Известно, что разработчики были увлечены идеей домов для игроков с самого начала работы над игрой, и какие-то наработки существовали ещё с альфа-версии. Однако, сколько-нибудь реальное воплощение задумка получила лишь в Warlords of Draenor, одной из новинок которого стали гарнизоны. Но назвать гарнизоны полноценной реализацией идеи домов для игроков всё же нельзя. Эксперты Wowhead
постарались разобраться почему, и как избежать ошибок впредь.
ИсторияИтак, разработчики видели гарнизоны как отличный способ добавить в игру систему домов для игроков, которая при этом идеально бы соответствовала стилистике Warcraft. А дополнение Warlords of Draenor отлично для этого подходило с точки зрения сюжета.
Оглядываясь назад можно уверенно сказать, что гарнизоны всё же не были отличным способом реализовать идею домов. И хоть номинально они позиционировались именно так, на деле же они были скорее подобны базе из RTS игр, как например самого Warcraft.
Тем не менее будет интересно отследить все этапы развития гарнизонов, ведь на момент анонса разработчики позиционировали их несколько иначе.
Анонс на BlizzCon 2013Итак, анонсированы были гарнизоны в ходе BlizzCon 2013 прямо в ходе церемонии открытия, где про них было сказано "Постройте и улучшайте свой гарнизон".
Затем мы узнали больше о заявленной новинке в ходе тематических круглых столов. Предполагалось, что гарнизоны будут гораздо более гибкой системой, чем оказалось на самом деле. Изначальный план состоял в том, что игроки могли бы выбирать локацию, в которой будет располагаться их гарнизон. И наработки этой концепции остались в игре до сих пор. Например, зона в Пиках Аракка, предполагавшаяся в качестве площадки под гарнизон, в итоге оказалось локацией для заданий, связанных с гарнизоном Адмирала Тайлера.
Гарнизоны получились сильно урезанными в сравнении с изначальной задумкой. Здания должны были давать больше бонусов для открытого мира, у них должны были быть специализации, которые при этом меняли бы и визуальный стиль постройки, и многое другое.
Заметки разработчиковВ следующий раз после BlizzCon игроки услышали информацию о гарнизонах из специального блюпоста о разработке, опубликованного в апреле 2014 года. Тогда выяснилось, что от ряда заявленных особенностей было решено отказаться, включая и выбор локации для гарнизона. В качестве основной причины называлось следующее соображение: гарнизон должен был быть плотно вплетён в сюжет и задания Дренора, и сделать это было бы крайне трудно, если бы гарнизон мог появиться в любом месте Дренора. А сюжет и повествовательный аспект были весьма важной частью дополнения.
Уменьшен был также и размер гарнизонов. Во время внутреннего тестирования тестировщики жаловались, что не чувствуют какой-то близости к гарнизонам из-за их огромного размера. Разработчики, соответственно решили сделать гарнизоны компактнее и уменьшить количество точек для строительства, чтобы гарнизон стал ощущаться более личной штукой.
На изображении ниже представлен скриншот с BlizzCon 2013, где показан гарнизон Альянса 2 уровня.
Видно, что количество зданий здесь такое же, какое можно возвести в гарнизоне 3 уровня. При этом можно обратить внимание, что через гарнизон течёт река.
Гарнизоны на запуске Warlords of DraenorРеальные гарнизоны, которые мы получили, можно и вовсе назвать бледной тенью того, что было обещано на BlizzCon. Мы получили довольно сомнительную новинку, которая создала больше проблем, чем решала. Основная загвоздка заключалась в том, что гарнизоны были настолько удобными и полезными, что у игроков просто не было мотивации их покидать; поэтому можно сказать, что всё дополнение игроки просто просидели в своих гарнизонах. Более того, многие игроки начали создавать множество альтернативных персонажей, которыми заходили в игру каждый день, чтобы отправлять соратников на миссии и собирать золото. Также гарнизоны практически полностью убили собирательные профессии, ведь игроки могли собирать и руду, и травы не выходя из своего гарнизона, даже если сами они не были обучены ни травничеству, ни горному делу.
Также фантомной оказалась и вариантивность при отстройке гарнизона. Большинство игроков останавливались на одном и том же наборе зданий: казармы (чтобы побыстрее снаряжать соратников для миссий с золотом), таверна (чтобы вербовать новых соратников с бонусами к получаемому золоту) и ремесленные постройки, чтобы увеличить приток золота от заказов.
В итоге, вся суть гарнизонов свелась к тому, чтобы с их помощью добывать золото. Что, согласитесь, не слишком соответствует воплощению идеи домов для игроков.
Влияние гарнизонов на социальный аспект игрыОдной из масштабных проблем стало влияние гарнизонов на социальный аспект игры. Игроки могли использовать гарнизоны практически для любого аспекта игры, включая торговлю на аукционе и просмотр ассортимента чёрного рынка. В результате причин покидать свой гарнизон у игроков практически и не было. И в итоге в игре, где на тот момент было более 10 миллионов активных игроков, столицы ощущались практически вымершими, поскольку игроки предпочитали проводить время в своих гарнизонах.
