WORLD OF WARCRAFT

Тема: Ион Хаззикостас и авторы RaiderIO рассказали о текущих проблемах эпохальных+ подземелий  (Прочитано 20384 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

noob-club.ru

  • noob-club.ru
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 960
  • Параноид



Игроки массово покидают самый сложный режим подземелий World of Warcraft, и Blizzard меняет все – от баланса классов до механики подземелий, чтобы остановить этот трагичный исход. Публичное тестирование следующего сезона эпохальных+ подземелий началось на этой неделе, и первые версии многих из этих изменений уже доступны для изучения в игре. А сам он, скорее всего, будет запущен в начале марта.:cut:

"Здоровье экосистемы системы эпохальных+ подземелий – наш главный приоритет, – поделился в интервью с PC Gamer старший директор игры Ион Хаззикостас. – Наша цель – сделать эпохальные+ подземелья увлекательными, интересными и полезными для людей, которым по-настоящему нравится игровой процесс подземелий и прогрессия их сложности. Мы не столько ориентируемся на показатели участия, сколько на поведение и настроения игроков".

Однако показатели участия в этом режиме сейчас выглядят не лучшим образом.

Число игроков резко сокращается

Самым популярным сайтом для просмотра рейтингов и статистики для любителей подземелий в WoW является Raider.io – его численный показатель, отражающий продвижение игроков по растущим уровням сложности эпохальных+ подземелий, был адаптирован в игре и самой Blizzard, но его до сих пор часто называют "рейтингом RaiderIO" или "RIO". Сайт собирает огромное количество данных со всех забегов, которые появляются в таблице лидеров на официальном сайте, а также статистику с каждого забега, которые были проведены и загружены игроками, регулярно публикуя аналитические отчеты. Сейчас сайт работает над бета-версией новой функции, которая предлагает игрокам более подробную информацию об этом режиме, и на данный момент она доступна только для подписчиков на Patreon.

Недавно Raider.io сравнили показатели участия игроков в эпохальных+ подземельях в 1 сезоне нового дополнения The War Within, который начался вскоре после его выхода в августе, с показателями 3 последних дополнений. Результаты оказались отрезвляющими, особенно если сравнивать их с данными предыдущего дополнения, Dragonflight.

"По сравнению с Dragonflight, в The War Within мы наблюдаем довольно резкий спад участия в эпохальных+ подземельях, – рассказала PC Gamer главный менеджер Raider.io Келси Кокс. – Почти в каждом сезоне с первой недели и далее наблюдается спад числа участников, но в большинстве сезонов Dragonflight число участников оставалось довольно стабильным после первого снижения. В нынешнем сезоне мы наблюдаем кое-что иное: на 14 неделе The War Within, с точки зрения общего количества пройденных подземелий по всему миру, в эпохальные+ подземелья сходила примерно четверть участников от общего числа 1 недели".

Для сравнения, в дополнении Battle for Azeroth на 18 неделе 4 сезона эпохальные+ подземелья проходило примерно на 50 процентов больше игроков, чем на 1 неделе, сообщила Кокс.


Хаззикостас поведал, что Blizzard ожидала некоторого снижения числа игроков, поскольку у любителей подземелий более низких уровней сложности появилось больше альтернативных возможностей, включая увеличение качества наград в низкоуровневых подземельях и появление вылазок, коротких подземелий для одиночек или групп.

"Когда мы добавили вылазки в The War Within, мы знали, что некоторое количество игроков перейдет из эпохальных+ подземелий в них, сделав своим основным занятия из-за их большей гибкости, – сказал он. – Если некоторые игроки, ранее ходившие в эпохальные+ подземелья потому, что это был лучший для них способ получить добычу, теперь тяготеют к вылазкам или рейдам, это не является проблемой, которую нужно исправлять. Но если люди, которые по-настоящему наслаждались игровым процессом эпохальных+ подземелий в прошлом, сегодня чувствуют себя разочарованными, мы согласны, что это проблема".

