено на карту — добавлено вручную.
  • После того, как локация готова, дизайнеры заданий добавляют существ, персонажей и другие объекты, чтобы сделать место живым.

Вопросы и ответы
  • Одновременно над локацией работает лишь один дизайнер уровней, но он постоянно находится на связи с другими разработчиками, чтобы все шло по плану.
  • Возможность летать принимается в расчет во время разработки локации, однако игроки все равно должны иметь возможность ориентироваться и передвигаться по земле.
  • При разработке локаций разработчики пользуются фотографиями из реального мира, что позволяют им находить интересные решения и делать места более живыми, более реалистичными.
  • Фрагменты моделей мостов создаются разработчиками моделей, а дизайнеры пользуются ими в своей работе, размещая их как надо.
  • Сначала создаются ключевые места локаций, а затем уже вокруг них создается остальное. Разработчики хотят, чтобы зоны казались реалистичными, а не просто нагромождением случайных мест с дорогами между ними.
  • В некоторых местах разработчики прячут разные интересные вещи, вроде скелетов или плюшевых эллеков. Но эти вещи не случайны, они так или иначе связаны с историей места.
  • Разработчики постоянно создают новые текстуры и модели, совершенствуют свои инструменты.
  • Дизайнеры стараются сделать так, чтобы переходы между локациями были незаметны, казались естественными. В классике переходы между зонами были четкими, ведь разработчики не думали, что добавят полеты, и все просто было разделено горами, а в Cataclysm для скрытия разницы они начали придумывать уже другие дизайнерские решения.
« Последнее редактирование: 11 Ноября, 2017, 11:38:58 by Wishko »

IgorNN

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 990
  • Рейтинг:-14 (+0 | -14)
Надеюсь, там кто-нибудь сказал этим ракам, чтоб не клепали локации с кошмарной камерой в замкнутых пространствах.
Ну не умеешь - не делай  :D

Ilyapankov96

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2283
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Надеюсь, там кто-нибудь сказал этим ракам, чтоб не клепали локации с кошмарной камерой в замкнутых пространствах.
Ну не умеешь - не делай  :D
Ну рак тут ты, раз не можешь управлять камерой.

LilJohnny

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1737
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Надеюсь, там кто-нибудь сказал этим ракам, чтоб не клепали локации с кошмарной камерой в замкнутых пространствах.
Ну не умеешь - не делай  :D
Редко когда такие проблемы возникают.Близы всегда умели делать красивые локации.Кстати,тебе стоит устроиться к ним на работу.Мб чему научишь их.

godrix23

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 175

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сойджи
    • Класс: Дк
    • Сервер: РФ
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Хотелось бы как в 3м варике, чтобы такой редактор был доступен игрокам. Лично я ничего дельного бы в нем не создал, но фан определенно бы получил))

godlikeyz

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 394
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Вообще-то с камерой есть реальные проблемы в пве где изза потолка она приближается и нихера не видно. Где то был пост с близкона что в рейдах вроде в крышах будут дыры чтобы камера не траила.

IgorNN

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 990
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Вообще-то с камерой есть реальные проблемы в пве где изза потолка она приближается и нихера не видно. Где то был пост с близкона что в рейдах вроде в крышах будут дыры чтобы камера не траила.

Ты тоже видимо не умеешь "управлять камерой", как товарищи выше  ;D

Zulfack

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 22

  • Варкрафт: +
    • Имя: Зулфак
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Черный шрам
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Вообще-то с камерой есть реальные проблемы в пве где изза потолка она приближается и нихера не видно. Где то был пост с близкона что в рейдах вроде в крышах будут дыры чтобы камера не траила.

Ты тоже видимо не умеешь "управлять камерой", как товарищи выше  ;D
Не удивлюсь, если ради таких альтернативно одаренных, близы действительно сделают дыры в потолке

godlikeyz

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 394
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Вообще-то с камерой есть реальные проблемы в пве где изза потолка она приближается и нихера не видно. Где то был пост с близкона что в рейдах вроде в крышах будут дыры чтобы камера не траила.

Ты тоже видимо не умеешь "управлять камерой", как товарищи выше  ;D

Ты играешь мили? вид сверху, когда босса двигают обязательно нарываешься на момент когда камера прислоняется к твоей спине. И вот делать нехуй да сидеть ещё помисо сражения вереть камерой чтобы она встала куда надо да?

 

закрыть