Стоит отметить, что в принципе других игроков в городах мы видим, когда и у них, и у нас самих перерыв в "серьёзных" активностях. Так что наличие большого количества игроков в столице может указывать и на то, что в игре просто нечем заняться.
Социальный аспект применительно к домамИтак, одной из сложностей для разработчиков будет сделать так, чтобы дома для игроков с одной стороны справлялись со своей функцией, а с другой стороны не убили социальную активность в открытом мире. Впрочем, этот баланс является не бинарным, правильнее на него будет смотреть как на спектр.
На одном его конце будет система, аналогичная гарнизонам, когда каждый игрок проводит всё время в своём доме, что находится в отдельном инстансе. На другом конце есть система, подобная той, что реализована в Final Fantasy XIV, где игроки приобретают дома, которые имеют реальный адрес в мире; и на каждом сервере есть строго ограниченное количество доступных для покупки домов.
У каждой из этих крайностей есть как свои плюсы, так и свои минусы. Гарнизоны, как уже было сказано, изолируют игроков и негативно влияют на социум открытого мира. Вторая же система содержит барьер для входа, поскольку стоимость покупки такого дома является довольно высокой, из-за чего позволить себе дом могут далеко не все игроки.
Ответ, очевидно, должен лежать где-то посередине: вы должны видеть дома других игроков, жители должны обладать соседями, но при этом у игроков должна быть мотивация регулярно покидать свой дом. Достичь здесь идеального баланса будет непросто.
Один из жилых районов в Final Fantasy XIV
Могли ли гарнизоны закрыть потребность в домах при ином дизайне?Всё сказанное поднимает вопрос – если бы разработчики иначе подошли к дизайну гарнизонов, могли бы они всё же стать ответом на запрос игроков о системе домов? Авторы Wowhead полагают, что нет.
Одной из целей домов является возможность игроков оставить какой-то след в этом мире, преобразовать частичку этого мира под свои вкусы, чтобы дом отражал увлечения и интересы игрока. Даже если бы гарнизоны на выходе получились ровно такими, как было обещано на BlizzCon, этого всё равно было бы недостаточно.
Система изначально была несовершенной. У вас было фиксированное количество точек для возведения построек. Соответственно, общее количество комбинаций каким мог получиться отстроенный гарнизон, было не таким уж большим. Сами здания тоже далеки от идеала. Они не обладали какой бы то ни было кастомизацией, не было даже зданий в тематике рас фракции. Как уже было сказано, всё было похоже на RTS, где гарнизон исполнял роль вашей базы, а постройки гарнизона – вспомогательных сооружений. Но игроки от системы домов ждут совсем не этого.
Поэтому с точки зрения "жилья для игроков" гарнизоны с самого начали были непригодным концептом. Как принято говорить – мертворождённым. При этом с точки зрения маркетинга гарнизонам отводилась огромная роль, а на выходе мы получили лишь огрызок от первоначальных обещаний.
Что может помочь домам стать удачной новинкой Midnight?Многие начали бы ответ на этот вопрос с перечисления различных декораций, но авторы Wowhead полагают, что начать стоит совсем с другого, а именно с силы игрока – дома ни в коей мере не должны на неё влиять.
То, что ранее мы увидели в гарнизоне, позже мы увидели и в Shadowlands применительно к системе ковенантов. Игрокам предлагается некий выбор, которая так или иначе связан с силой игрока. И большинство в таких условиях выберет не то, что им по душе с точки зрения эстетики, истории и пр., а то, что сильнее их усилит. Соответственно, для настоящего успеха дома игроков в Midnight должны быть полностью лишены какого-либо влияния на силу персонажа, и обладать исключительно декоративной функцией.
И только потом уже разговор можно заводить про кастомизацию. Игроки хотят проявить себя, обустраивая свой дом. Никто не хочет быть ограничен скудным набором опций, где вся ваша свобода заключается в том, что вы хотите поставить в угол дома – стол или камин. У игроков должна быть значительная творческая свобода.
Это распространяется как на общий дизайн, так и на конкретные опции. Далеко не все игроки Орды хотят видеть свой дом в шипо-образной тематике, которая преобладает в Оргриммаре; ровно как и не все представители Альянса хотят строить "Замок своей мечты".
Разработчикам придётся решить непростую задачу. С одной стороны дать игрокам множество опций и вариантов, а с другой стороны создать у них мотивацию заниматься своим домом без того, чтобы дом давал игрокам какие-то усиления. Наблюдать за ходом ремонта у соседей здорово, но что если ваши соседи прекратят играть, и ваш квартал превратится в город-призрак? Что будет, если вы в принципе ограничите количество игроков, которые могут владеть домом? Как будут чувствовать себя игроки, которые очень хотят купить себе дом, но обнаружат, что все дома уже распроданы?
Как уже было сказано, подводных камней множество, и разработчикам будет непросто обойти их все. Тем не менее, будет интересно взглянуть, к какому именно концепту они всё же придут.