Судя по показателям участия и многочисленным темам на официальных форумах игры и Reddit, в которых в течение всего сезона подземелья, баланс классов и другие проблемы подвергаются широкой критике, разочарование определенно имеет место.

"В последние недели в социальных сетях и на форумах сообщества развернулась активная дискуссия по поводу эпохального+ режима, – сказала Кокс. – В частности, обсуждается острое чувство неудовлетворенности тем, как продвигается сезон. Основными болевыми точками стали такие вещи, как понижение уровня ключа, когда вы не успеваете пройти подземелье вовремя, очень ограниченный состав 'меты', награды, которые не соответствуют уровням сложности, а также общее ощущение, что подземелья стали чрезмерно трудными".

Как работают эпохальные+ подземелья и какие с ними могут возникать проблемы

Подземелья в World of Warcraft бывают разной сложности. На самом простом уровне, в подземельях с соратниками, игроки могут играть в одиночку, прибегая к помощи ИИ-спутников. Для групп, состоящих из полного состава игроков, доступная сложность подземелья повышается до обычной, героической и эпохальной. Пройдя эпохальное подземелье, вы получите ключ к эпохальному+ подземелью, которое имеет ограниченное время на прохождение, новые механики и дополнительное здоровье/урон у существ. Каждый сезон выбирается новый набор эпохальных+ подземелий – обычно в него входят 4 подземелья из предыдущих дополнений и еще 4 из текущего.

Вовремя пройдя эпохальное+ подземелье, вы получаете ключ к случайному подземелью уровнем, который находится на 1-3 уровня выше только что завершенного, в зависимости от того, насколько быстро вы его прошли. Каждые несколько уровней добавляется новая механика-модификатор. Как только вы достигаете 12 уровня подземелий, сложность резко возрастает, поскольку и боссы, и существа получают значительную прибавку к здоровью и урону, а более простые модификаторы отключаются. Немногие игроки постоянно проходят подземелья такого уровня, и еще меньше игроков проходит их в текущем сезоне, если сравнивать с предыдущими сезонами.

Основатель Raider.io Джа Рафаэль рассказал PC Gamer, что они отслеживают "значительно больше" данных, чем отображают на сайте, и в ходе переписки с ним и Кокс выяснились текущие проблемы эпохального+ режима и возможные способы их решения. Одна из проблем, которую выявили авторы, заключается в разнообразии классов и специализаций в подземельях и их балансировка.


Иди в мету или иди на выход

Никогда еще не было настолько сложно играть на высоком уровне эпохальных+ подземелий, используя различные комбинации классов и специализаций, и это видно по данным Raider.io, сообщила Кокс. Хотя в каждом сезоне происходит определенная "гонка меты", когда игроки меняют специализации или даже классы, чтобы найти самую простую или "лучшую" комбинацию для прохождения подземелий на высоких уровнях, она никогда не была настолько однообразной.

Например, из всех 6 существующих видов танков паладины "Защиты" присутствуют в 93% забегов на высших соревновательных уровнях (в этом сезоне это 16+ уровни). Сравните это с 1 сезоном Dragonflight, где ни один танк не появлялся в более чем 40% забегов.

В этом сезоне один состав группы – паладин "Защиты", жрец "Послушания", рыцарь смерти "Льда", пробудитель "Насыщатель" и паладин "Воздаяния" – без каких-либо вариаций встречается в 40% всех забегов. В 3 сезоне Dragonflight, для сравнения, ни одна из специализаций не присутствовала в более чем 6% всех забегов.

"Когда игроки играют специализациями, которые не считаются достаточно "метовыми", чтобы их обязательно приглашали в группу, складывается особенно деморализующая ситуация, – рассказала Кокс. – Это может легко привести к тому, что многие игроки решат и вовсе больше не посещать эпохальные+ подземелья. Когда "мета" настолько однообразна, как в текущем сезон The War Within, это усугубляет проблему и определенно влияет на общий показатель участия".

