На BlizzCon в 2023 году Blizzard объявила сразу 3 дополнения для World of Warcraft, что было совершенно нетипично не только для нее, но и мира игр в целом. Даже те игры, которые загодя планируют большие сюжетные линии из нескольких дополнений, например Final Fantasy 14, почти всегда держат свое следующее крупное пополнение в секрете, чтобы поддержать интерес игроков и запустить машину шумихи в нужный момент.

На недавнем мероприятии для прессы в честь обновления 11.1 автору PCGamer удалось
пообщаться с директором игры Ионом Хаззикостасом и помощником директора по дизайну Марией Гамильтон на разные темы, в том числе и на эту.
Можно подумать, что объявление сразу 3 дополнений поставит команду разработчиков игры в затруднительное положение, так же как и подготовка одной "Дорожной карты" с обещаниями за другой и соблюдение жесткого графика. Однако, по словам Гамильтон и Хаззикостаса, на самом деле все получилось совершенно наоборот. Знание о том, что ожидает за углом, позволяет лучше подготовиться и спланировать свое время.
"Я думаю, что во многих отношениях, – сообщил Хаззикостас, – такое обновление, как 'Разгром в Нижней Шахте', и возможность потратить время на создание экспозиции и ощущения мира, исследование побочных историй – это то, что возможно только благодаря масштабной структуре повествования в
The Worldsoul Saga".
"Если бы у нас была история, которая должна быть разрешена в одном дополнении, и для этого у нас была бы только пара крупных контентных обновлений, то, честно говоря, я не думаю, что мы смогли бы сработать достаточно справедливо в отношении такого места, как Нижняя Шахта, и его ключевой культуры, потому что мы были бы вынуждены просто продолжать двигаться вперед по основному сюжету".
Гамильтон поддержала это мнение: "Команда очень воодушевлена и рада тем, что мы можем заложить семена очень заранее и получить плоды от них позднее, что гораздо сложнее сделать, когда дополнения не связаны между собой подобным образом... Теперь мы можем найти время, чтобы сделать что-то подобное".
Это, по крайней мере, перекликается с тем, что можно наблюдать в WoW в целом: сосредоточение на долгосрочной игре. По большей части, "заемная сила" исчезла, а команда полностью сфокусировалась на улучшениях игрового процесса и удобствах самой игры, а также потенциально вечных новшествах вроде вылазок, отрядов, героических талантов и тому подобного, что кажется скорее долгосрочным нововведением, чем временными. Как ни странно, это облегчило жизнь разработчикам и в плане отдельных обновлений.
"Сейчас мы можем сплести все воедино так, как, создавай мы отдельные короткие сюжеты, сделать было бы практически невозможно, – добавила Гамильтон. – Ведь это более продолжительная история, и теперь у нас есть возможность исследовать другие вещи и, возможно, делать намеки и закладывать что-то на более отдаленное будущее. Это замечательно. Для нас это облегчение. Это по-настоящему здорово".