Нет смысла "откладывать на две недели за которые на релизе чинят неполядки". Так как Игру просто не тестирует такое количество тестеров, что бы отловить все баги, встречающиеся игрокам на боевых серверах, потому потому что ПТР - это гектары полей, которые ковыряют ложкой, а боевые серверы - это теже самые гектары полей, которые тысячи людей вспахивают по всей площади культиваторами.
Ну продлят они на два месяца тестирование и что? Как продление тестирования поможет опредлить состояние какой-то системы, когда на неё навалится 10 миллионов подписчиков игры?
Дело не в тестировании. Я даже не знаю, в чём дело. Вот пример:
Уже достаточно давно в игре есть баг, как минимум с DF. При многочасовых сессиях крафта потребление оперативной памяти клиентом улетает в небеса, десятки ГБ, пока игра не крашится в какой-то момент. Это не связано с аддонами, это баг в стандартном интерфейсе.
Конечно же про этот баг близзардам по всем каналам писали многие. В том числе один из создателей аддонов. Но баг не исправляли.
Буквально недавно другой создатель аддонов написал, что у него есть контакт разработчика, он этот баг обнаружил, написал разработчику и разработчик его уже исправил. Там одну строчку надо добавить было.
Тут даже не сказать, что времени не хватало, т.к. баг старый. И уж точно не сказать, что они не знали, знали 100%. Просто связь от пользователей до разработчиков не работает как положено. Сообщения об ошибках не доходят до тех, кто может их исправить.
У них поломаны внутренние процессы. А в такой ситуации тестируй-не тестируй, толку не будет.
По своему опыту (я работаю программистом) могу сказать, что для разработки нужно выделять время на рефакторинг и исправление багов в размере не менее времени на разработку новых фич. Год пишем фичи, потом год фиксим баги и рефакторим код. В зависимости от ситуации может потребоваться и больше времени. Это позволяет держать систему рабочей. А то, как делают Близзарды, я считаю, что это неправильно, система трещит под своим весом.
К примеру у них явно уже три кодовые базы клиента, которые они раз в несколько лет унифицируют, но они тут же начинают расползаться. Нужно не спешить, а провести рефакторинг, зафиксировать одну кодовую базу и в дальнейшем её использовать для всех версий игры.