"Мы полностью понимаем разочарование, которое возникает, когда вы пытаетесь найти группу и получаете отказ, – сообщил Хаззикостас. – Иногда возникают серьезные проблемы с балансом, которые нам необходимо решить, а иногда мы видим, что показатели успешности фактически одинаковы – даже если сравнивается мета-специализация с не-мета-специализацией – и все равно группы в подавляющем большинстве случаев отдают предпочтение первой, решая, кому отправить приглашение. Восприятие здесь имеет большее значение, чем реальность, и эти данные не слишком утешают тех, кому отказали, потому что они 'не той' специализации."


Эпохальные+ подземелья никогда не были настолько сложными

Еще одна вещь, которая, несомненно, снижает показатели участия в эпохальных+ подземельях, – это их сложность. Blizzard внесла огромные изменения в эту систему к The War Within, сделав обычные эпохальные подземелья такими же сложными, каким ранее были эпохальные+ подземелья 10 уровня, а затем начав прогрессию эпохального+ режима с этого показателя. Сверх того, подземелья 12 уровня получили еще один гигантский скачок сложности.

"Многие из этих изменений были замечательными, но некоторые создали ситуацию, когда скачок сложности между уровнями стал слишком большим, – рассказала Кокс. – Сложность возрастает очень резко, особенно если у вас нет постоянной группы и вы пытаетесь играть со случайно подобранными людьми. Вероятно, это стало одним из главных факторов, способствующих снижению количества игроков, которое мы наблюдаем в этом сезоне. Первый аспект заключается в том, что игроки, которые раньше играли в эпохальных+ подземельях на более низких уровнях, теперь просто играют на базовом уровне обычных эпохальных подземельях из-за разницы в их сложности."

Даже игроки, способные легко проходить подземелья 10 уровня в собственной группе, быстро обнаружили, что если их друзья недоступны для игры, то и посещение подземелий аналогичного уровня в случайно собранной группе может оказаться просто невозможным.

"Учитывая, что 10 – это минимальный уровень, необходимый для получения наград эпохального качества из Великого хранилища, вполне понятно, что он будет главной целью для многих игроков, – поведала Кокс. – Однако, когда вы понимаете, что пройти подземелье 10 уровня в случайной группе – это не так-то и просто, особенно если вы не принадлежите к одной из немногочисленных мета-спеиализаций, это довольно сильно деморализует".


Улучшения не за горами

К чести Blizzard, они явно заметили проблему с эпохальными+ подземельями и предпринимают последовательные шаги для ее решения. Во втором сезоне эпохальные+ ключи больше не будут "истощаться", то есть снижать свой уровень при провале своевременного забега, как только группа достигнет соревновательного уровня (новое достижение на 2850+ очков эпохального+ рейтинга, получить которое можно при прохождении подземелий 10-11+ уровней), что также даст игрокам более высокого уровня навыков, которые еще не совсем достойны эпохального+ звания, что-то новое, на что можно устремить свои силы.

Некоторые модификаторы будут переработаны, пробудители "Насыщатели" претерпят значительные изменения, что наверняка снизят их подавляющее присутствие в группах, а старые и новые подземелья будут обновлены. Кроме того, в недавнем опросе игрокам были заданы разные вопросы касательно возможных вариантов переработки эпохальных+ подземелий: от проблемы понижения уровня ключей до полного изменения всей системы, предлагающего сосредоточиться на смертях вместо таймера.

Однако, будущее все равно выглядит довольно мрачным. Хотя во 2 сезоне будет введено множество изменений для нового набора, обнаруженное к этому моменту отражает тревожную тенденцию: многие корректировки наоборот повысят, а не снизят уровень сложности и без того непростых подземелий, особенно для игроков, не играющих за самые популярные мета-специализации.


Грядут дополнительные изменения

Хаззикостас предупредил, что многие из этих изменений не отражают корректировки, которые уже присутствуют во внутренних сборках и станут доступны для публичного тестирования в будущем.

"Эта первая тестовая сборка – отправная точка для последующих недель доработок, – заявил он. – Когда мы пересматриваем старые подземелья, то пытаемся устранить болевые точки, но также иногда добавляем новый смысл механикам, которые были проигнорированы при первом запуске подземелья. Кроме того, нам нужно, чтобы все подземелья из нового набора были примерно одинаковым по уровню сложности".

