WORLD OF WARCRAFT

Тема: Джейсон Шрайер назвал несколько секретов успеха игр Blizzard  (Прочитано 4495 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

noob-club.ru

  • noob-club.ru
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1004
  • Параноид
  • Рейтинг:-2 (+1 | -3)



Основное внимание читателей и прессы в книге Джейсона Шрайера "Play Nice"о взлетах и падениях Blizzard привлекают негативные моменты вроде грязных тайн и публичных скандалов, однако в ней есть и немало хороших вещей, ведь не зря долгое время компания была почитаема сообществом, а все ее игры становились хитами. В небольшой заметке к выходу своего произведения автор выделил несколько моментов – "секретов", благодаря которым Blizzard удалось достичь успеха. Перевели ее для вас. :cut:


Секреты успеха Blizzard Entertainment

Всем привет. Сегодня мы погрузимся в некоторые секреты успеха Blizzard.

Pixar от мира видеоигр

Когда-то Blizzard Entertainment была самой почитаемой компанией в мире видеоигр, не считая Nintendo. Но в последние годы ее репутация резко упала. В моей новой книге "Play Nice: The Rise, Fall, and Future of Blizzard Entertainment" обозревается вся 33-летняя история компании, начиная со скромных истоков и заканчивая ее поглощением Xbox в Microsoft в результате сделки стоимостью ошеломительные $69 миллиардов.

В последние несколько дней я проводил пресс-тур, посвященный моей книге, и неудивительно, что многие темы и вопросы были посвящены негативу – диким поворотам, которые привели к падению компании с небес на землю. Поэтому в своей колонке на этой неделе я хотел бы сосредоточиться на положительных моментах.

Ведь Blizzard, несмотря на все свои недостатки и ошибки, разрабатывает хит за хитом. Она создала пять франшиз, которые можно считать культурными феноменами: Warcraft, Diablo, StarCraft, Hearthstone и Overwatch. Большинство компаний отдали бы все хотя бы за одну из них. Игры Blizzard охватили сотни миллионов людей и принесли миллиарды долларов прибыли. Люди встречают друзей на всю жизнь и даже супругов в играх Blizzard и на специализированном съезде фанатов компании, BlizzCon.

Пообщавшись с более чем 300 нынешними и бывшими сотрудниками Blizzard для своей книги, я вынес несколько соображений о том, как им это удалось. Вот некоторые секреты успеха компании.

Игроки превыше прибыли

Это звучит как наивный идеализм, один из тех забавных лозунгов, которые можно прочитать на наклейке на бампере Subaru. Но одной из главных ценностей Blizzard всегда было то, что если на первом месте стоят игроки, то и прибыль придет за ними, и на протяжении десятилетий их игры следовали этому обещанию.

Самым ярким примером этой философии стала онлайновая платформа Battle.net, выпущенная компанией в 1996 году. В 1990-е годы, чтобы играть в компьютерные игры в развивающемся интернете, нужно было пользоваться такими сервисами, как GEnie компании General Electric, где оплата была почасовой. Сотрудники Blizzard, которым не нравилось платить за онлайн-игры, решили сделать свой собственный сервис бесплатным (расходы покрывались за счет рекламы), и это помогло превратить такие игры как Diablo и StarCraft во всемирную сенсацию. Игроки оценили, что их не обманывают, и в результате полюбили бренд Blizzard.

Когда все будет готово

Позже в том же году Blizzard получила ценный урок, не успев выпустить Diablo до Рождества. Раньше было принято считать, что если игра не успевает выйти к празднику, то она проваливается. Но Diablo вышла в последний день 1996 года и при этом разошлась тиражом более миллиона копий, что дало Blizzard новую мантру: не выпускайте игры. Выпускайте их только тогда, когда они будут готовы. Эта философия привела к некоторым проблемам гораздо позже, но в результате игры стали лучше. Игроки быстро поняли, что, хотя игры Blizzard могли выходить с опозданием, они всегда были отполированы и выглядели завершенными.

Итерации, а не изобретения

Самые успешные игры Blizzard не создавали новых жанров. Скорее, они брали уже существующие игры и делали их еще лучше. В 1993 году все сотрудники компании были одержимы стратегической игрой Dune II, но им хотелось, чтобы в ней был многопользовательский режим. Поэтому они придумали Warcraft, который взял геймплей Dune II, но сделал его более доступным и добавил новые функции, которые им желалось, например возможность играть друг против друга – динамичный опыт, который был намного более захватывающим, чем сражение с компьютером.

В 1999 году все в офисе пристрастились к онлайновой игре EverQuest, но у них были претензии к ее непрозрачности и недружественным функциям. Поэтому они решили создать свою собственную версию, учтя все, что им не нравилось в EverQuest, и сделав ее лучше. Пять лет спустя они выпустили World of Warcraft, и она стала одной из самых прибыльных и популярных видеоигр всех времен.

Избавьтесь от того, что не работает

Руководители Blizzard однажды подсчитали, что они отменили около 50% начатых игровых проектов, хотя я подозреваю, что сегодня этот процент стал еще выше. Знание того, когда нужно выплюнуть наживку, чтобы не выпускать скучный или некачественный продукт, стало еще одной ключевой составляющей успеха Blizzard, а некоторые из ее самых успешных игр появились благодаря отмененным проектам.

В конце 1990-х годов Blizzard работала над проектом под названием Nomad, у которого не было ни четкого видения, ни последовательного дизайна. Отказ от него привел к созданию World of Warcraft. Позже Blizzard потратила семь лет на Titan – катастрофический проект, который имел серьезные последствия для компании. Но когда они наконец отменили его, небольшая команда осталась и придумала Overwatch, которая стала одной из самых продаваемых игр всех времен.

