WORLD OF WARCRAFT

Тема: Подкаст VideoGamer с Дэвидом Бревиком: «Игры на ПК были более глубокими в сравнении с консольными»  (Прочитано 1092 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3114

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Портал VideoGamer в начале 2025 года выпустил девятый выпуск одноимённого подкаста, в котором принял участие один из отцов-основателей Blizzard North и создатель вселенной Diablo Дэвид Бревик. В рамках своего разговора они обсудили длительное превосходство ПК как платформы над консолями, прошлое и настоящее вселенной Diablo, жизненные уроки после ухода Дэвида из Blizzard и другие насущные темы.:cut:


Обзор подкаста VideoGamer с Дэвидом Бревиком


Diablo
  • Дэвид напомнил о существовании своего древнего сайта graybeardgames.com, где даже сейчас можно отыскать старинный PDF-файл 1994-го года с питчингом самой первой вариации первой Diablo, которая изначально преподносилась как пошаговая игра (Ссылка на PDF-файл). С тех пор, как мы знаем, этот документ был существенно переработан практически с нуля, а прямо по ходу разработки Дэвид решил собственноручно переработать уже созданный под пошаговую игру движок на формат сражений в реальном времени. На самом деле, даже сейчас актуальная версия Diablo является пошаговой игрой с точки зрения движка, но с отключённым режимом пошаговости.
  • Бывший руководитель Blizzard North напомнил, что изначальная версия Diablo III за авторством его студии до полного перезапуска разработки должна была стать MMO-игрой с элементами игры-сервиса на манер World of Warcraft с регулярными крупными обновлениями и дополнениями. Но затем возник конфликт интересов между Blizzard North и "Blizzard South", что привело к массовым сокращениям и уходу всех руководителей "северян" с последующим закрытием студии.
  • По словам Бревика, он сыграл в Diablo IV и обнаружил, что определённые идеи и задумки изначальной версии Diablo III от Blizzard North были реализованы в четвёртой части игры. Однако Бревик, будь он директором этой игры, расставил бы иные приоритеты и принял другие решения. В частности, система итемизации и дизайн классов стали бы первыми аспектами, которые Дэвид сделал совершенно по-другому. В дополнение к этому, авторы Diablo IV приложили минимальные усилия по разработке социального аспекта игры, хотя, по мнению Бревика, этому стоило дать наивысший приоритет для подобного проекта.
  • Авторы масштабной фанатской модификации Project Diablo для Diablo II часто связывались с Дэвидом Бревиком для консультации, а несколько раз он даже помогал им решать технические проблемы.

Разное из прошлого, настоящего и будущего Дэвида Бревика
  • Бревик с самого начала своей карьеры полюбил ПК как платформу для игр, когда персональные компьютеры начали всё сильнее и сильнее набирать популярность среди обычных людей. В первую очередь, если сравнивать с консолями, только на ПК у тебя как у разработчика были все возможности создать по-настоящему глубокую и масштабную игру без ограничений.
    • Одним из примеров Дэвид называет то, что в прошлом разработчикам приходилось ужимать свою игру, чтобы она поместилась на игровом картридже, но даже с изобретением и популяризацией CD-ROM'ов игры на консолях априори были более аркадными и, как это сейчас называют, "казуальными".
    • Ещё одной причиной такого мышления Дэвид называет консольные игры того времени: в большинстве своём это были платформеры, спортивные симуляторы и разные милые семейные игры без какой-либо глубины, стратегии и системности. Плюс, по сравнению с консолями, ПК гораздо быстрее получали технологическое развитие и новинки, тогда как консоли на несколько лет застревали в прошлом из-за длительного жизненного цикла каждого поколения.


  • Также Бревик был главой студии Gazillion, создавшей широко известную Marvel Heroes, на которую он потратил 10 лет своей жизни. И ему обидно до глубины души, что спустя 10 лет его игру буквально закрыли и теперь в неё физически невозможно сыграть по решению Disney закрыть сервера игры навсегда (это случилось в 2017 году).
    • За год до закрытия Marvel Heroes Дэвид Бревик оставил свой пост главы Gazillion. В подкасте VideoGamer он высказался, почему он это сделал: главной причиной для него стало то, что он, в первую очередь, любит сам разрабатывать свои игры, быть в самой гуще разработки и решать возникающие по ходу разработки проблемы, а не проводить бесконечные корпоративные встречи с разными отделами, не связанными с созданием игры (маркетинг, финансы, юридический и т.д.), и держателями лицензии вроде Disney.
    • Ещё будучи на позиции исполнительного директора Gazillion, большая часть усилий всей его студии заключалась не в продумывании гейм-дизайна Marvel Heroes и её новых персонажей. А в том, как монетизировать свой контент: нужно продать игрокам нового героя, как продать им новые облики, и т.д.
    • Marvel Heroes была Free-to-Play проектом, который монетизировался исключительно за счёт внутриигрового магазина. Наиболее прибыльными моментами с точки зрения финансов были крупные обновления с новыми героями – игроки тут же массово приходили в игру и проводили кучу микротранзакций: покупали героя, облики на него и другие новые позиции в магазине. Однако на создание этих самых героев уходил огромный бюджет, ведь нужно проделать большую работу разным отделам: художникам, программистам, дизайнерам и прочим, плюс ко всему это занимало большое время, особенно с учётом обязательного требования по получению одобрения на любой шаг у Marvel. Из-за этого студии пришлось постоянно продумывать новые способы монетизации, чтобы окупать затраты на поддержку игры и не уходить в минус; к примеру, предлагалось сократить частоту поддержки контентных обновлений "дорогими" новинками вроде новых героев, а взамен чаще выпускать "дешёвые" в плане стоимости разработки новинки вроде новой косметики.