По его словам, некоторые изменения, присутствующие в текущей тестовой сборке, были сделаны до того, как команда внесла ряд существенных корректировок на основе отзывов игроков по 1 сезону. Например, в вернувшемся старинном подземелье Театр Боли в тестовой сборке были усилены угрожающие танкам механики. "Игроки могут ожидать, что в ближайшей PTR-сборке это будет изменено", – сказал Хаззикостас.

Команда Raider.io выразила надежду, что грядущие изменения классов и специализаций могут расширить и внести разнообразие в участие игроков.

"Мы также должны упомянуть, что следующий рейд, Освобождение Нижней Шахты, выглядит очень увлекательно, и обычно, когда игроки участвуют в рейдовом контенте, они также проходят и эпохальные+ подземелья, – сказала Кокс. – Мы полны оптимизма и надежд на то, что во 2 сезоне и увеличится число участников, и расширится разнообразие мета-специализаций, и появится возможность проходить подземелья еще более высокого уровня".

Хаззикостас сообщил, что сохранение увлекательности эпохальных+ подземелий – главный приоритет для команды разработчиков. "В конце концов, именно мы должны создать условия, которые позволят всем желающим весело проводить время в подземельях, находить подходящий уровень сложности и группу для совместного прохождения, – сказал он. – Сейчас, когда мы начинаем цикл тестирования, здоровье эпохального+ режима – одна из основных областей внимания команд дизайнеров и руководства игры".

Сам он в конце прошлого года получил повышение в должности и теперь курирует как современный World of Warcraft, так и WoW Classic.

ptuch

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 899
пчелы хотят неломающейся ключи, починку, удобные афиксы, лутец пожирнее, а поеб***ся им не завернуть?  у них рейтиг не минусуется. ентим скиловым пацанам только этого мало.

Lurcis

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1148
  • За Клоунаду!
а поеб***ся им не завернуть? 

Нет, спасибо. Я хочу от игры только хороший, приятный, и чилловый игровой опыт, а не ехать крышей после работы/учёбы/тяжёлого дня. Ещё было бы желательно - чтобы РПГ механики игры не удалялись в угоду ключам и сложности в них.
Иными словами, чтобы всё было как до ШЛа, где начали разгонять сложность в ключах.
Собственно, в БфА сложность ключей и понизили по сравнению с Легионом, потому что на это многие и жаловались.

А вы помните те дни когда игровое сообщество массово стало осуждать такую хрень как рейтинг в м+ ключах, тогда доступный только от RaiderIO ?
Я вот помню - целые драмы были, как люди ливали посреди ключей, когда могли ещё закрыть в тайм, но не хотели себе статистику портить.
« Последнее редактирование: 12 Января, 2025, 20:59:22 by Lurcis »

snakedog

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 780

  • Варкрафт: +
    • Имя: Змеепес
    • Класс: ДК
    • Сервер: Гордунни
Нет ключей - нет проблем  8)

Lexano

  • Лучший автор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2570
Если в миф+ наблюдается большой отток игроков, значит ли это что в какой-то степени есть и отток игроков из игры в целом?

ptuch

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 899
а поеб***ся им не завернуть? 

Нет, спасибо. Я хочу от игры только хороший, приятный, и чилловый игровой опыт, а не ехать крышей после работы/учёбы/тяжёлого дня. Ещё было бы желательно - чтобы РПГ механики игры не удалялись в угоду ключам и сложности в них.
Иными словами, чтобы всё было как до ШЛа, где начали разгонять сложность в ключах.
просто для тебя и таких как ты ключи это сложно. пукайте на 7-9 и признайте свой уровень. это нормально и и крыша  починится.
 в пвп тоже не у всех 2600+, кста

AlanMix

  • Датамайнер
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3399
пчелы хотят неломающейся ключи, починку, удобные афиксы, лутец пожирнее, а поеб***ся им не завернуть?  у них рейтиг не минусуется. ентим скиловым пацанам только этого мало.
Причем здесь этот мусор вообще? У тебя отсутствует нормальное отсеивание игроков. У тебя шанс того что баер (это та же пробелма) пойдет в ключ, сломает, опять набирать 4 дебилов чтоб в очередной ключе очередной овощ сломал по приколу. Кому это нужно? Ломаешь ключи - исключить из режима или невозможность регнуть или прочее. Но у нас забанят за негров, то есть мудаки устраняют следствие, а не причину.

