WORLD OF WARCRAFT

Тема: «Как пала отмененная Blizzard ММО "Titan"» – отрывок из книги «Play Nice» Джейсона Шрайера  (Прочитано 5711 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

noob-club.ru

  • noob-club.ru
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1004
  • Параноид



8 октября в продажу поступит книга писателя и журналиста Джейсона Шрайера "Play Nice: The Rise, Fall, and Future of Blizzard Entertainment", которая в деталях осветит всю историю Blizzard со дня основания и до момента приобретения Microsoft, поведав о взлетах, падениях и их причинах. На днях был опубликован еще один отрывок из этого произведения, который посвящен провалу разработки MMO под кодовым названием "Titan", что должна была заменить собой World of Warcraft. Подготовили перевод, снабдив его известными иллюстрациями.:cut:


Как пала отмененная Blizzard ММО "Titan"

Новый отрывок из книги "Play Nice" рассказывает о том, что происходило за кулисами разрабатывавшегося Blizzard наследника World of Warcraft.

В далеком 2006 году блоггеры и аналитики, специализирующиеся на видеоиграх, ежедневно рассказывали о долгожданном "убийце World of Warcraft" – игре, которая отнимет у культовой игры Blizzard миллионы подписчиков. Однако, каждый месяц очередному претенденту не удавалось совершить этот подвиг – от The Matrix Online до Age of Conan. Перефразируя одного любимого персонажа HBO, можно сказать: "Если вы пришли на Короля-лича, то вам лучше не промахиваться".

Тем не менее, руководители Blizzard подозревали, что рано или поздно убийца WoW появится на горизонте, и решили, что именно они сами должны его создать. Естественным следующим шагом казался World of StarCraft, но они с трудом представляли себе, как история StarCraft впишется в MMORPG, поэтому вместо этого решили разработать новую вымышленную вселенную. Вице-президент Blizzard Роб Пардо начал собирать небольшую команду из опытных разработчиков компании для воплощения этого проекта, надеясь постепенно привлечь лучших дизайнеров, художников и программистов из World of Warcraft. Во главе команды стояли люди, работавшие в Blizzard с 1990-х годов: Крис Метцен писал сюжет, Шейн Дабири возглавил производство, а Джастин Тавират стал арт-директором новой игры, которую они назвали "Titan".

Каждый день группа собиралась на длинные обеды, чтобы обсудить идеи внешнего вида и тематики Titan, которая не будет похожа ни на что из того, что они делали раньше – приземленная, близкая к будущему научная фантастика, а не космос или высокое фэнтези. "Как суметь превзойти самую большую игру в истории? – рассказал Тавират в интервью для этой статьи. – Я не мог понять, как мы можем превзойти ту же формулу". Другие видеоигры, такие как Half-Life и Fallout, рисовали мрачную, антиутопическую картину – в отличие от них, Titan планировался яркой и оптимистичной, что, возможно, привлекло бы людей, которые обычно не играют в игры Blizzard. "Нам очень хотелось обратиться к широкой аудитории, – сказал Тавират. – Геймеры, негеймеры, молодые, пожилые, мужчины, женщины, и все, кто находится между ними".


Действие Titan должно было происходить на альтернативной версии Земли в 2070-х годах. Особенность заключалась в том, что это, по сути, были две игры в одной: игроки должны были управлять супергероями, которые днем живут обычной жизнью, а ночью тайно сражаются с силами зла. В одной из ранних презентаций было показано, как игрок в роли профессионального шеф-повара ставит блюдо в духовку прежде чем отправиться на секретное задание. А когда он возвращался, блюдо было идеально приготовлено и готово к подаче.

Спустя несколько лет после начала разработки в Titan появилась небольшая, но постоянно растущая команда инженеров, художников и дизайнеров, которые каждую неделю собирались на мозговые штурмы. Это подразделение, что Blizzard назвала Team 4, задумывалось как команда всех звезд, включившая в себя лучших сотрудников, которых Пардо смог найти как в Blizzard, так и в других отраслях игровой индустрии. Люди из других команд Blizzard смотрели на него с завистью, иногда умоляя дать им место в проекте, который станет первой совершенно новой вселенной компании за более чем десять лет. Но они не знали, что за кулисами у игры все идет наперекосяк.

По мере того как команда Titan расширялась, привлекая разработчиков-ветеранов со всей индустрии, группа создавала практически бесконечное количество прототипов для гражданской части игры: рыбалка, фермерство, фотография, садоводство, хакерство. Эта небоевая часть, которую они назвали Titan Town, по сути, представляла собой вариант Animal Crossing или The Sims от Blizzard – игроки могли обставлять дом мебелью, вести бизнес и выполнять задания в своем районе. В ходе игровых тестов команда Titan обнаружила, что некоторые из этих игровых механик забавны сами по себе, но никто не мог придумать то, что разработчики назвали "основным циклом", или последовательность действий, на которые игроки будут тратить большую часть своего времени. "Всегда было ощущение, что это вот-вот случится, – рассказал Тавират. – Что прямо на этом этапе все и начнет собираться воедино".