  • В 2020 году Дэвид Бревик основал своё издательство Skystone Games, специализирующуюся на помощи в выпуске инди-проектов на рынок; как с точки зрения финансов, так и с точки зрения помощи в разработке, включая маркетинг и организацию киберспортивных мероприятий. В частности, его компания помогает другим студиям выпустить свой проект не только на ПК, но и на прочих платформах: на консолях и, изредка, на мобильных устройствах.
    • Подходя к процессу начала работы с какой-то студией, Дэвид сперва знакомится с их разрабатываемым проектом, и, если игра ему нравится, даёт зелёный свет на сотрудничество. По его словам, если у создателя игры есть своё уникальное видение игры и она уже приятно играется даже на этапе прототипа, то совместными усилиями им удастся донести этот проект до игроков: "Если это весёлая игра для меня, она будет весёлой и для других игроков, и точно найдёт свою аудиторию".
    • Само сотрудничество представляет собой не только вышеупомянутые вещи, типичные для многих издателей. Иногда Дэвид лично связывается с руководителями проекта и напрямую помогает им с найти своё видение проекта с точки зрения своего обширного опыта в игровой индустрии, иногда участвует в разработке, и даёт им все необходимые инструменты и ресурсы.
    • К слову, прямо сейчас Skystone Games является издателем игры Marvel Snap – игры другого выходца из Blizzard Бена Броуда, – а соглашение было подписано в начале 2025 года, когда студия Second Dinner отказалась от услуг прошлого китайского издателя Nuverse (является дочерней компанией ByteDance) в рамках новых указов текущего правительства США.
Некоторое время назад мы уже обозревали другой момент подкаста VideoGamer, в котором Бревик высказался о темпе современных ARPG:

mimik

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 441
именно поэтому портируют игры на пк а не на консоли

VaIius

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1087

  • Варкрафт: +
    • Имя: Целестиус
    • Класс: Рыцарь cмерти
    • Сервер: Азурегос
именно поэтому портируют игры на пк а не на консоли
Смотря какие игры. Есть немало таких, которые изначально выпускают на ПК, а уже потом портируют на консоли. А некоторые игры в принципе не выпускают на консолях в виду особенностей их сложного геймплея. Многие ММО и стратегии в реальном времени не выходят на консолях вообще.

Lionel

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 595

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лайонелл
    • Класс: Друид
    • Сервер: Галакронд
удручающая тема. как сам собеседник, так и читатели.
да, разумеется, и по сей день игры приходится ужимать, перекраивать, убирать прекрасные идеи - и все из-за консолеблядков, но это лишь вершина айсберга.
некий Г. Ньюэлл в свое время прочитал важнейшую лекцию об опасностях консолеблядства, в частности, гарантированное физическое и нравственное разложение, а также шанс быть жертвой консолевого спида. жаль, что мало кто говорит про это сегодня.

Глицин

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 542
  • самый умный

  • Варкрафт: +
    • Имя: Десипере
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Дракономор
кто играет в игры на компутири тот крутой чел
кто спорит, тот гей

dimonstools

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1507

  • Варкрафт: +
    • Имя: Пандорей
    • Класс: Монах
    • Сервер: Дракономор
именно поэтому портируют игры на пк а не на консоли
Многие ММО и стратегии в реальном времени не выходят на консолях вообще.
Много толковых ммо и стратегий вышло за последние лет 5?

D4itsMyLife

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 289
Цитировать
а прямо по ходу разработки Дэвид решил собственноручно переработать уже созданный под пошаговую игру движок на формат сражений в реальном времени.
ля старый, ты чо? Тебя вынудили и заставили переработать в реалтайм. А ты как раз упирался в пошаговость.
Таблетки пора пить...

 

закрыть