Дальше, почему ливают? Да потому что адекватные игроки давно дропнули не только этот мусор, но и просто в игру, что показывает все метрики. Когда один КЛАСС показывает за малые усилия многократное превосходство, а твой просто не может в базовые механики, не говоря уж о мразотных механиках и/или не награждая их - ты разочаровываешься в этом. В игре не 5 спеков, которым уделяют постоянное внимание, а 39.

В добавок к этому в комбинации - ключи не приносят лут, вообще. В легионе ключей было пройдено наверное раз в 100 больше, чем в мусорном ТВВ. А почему? А потому что они служили целью одевания, у кого то БиС (утроба), частично фарм, а не только дрочение на конченные циферки рио чтоб потом собираться и долбиться в жопу друг дружке на даунской мете. Ходить сотня раз за шмоткой - это да, похвально, MAU в восторге, по этому онлайн сейчас в 3 раза меньше, чем в провальнейшем ДФ.

Но это все касалось лишь частично. Не самих ключей, которые стали не приносить удовольствия (лол), а борьба с мерзностью ради мерзности. В итоге следующая картина:

- Набрать 4 дурачков, очевидно на мета спеке. Я не буду брать по определению какого нить шп, афлика или дх, потому что шанс того что это был баер слишком высок и то что для затрат для этих спеков будет выше, т.е. их импакт 99% будет равен 70% мета-даунского спека.
- Прибежать, присумонить, чтоб посрали.
- Запустить ключ, не получить ситуацию чтоб кого нить критануло из игры.
- Сагрить нормально паки.
- Какой то дебил-баер все равно на мете оказался, он пошел агрить 5 паков вперед, вайп.
- Танк/хил/дд ливает, ключ сломан.
- У тебя -1 ключ просто по фану, тебе нужно либо его апать, либо искать пати.
- Ты встаешь в поиск, ждет 2 часа (если дд) и находишь группу, повторяется пункт 2. В повторе.

И почему ПвП и сгнило давно, непонятно. Почему рейды сдохнули, непонятно. А почему ключи сдохнут скоро, удивительно.
Twitter - инсайдики и прочие посты.
Project NELF - discord

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3007

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Если в миф+ наблюдается большой отток игроков, значит ли это что в какой-то степени есть и отток игроков из игры в целом?
В каком-то смысле, так и есть. В The War Within не было какой-то по-настоящему крупной особенности уровня переработки системы талантов и динамических полётов на драконах. С большой натяжкой к таковой можно привести систему отрядов, но это скорее сильно запоздалый QoL, основы которого Blizzard должны были реализовать ещё давно. Поняв свои ошибки, наверняка в Midnight нас ждёт что-то крупное: начиная с уже известных домов игроков, заканчивая ещё чем-то крупным... вроде нового класса.

Да и по ощущениям людей в игре в целом стало меньше, они как-то резко ушли из TWW спустя считанные недели с момента начала сезона. Нельзя сказать, что миры пустые, но рекрутинг игроков, кол-во ключей, кол-во групп в поиске стало заметно меньше, чем под конец DF и первых неделях TWW.