Боевая часть выглядела более целостной, но сталкивалась с собственными проблемами. Каждый игрок мог выбрать один из нескольких классов супергероев, например, скоростного Прыгуна, который может телепортироваться на короткие расстояния, или меткого Рейнджера, владеющего мощной снайперской винтовкой. Игроки могли объединяться с друзьями для прохождения подземелий или сражаться друг с другом в командных соревновательных боях. Такие матчи могли быть интересными кратковременно по отдельности, но команда Titan пыталась понять, как увлечь игроков надолго.


Тем временем Riot Games использовала все деньги от League of Legends, чтобы переманить сотрудников Blizzard, в том числе почти всю команду аниматоров. А технология, лежащая в основе Titan, разработанная с нуля для этого проекта, мешала команде, будь то задержки, отсутствие полноценных инструментов или неисправное программное обеспечение для контроля версий, которое иногда мешало команде работать часами напролет.

Индустрия сильно развилась со времен Warcraft и Diablo, когда видеоигры имели простое 2D-оформление и могли быть запрограммированы десятком человек в течение года или двух. Технологический прогресс с каждым годом делал видеоигры все красивее, но при этом повышал сложность разработки. К 2000-м годам размеры команд превышали 100, а на создание игр могло уходить три года и более. А чем больше становилась игровая команда, тем сложнее было координировать работу технических специалистов, разрабатывать единый художественный стиль и воплощать в жизнь единое видение.

Художники Team 4 рисовали концепт-арты красочных классов и футуристических городов Titan – яркие, идиллические версии таких регионов, как Восточная Европа и запад США, – но многие из них менялись по мере того, как игра развивалась в разных направлениях. Внутреннее хранилище под названием TitanArt настолько разрослось, содержа тысячи изображений, что художники иногда рисовали персонажей или города, а потом узнавали, что кто-то другой уже сделал то же самое несколькими годами ранее. "Того количества рисунков, которое мы сделали, хватило бы на пять игр", – сказал художник Вадим Бахлычев в интервью для этой статьи.

Один из художников, рассказывая об этой истории, описал работу над проектом как бесконечное состояние дежа вю – как будто они живут в "Дне сурка". Они рисовали костюмы и мебель, брали длинные обеды, а затем дорабатывали уже сделанное. В Ирвайне, где находится Blizzard, нет времен года, поэтому здесь всегда сухо, солнечно и 20-40 градусов, из-за чего трудно было различить недели. "Это было вчера? – спрашивал художник. – Это было в прошлом году? Какой сегодня день?" Они гордились своими работами, но трудно было не думать о том, что однажды кто-то спустится с высоты и поймет, что они не слишком-то продвинулись вперед. "Было ощущение, что Blizzard, по сути, выписала чистый чек на финансирование этой игры, и это породило в команде чувство самоуспокоенности, – рассказал художник. – В работе нам не ставили каких-либо сроков".


Создавать игры всегда сложно. Создавать новые вселенные еще сложнее. А создавать новую вселенную в компании, полной перфекционистов, с давлением, которое связано с нуждой превзойти World of Warcraft, с командой, которая становилась больше, чем любой у любого другого проект в истории Blizzard, – это оказалось невозможным.

Позже несколько разработчиков из команды обвинят во многих проблемах Titan Роба Пардо. Будучи вице-президентом Blizzard по игровому дизайну, Пардо также курировал StarCraft II, Diablo III и другие проекты компании, что ограничивало его время на Titan. "Временами он выглядел как отсутствующий директор игры", – сказал один из разработчиков. Чтобы смягчить эту проблему, Пардо привел двух ведущих дизайнеров: Джеффа Каплана, который разрабатывал задания для World of Warcraft, и Мэтта Брауна, который поработал над The Sims и SimCity в Maxis в EA. Но Пардо оставался директором проекта и время от времени вклинивался с комментариями, заставляя команду менять курс и потенциально выбрасывать месяцы работы. "Я думаю, что когда ты хочешь возглавить что-то, ты обязан руководить, – сказала Конни Гриффит, работавшая ассистентом Пардо. – И если вы не можете уделять этому все свое внимание, вам нужно отказаться от контроля".

