WORLD OF WARCRAFT

Тема: К запуску WoW разработчикам пришлось создать в 10 раз больше заданий, чем изначально планировалось  (Прочитано 2491 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

noob-club.ru

  • noob-club.ru
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1047
  • Параноид



По прошествии 20 лет после выхода легко забыть, что даже такой игре как World of Warcraft тоже пришлось начинать с чего-то малого, в том числе заданий, которые знакомят игроков с классическим миром. Однако начало у нее было вполне себе серьезным, ведь ее авторам пришлось создать в десять раз больше заданий, чем планировалось изначально, чтобы удовлетворить запросы участников тестирования.:cut:

В интервью, опубликованном в 405 номере журнала Edge, бывший исполнительный вице-президент по игровому дизайну Blizzard Роб Пардо рассказал об огромном интересе игроков к заданиям во время стадии игрового тестирования WoW. Во время раннего тестирования все шло гладко, "пока у игроков не закончились задания, после чего они сообщили, что игра с этого момента кажется 'сломанной'". Пардо и команда "решили, конечно, просто добавить новые".

Но это оказалось легче сказать, чем сделать: количество необходимых заданий оказалось астрономическим по сравнению с первоначальными оценками. В итоге Пардо и его команда создали к запуску "в десять раз больше заданий", чем планировали изначально, и спустя десятки лет современный World of Warcraft предлагает монументальные 38.000 поручений.

Отчасти необходимость в большом количестве заданий была вызвана желанием Blizzard поконкурировать с EverQuest, царствующей MMO того времени и игрой, в которую Пардо и сам играл до прихода в Blizzard. Предполагалось, что WoW будет "более доступной и легкой для людей", а для повышения интереса к ней авторы полагались на сарафанное радио от серьезных игроков из крупных гильдий в EverQuest.

"Если бы мы смогли сделать достаточно глубокую игру для таких игроков, это бы означало, что у нас получилось нечто действительно хорошее, что могло бы продержаться долгое время", – вспомнил Пардо. И, конечно, игра продержалась очень долго: даже спустя 20 лет World of Warcraft является одной из крупнейших MMORPG и, несомненно, стала одной из самых культовых игр всех времен.

Romulas

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 681
Помню патч ноуты еще с тех времен беты, "разработчики добавили 200 заданий". Планировали, что будет вводное задание в локацию, а потом будут просто фармить монстров на уровни, как тогда в других играх было принято

VaIius

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1394

  • Варкрафт: +
    • Имя: Целестиус
    • Класс: Рыцарь cмерти
    • Сервер: Азурегос
В те времена люди делом занимались, а не страдали хернёй. Надо было сделать больше заданий - делали больше заданий, а не устраивали гонки корги или забастовки за права всех против прав всех. Ну и самое главное - умели и знали, а не как сейчас - главное, чтобы цвет кожи и гендерная принадлежность были правильными.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6527
  • Нет подписки
Постоянно задается этот глупый вопрос. А что сделало вов таким успешным. Вот ответ. И он банален. Если бы вов был бы просто еще одной ммо, то он бы не взлетел. Та же ошибка, которую делают другие разрабы. Вов взлетел именно из за элементов сингл плэера. Можно сделать какой угодно классный мультиплэер. Но от него будет 0 толку, если игрок до него просто не доберется. Игрока надо сначала зацепить. А потом уже все остальное.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5482
Помню патч ноуты еще с тех времен беты, "разработчики добавили 200 заданий". Планировали, что будет вводное задание в локацию, а потом будут просто фармить монстров на уровни, как тогда в других играх было принято
Ну да, там вроде только в самых стартовых зонах было заданий как на релизе, для обучающих целей. А потом квесты тебя просто наводили на места пофармить. Это и показалось рандомным игрокам странным, ведь это конфликтовало с началом игры.
Ну и объясняет почему конец игры на релизе был такой недоделанный.

Beorn

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1163
"...и спустя десятки лет современный World of Warcraft предлагает монументальные 38.000 поручений."
А DFA считает, что 100% выполненных quests - это чуть больше 22к.
DFA плохо считает? или у современных близзард приписки в моде?

[email protected]

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1334

  • Варкрафт: +
    • Имя: Хитхэйт
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Ясеневый лес
Классические задания это одновременно и огромная попаболь из-за охреневшего бектрекинга(война в хильсбраде, чела придумавшего 5 раз сбегать в одно и тоже место по цепочке ради убийства разных неписей на 3 раз хочется повесить , а на 5 уже самому ;D), и чувство первооткрывателя и увлекательные мини сюжеты, некоторые остаются с тобой чуть ли не на весь левелинг - квесты про рой силитидов из барренса. Благодаря ваниле я очень полюбил квестинг в ВОВ в далёкое время. Я сделал все квесты в игре до выхода каты, вот буквально все, доступные для тролля за орду. И потом специально сделал квесты катаклизма в переработанных классик локациях. Я ни разу не пожалел что ровно половина квестов это условные филлеры которые всех так бесят-убей 10 кабанов и принеси 15 их шкур или 5 глаз которые падают с шансом дропа в 1%. Ванила даёт ощущение огромного мира наполненного разными историями, и он не всегда дружелюбный, и за ручку тебя никто по нему не поведет.
А дальше с аддонами эти границы сужаются, цель из исследования превращается в отбивку уровня, ты прямо чувствуешь эти рамки.
Именно поэтому я буду возвращаться на фреш ванилу или сод в новых сезонах, пускай и ненадолго.
« Последнее редактирование: 10 Декабря, 2024, 04:19:36 by [email protected] »

 

закрыть