Edit: Кстати, ой неспроста дизайнеры классов настолько внезапно взялись за масштабную переработку охотников – самого популярного класса в игре. Алан выше правильно подметил проблемы дизайна классов в целом в современной игре. Лично мне в TWW играть за друида прям ужас как неприятно.
  • "Исцеление" – пойдёт... почти на четвёрочку (лучшее его состояние, имхо, во времена Цитадели Ночи). Но здесь ещё балл за то, как сильно лично я люблю играть на саппортах-хилах.
  • "Страж" – вообще дизайнер забил на его дизайн уже год как, текущий геймплей это скучное уродство, при котором играть на нём без макроса на автопрожим меха это верный путь к синдрому запястного канала.
  • "Баланс" – я лично был очень рад, когда его дизайнер ушёл из Blizzard, потому что его дизайн из Shadowlands это верх дизайнерской импотенции и просто непонимания, как сделать что-то крутое.
  • "Сила зверя" – дизайнер софт-реворка кота это тоже тот ещё гений, который даже при наличии по-настоящему крутых идей на форумах беты TWW не смог сделать что-то интересное. И вот сидит кот, поиграл немножко в ДФ (чисто по цифрам, геймплей так и остался "мутиком 0,5"), и опять его не выпускают погулять... вот уже со времён Дренора.
« Последнее редактирование: 12 Января, 2025, 19:33:03 by Mylisp »

Kite070

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 66
пчелы хотят неломающейся ключи, починку, удобные афиксы, лутец пожирнее, а поеб***ся им не завернуть?  у них рейтиг не минусуется. ентим скиловым пацанам только этого мало.
Причем здесь этот мусор вообще? У тебя отсутствует нормальное отсеивание игроков. У тебя шанс того что баер (это та же пробелма) пойдет в ключ, сломает, опять набирать 4 дебилов чтоб в очередной ключе очередной овощ сломал по приколу. Кому это нужно? Ломаешь ключи - исключить из режима или невозможность регнуть или прочее. Но у нас забанят за негров, то есть мудаки устраняют следствие, а не причину.

Дальше, почему ливают? Да потому что адекватные игроки давно дропнули не только этот мусор, но и просто в игру, что показывает все метрики. Когда один КЛАСС показывает за малые усилия многократное превосходство, а твой просто не может в базовые механики, не говоря уж о мразотных механиках и/или не награждая их - ты разочаровываешься в этом. В игре не 5 спеков, которым уделяют постоянное внимание, а 39.

В добавок к этому в комбинации - ключи не приносят лут, вообще. В легионе ключей было пройдено наверное раз в 100 больше, чем в мусорном ТВВ. А почему? А потому что они служили целью одевания, у кого то БиС (утроба), частично фарм, а не только дрочение на конченные циферки рио чтоб потом собираться и долбиться в жопу друг дружке на даунской мете. Ходить сотня раз за шмоткой - это да, похвально, MAU в восторге, по этому онлайн сейчас в 3 раза меньше, чем в провальнейшем ДФ.

Но это все касалось лишь частично. Не самих ключей, которые стали не приносить удовольствия (лол), а борьба с мерзностью ради мерзности. В итоге следующая картина:

- Набрать 4 дурачков, очевидно на мета спеке. Я не буду брать по определению какого нить шп, афлика или дх, потому что шанс того что это был баер слишком высок и то что для затрат для этих спеков будет выше, т.е. их импакт 99% будет равен 70% мета-даунского спека.
- Прибежать, присумонить, чтоб посрали.
- Запустить ключ, не получить ситуацию чтоб кого нить критануло из игры.
- Сагрить нормально паки.
- Какой то дебил-баер все равно на мете оказался, он пошел агрить 5 паков вперед, вайп.
- Танк/хил/дд ливает, ключ сломан.
- У тебя -1 ключ просто по фану, тебе нужно либо его апать, либо искать пати.
- Ты встаешь в поиск, ждет 2 часа (если дд) и находишь группу, повторяется пункт 2. В повторе.

И почему ПвП и сгнило давно, непонятно. Почему рейды сдохнули, непонятно. А почему ключи сдохнут скоро, удивительно.

Какой то понос фантазий.

Kite070

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 66
Вопрос с метой решается очень просто - нужно продолжать развивать систему отрядов, чтобы человек был в состоянии 5-7 персов поддерживать на актуальном уровне по гиру, чтобы вовремя перепрыгнуть на мету.

Общие гербы сделать на отряд как первый шаг.