Играйте в игру постоянно

Вы будете удивлены тем, как много историй я слышу от игровых компаний, сотрудники которых просто не играют в игры, которые они разрабатывают. Может быть, сборка слишком нестабильна, а может быть, культура просто не поощряет это. Какова бы ни была причина, в конечном итоге это может привести к тому, что команда разработчиков не сможет лично увидеть проблемы своего продукта.

В Blizzard игровое тестирование всегда было важным. Компания проводила сессии, на которых все сотрудники компании – от генерального директора до офисной секретарши – бросали все свои дела и играли в игру, над которой работали. Затем они обсуждали, что им понравилось, а что нет, и использовали эти уроки, чтобы сделать игру лучше.

Самым главным признаком того, что игра станет хитом, было то, что сотрудники играли в нее даже в свободное время. Во время разработки World of Warcraft одному продюсеру пришлось воспользоваться офисным интеркомом и сообщить всем, что им нужно прекратить играть и вернуться к работе над игрой. Именно тогда они поняли, что игра будет огромной.
« Последнее редактирование: 14 Октября, 2024, 14:13:48 by Wishko »

LosKalmaros

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2164

  • Варкрафт: +
    • Имя: Гудволк
    • Класс: ДК
    • Сервер: Галакронд
  • Рейтинг:7 (+7 | 0)
Это точно про Близзард или это до года 16 примерно?

MarkL21

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 219

  • Варкрафт: +
    • Имя: Марк
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Как бы не было прискорбно, все пункты уже почти не актуальны.

Annabet

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3084
  • Рейтинг:2 (+3 | -1)
Это точно про Близзард или это до года 16 примерно?
Скорее до выхода вова.
А потом уже от вседозволенности снесло крышу.

angmarec

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1243
  • Почетный хейтер
  • Рейтинг:14 (+14 | 0)
Цитировать
Игроки превыше прибыли

Цитировать
Когда все будет готово

Цитировать
Избавьтесь от того, что не работает


Death_Wolf

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 257
  • Рейтинг:14 (+15 | -1)
Мы все еще играем и любим их проекты, но увы, ничего из написанных тезисов больше не относится к Близзард.

Kargath

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1486
  • Рейтинг:-6 (+1 | -7)
До легиона, диабло иммортал / диабло 4, овердроча 1/2 это еще как-то работало, а после - уже точно нет. Хотя даже до диабло 3, потому что диабло 3 хорошо так вову насрало в итоге с тупейшими механиками, ключи ака порталы и прочий треш для экшн-гриндилки, но не для RPG
« Последнее редактирование: 14 Октября, 2024, 15:07:29 by Kargath »

Kozman

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 129

  • Варкрафт: +
    • Имя: Абдырвалг
    • Класс: Жрец
    • Сервер: Гром
  • Рейтинг:0 (+1 | -1)
До легиона, диабло иммортал / диабло 4, овердроча 1/2 это еще как-то работало, а после - уже точно нет. Хотя даже до диабло 3, потому что диабло 3 хорошо так вову насрало в итоге с тупейшими механиками, ключи ака порталы и прочий треш для экшн-гриндилки, но не для RPG

Бро, снял с языка - рили Д3 очень сильно повлияла на ВоВ (и продолжает влиять):
- Все классы глобально одинаковые - есть бурст, есть самоотхил, есть супер сейв. В Великие времена, когда сейв это был только Бабл у паладина, у этой игры была душа
- Игра превратилась в сессионку, посмотрите на стримеров: Тупо летают афк около столицы, ждут очереди в ключ/бг/арену
- Ключи - просто "давайте навалим тупо модификаторов, как было в Диабло"

xALEKSx

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1101
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Это точно про Близзард или это до года 16 примерно?
Прочитай статью) это про 90ые

Rivud

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5024

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Хотя даже до диабло 3, потому что диабло 3 хорошо так вову насрало в итоге с тупейшими механиками, ключи ака порталы и прочий треш для экшн-гриндилки, но не для RPG

В Д3 это превосходно работало, а то, что они из Д3 потянули концепты в ВоВ - это уже вопрос не к Д3 и ее команде разработки.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6338
  • Нет подписки
  • Рейтинг:1 (+2 | -1)
Иногда мне кажется, что они просто упоротые. Другие разрабы просто забивают на разработку, если игра не идет или не нравится игрокам. Эти же будут упорото делать, даже если получается полная параша.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

landfall

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 712
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Иногда мне кажется, что они просто упоротые. Другие разрабы просто забивают на разработку, если игра не идет или не нравится игрокам. Эти же будут упорото делать, даже если получается полная параша.

 Да-да, Кал энд Боунс взяли и забросили когда поняли, что получится "полная параша". Да ты, я как погляжу, аналитик от бога, инвестиционную рекомендацию дашь?

elrion

  • Благодетель
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 364

  • Варкрафт: +
    • Имя: Боркус
    • Класс: Воин
    • Сервер: Азурегос
  • Рейтинг:-1 (+1 | -2)
Главный успех игр Близзард - лор.

Enerylan

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 705
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Главный успех игр Близзард - лор.
Где? Какой?

Name_emaN

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 384
  • Рейтинг:-5 (+0 | -5)
ну как бы тут не ныли и не хейтили близов, местные комментаторы, но плохую компанию не купили бы за 69 ярдов.

Этот текст будет отображаться под каждым вашим сообщением.
Для оформления можно использовать BB-теги и смайлы.

 

закрыть