Основное внимание читателей и прессы в книге Джейсона Шрайера "Play Nice"о взлетах и падениях Blizzard привлекают негативные моменты вроде грязных тайн и публичных скандалов, однако в ней есть и немало хороших вещей, ведь не зря долгое время компания была почитаема сообществом, а все ее игры становились хитами. В
небольшой заметке к выходу своего произведения автор выделил несколько моментов – "секретов", благодаря которым Blizzard удалось достичь успеха. Перевели ее для вас.
Секреты успеха Blizzard EntertainmentВсем привет. Сегодня мы погрузимся в некоторые секреты успеха Blizzard.
Pixar от мира видеоигрКогда-то Blizzard Entertainment была самой почитаемой компанией в мире видеоигр, не считая Nintendo. Но в последние годы ее репутация резко упала. В моей новой книге "Play Nice: The Rise, Fall, and Future of Blizzard Entertainment" обозревается вся 33-летняя история компании, начиная со скромных истоков и заканчивая ее поглощением Xbox в Microsoft в результате сделки стоимостью ошеломительные $69 миллиардов.
В последние несколько дней я проводил пресс-тур, посвященный моей книге, и неудивительно, что многие темы и вопросы были посвящены негативу – диким поворотам, которые привели к падению компании с небес на землю. Поэтому в своей колонке на этой неделе я хотел бы сосредоточиться на положительных моментах.
Ведь Blizzard, несмотря на все свои недостатки и ошибки, разрабатывает хит за хитом. Она создала пять франшиз, которые можно считать культурными феноменами: Warcraft, Diablo, StarCraft, Hearthstone и Overwatch. Большинство компаний отдали бы все хотя бы за одну из них. Игры Blizzard охватили сотни миллионов людей и принесли миллиарды долларов прибыли. Люди встречают друзей на всю жизнь и даже супругов в играх Blizzard и на специализированном съезде фанатов компании, BlizzCon.
Пообщавшись с более чем 300 нынешними и бывшими сотрудниками Blizzard для своей книги, я вынес несколько соображений о том, как им это удалось. Вот некоторые секреты успеха компании.
Игроки превыше прибылиЭто звучит как наивный идеализм, один из тех забавных лозунгов, которые можно прочитать на наклейке на бампере Subaru. Но одной из главных ценностей Blizzard всегда было то, что если на первом месте стоят игроки, то и прибыль придет за ними, и на протяжении десятилетий их игры следовали этому обещанию.
Самым ярким примером этой философии стала онлайновая платформа Battle.net, выпущенная компанией в 1996 году. В 1990-е годы, чтобы играть в компьютерные игры в развивающемся интернете, нужно было пользоваться такими сервисами, как GEnie компании General Electric, где оплата была почасовой. Сотрудники Blizzard, которым не нравилось платить за онлайн-игры, решили сделать свой собственный сервис бесплатным (расходы покрывались за счет рекламы), и это помогло превратить такие игры как Diablo и StarCraft во всемирную сенсацию. Игроки оценили, что их не обманывают, и в результате полюбили бренд Blizzard.
Когда все будет готовоПозже в том же году Blizzard получила ценный урок, не успев выпустить Diablo до Рождества. Раньше было принято считать, что если игра не успевает выйти к празднику, то она проваливается. Но Diablo вышла в последний день 1996 года и при этом разошлась тиражом более миллиона копий, что дало Blizzard новую мантру: не выпускайте игры. Выпускайте их только тогда, когда они будут готовы. Эта философия привела к некоторым проблемам гораздо позже, но в результате игры стали лучше. Игроки быстро поняли, что, хотя игры Blizzard могли выходить с опозданием, они всегда были отполированы и выглядели завершенными.
Итерации, а не изобретенияСамые успешные игры Blizzard не создавали новых жанров. Скорее, они брали уже существующие игры и делали их еще лучше. В 1993 году все сотрудники компании были одержимы стратегической игрой Dune II, но им хотелось, чтобы в ней был многопользовательский режим. Поэтому они придумали Warcraft, который взял геймплей Dune II, но сделал его более доступным и добавил новые функции, которые им желалось, например возможность играть друг против друга – динамичный опыт, который был намного более захватывающим, чем сражение с компьютером.
В 1999 году все в офисе пристрастились к онлайновой игре EverQuest, но у них были претензии к ее непрозрачности и недружественным функциям. Поэтому они решили создать свою собственную версию, учтя все, что им не нравилось в EverQuest, и сделав ее лучше. Пять лет спустя они выпустили World of Warcraft, и она стала одной из самых прибыльных и популярных видеоигр всех времен.
Избавьтесь от того, что не работаетРуководители Blizzard однажды подсчитали, что они отменили около 50% начатых игровых проектов, хотя я подозреваю, что сегодня этот процент стал еще выше. Знание того, когда нужно выплюнуть наживку, чтобы не выпускать скучный или некачественный продукт, стало еще одной ключевой составляющей успеха Blizzard, а некоторые из ее самых успешных игр появились благодаря отмененным проектам.
В конце 1990-х годов Blizzard работала над проектом под названием Nomad, у которого не было ни четкого видения, ни последовательного дизайна. Отказ от него привел к созданию World of Warcraft. Позже Blizzard потратила семь лет на Titan – катастрофический проект, который имел серьезные последствия для компании. Но когда они наконец отменили его, небольшая команда осталась и придумала Overwatch, которая стала одной из самых продаваемых игр всех времен.
Играйте в игру постоянноВы будете удивлены тем, как много историй я слышу от игровых компаний, сотрудники которых просто не играют в игры, которые они разрабатывают. Может быть, сборка слишком нестабильна, а может быть, культура просто не поощряет это. Какова бы ни была причина, в конечном итоге это может привести к тому, что команда разработчиков не сможет лично увидеть проблемы своего продукта.
В Blizzard игровое тестирование всегда было важным. Компания проводила сессии, на которых все сотрудники компании – от генерального директора до офисной секретарши – бросали все свои дела и играли в игру, над которой работали. Затем они обсуждали, что им понравилось, а что нет, и использовали эти уроки, чтобы сделать игру лучше.
Самым главным признаком того, что игра станет хитом, было то, что сотрудники играли в нее даже в свободное время. Во время разработки World of Warcraft одному продюсеру пришлось воспользоваться офисным интеркомом и сообщить всем, что им нужно прекратить играть и вернуться к работе над игрой. Именно тогда они поняли, что игра будет огромной.