Annabet

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2896
Подземелья слишком сложные? В них ходит все меньше игроков? Решение есть - сделаем сложнее!  :facepalm:

nivatori

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 67
  • Гнев Анархии
Да кому нужны эти ключи, когда есть рейды, а? =)

Kite070

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 66
Подземелья слишком сложные? В них ходит все меньше игроков? Решение есть - сделаем сложнее!  :facepalm:

И что там сложного? Кикнуть каст? Прожаться под АОЕ/танкбастер? Не стоять в огне?

ptuch

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 899
пчелы хотят неломающейся ключи, починку, удобные афиксы, лутец пожирнее, а поеб***ся им не завернуть?  у них рейтиг не минусуется. ентим скиловым пацанам только этого мало.
Причем здесь этот мусор вообще? У тебя отсутствует нормальное отсеивание игроков. У тебя шанс того что баер (это та же пробелма) пойдет в ключ, сломает, опять набирать 4 дебилов чтоб в очередной ключе очередной овощ сломал по приколу. Кому это нужно? Ломаешь ключи - исключить из режима или невозможность регнуть или прочее. Но у нас забанят за негров, то есть мудаки устраняют следствие, а не причину.

Дальше, почему ливают? Да потому что адекватные игроки давно дропнули не только этот мусор, но и просто в игру, что показывает все метрики. Когда один КЛАСС показывает за малые усилия многократное превосходство, а твой просто не может в базовые механики, не говоря уж о мразотных механиках и/или не награждая их - ты разочаровываешься в этом. В игре не 5 спеков, которым уделяют постоянное внимание, а 39.

В добавок к этому в комбинации - ключи не приносят лут, вообще. В легионе ключей было пройдено наверное раз в 100 больше, чем в мусорном ТВВ. А почему? А потому что они служили целью одевания, у кого то БиС (утроба), частично фарм, а не только дрочение на конченные циферки рио чтоб потом собираться и долбиться в жопу друг дружке на даунской мете. Ходить сотня раз за шмоткой - это да, похвально, MAU в восторге, по этому онлайн сейчас в 3 раза меньше, чем в провальнейшем ДФ.

Но это все касалось лишь частично. Не самих ключей, которые стали не приносить удовольствия (лол), а борьба с мерзностью ради мерзности. В итоге следующая картина:

- Набрать 4 дурачков, очевидно на мета спеке. Я не буду брать по определению какого нить шп, афлика или дх, потому что шанс того что это был баер слишком высок и то что для затрат для этих спеков будет выше, т.е. их импакт 99% будет равен 70% мета-даунского спека.
- Прибежать, присумонить, чтоб посрали.
- Запустить ключ, не получить ситуацию чтоб кого нить критануло из игры.
- Сагрить нормально паки.
- Какой то дебил-баер все равно на мете оказался, он пошел агрить 5 паков вперед, вайп.
- Танк/хил/дд ливает, ключ сломан.
- У тебя -1 ключ просто по фану, тебе нужно либо его апать, либо искать пати.
- Ты встаешь в поиск, ждет 2 часа (если дд) и находишь группу, повторяется пункт 2. В повторе.

И почему ПвП и сгнило давно, непонятно. Почему рейды сдохнули, непонятно. А почему ключи сдохнут скоро, удивительно.
  пчел, можно самому пачку собирать. статик так сказать.  сложно? аааа, близзард ДОЛЖНЫ этим заниматься?

Kite070

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 66
Да кому нужны эти ключи, когда есть рейды, а? =)

рейды слишком затратны по времени и по сути это 2 работа. Ну и сильная зависимость от РТ, РЛов, еще 19 тел помимо тебя.

Да и условно после получения кромки становится нечего делать, разве что баеров водить. А в мифик плюс можно пушить до бесконечности, когда хочешь, с кем хочешь. Договариваться не нужно ни о чем.

Режим более свободный чем рейды. Рейды в 2025 году - это слишком неудобно. Из за общего кд в мифике идет жесткая привязка к гильдии, а в ключах можно с пугами все время играть.
« Последнее редактирование: 12 Января, 2025, 19:33:01 by Kite070 »

 

закрыть