Проект Titan превратился из проекта мечты в деморализующий для многих членов Team 4 проект. Дизайнеры неделями вынашивали идею, а потом назначали встречу с Пардо, чтобы рассмотреть ее, но тот отклонял ее без объяснения причин или задания альтернативного направления. В предыдущих играх не все и не всегда соглашались с решениями Пардо, но он хотя бы принимал их. Но в случае с Titan он, по словам членов команды, не хотел или не мог придерживаться своего видения – возможно, из-за давления. "Существовал страх 'второго альбома', – сказал Гриффит. – Что мы могли сделать сделать такого, что было бы настолько же хорошим, как World of Warcraft?"

Когда за плечами оказались годы разработки, а показать было нечего, команда Titan начала создавать вертикальный срез игры, действие которой происходило в недалеком будущем Калифорнии, с набором механик, таких как вождение и бой. Демонстрация получилась отличной, но стало ясно, что проблема сплоченности никуда не делась. Появилось ощущение, что команда создала дюжину разных игр, но никак не могла их объединить в нечто целое – как паззл, кусочки которого не подходят друг к другу, – и она продолжала бороться как с техническими, так и с художественными проблемами. Но это была Blizzard. Конечно, у Team 4 будет больше времени, чтобы довести Titan до ума. "Работа была крайне неэффективной, а масштабы постоянно росли, – рассказал один из художников, – Но все спокойно шли вперед, полагая, что Blizzard будет продолжать финансировать это начинание бесконечно".


Однажды утром весной 2013 года, когда разработчики из команды Titan потянулись в офис, они заметили, что в общей зоне были расставлены ряды складных стульев для импровизированного общего собрания. Когда оно началось, Пардо встал и сообщил важную новость: Titan не удался, поэтому он и другие руководители Blizzard решили перезагрузить игру.

Для Тавирата это была печальная и в то же время радостная новость. С одной стороны, Blizzard выбрасывала на ветер бесчисленные часы труды, которые он проделал за почти семь лет работы над проектом и которые никогда не увидят свет. С другой стороны, он понимал, что Titan не может продолжать в том же духе. "Это было тяжело, – сказал Тавират, – Но в то же время было и некоторое облегчение".

В конце концов, по словам людей, знакомых с финансовыми показателями, Titan обошелся Blizzard примерно в $80 миллионов. Многие сотрудники перешли в другие команды Blizzard, а некоторые были уволены. Джефф Каплан, Крис Метцен и несколько художников и инженеров остались, чтобы попытаться выяснить, можно ли спасти останки Titan, – процесс, который впоследствии привел к созданию нашумевшей игры Overwatch, превратившей классы Titan в запоминающихся героев.

Позже Пардо со слезами на глазах выступил перед сотрудниками компании с докладом о том, почему Titan потерпел неудачу. Он отметил, что должен был сделать больше для решения технических и художественных проблем игры, что члены Team 4 расценили как способ обвинить других людей в проблемах игры, и для некоторых это стало последней каплей. Многолетний дизайнер Blizzard создал множество отличных игр и был наследником генерального директора Майка Морхайма, но теперь он потерял доверие других руководителей Blizzard. Несколько руководителей и директоров потребовали отстранить его от руководящей должности. Они не хотели больше отчитываться перед ним, не хотели, чтобы он курировал их новые проекты.


Пардо взял академический отпуск, пока Морхайм и его команда пытались определить будущее Пардо в Blizzard. Сначала команда обсуждала возможность перераспределения его обязанностей, но через несколько месяцев Морхайм встретился с Пардо и сказал ему, что будет лучше, если он уйдет в отставку. Летом 2014 года Пардо объявил о своем уходе из Blizzard, публично заявив, что он принял "трудное и горько-сладкое, но в конечном итоге захватывающее решение начать следующую главу в свой жизни и карьере".

Провал Titan будет иметь последствия на протяжении многих лет.

Annabet

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3084
Что ммо по старкрафту элементарное, что овер вполне мог бы иметь рыбалку и хаузинг с вождением.
Какие-то надуманные проблемы.

vsb

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4876
Нельзя родить шедевр по заказу! Он должен прийти сам. Уверен, что ни варкрафт, ни старкрафт не делали только потому, что "надо". Делали потому, что не могли не делать.

А тут ситуация обратная. Это не гайки на заводе точить, это дело творческое. "Надо" тут не работает.

AlanMix

  • Датамайнер
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3443
То есть реальной истории у нас не будет вовсе, как обычно. У нас не было даже геймплея, а куски слямзенных механик полно ... И в каком виде?

Для остальных - титан перезапускали раза 3 минимум, последняя версия была дестени-стайл. До этого гирс-стайл. Поговаривают что пришли шишки из активижн, показали наработки дестени (перед отменой) и мол, из близзард сказали что они делают буквально тоже самое, отказавшись от псевдо-открытого мира (ультима). Но сделать за 7 лет ровным счетом нихрена, без виденья, без геймплея. В целом это и показало смерть близзов, по скольку реюзы всего.
Twitter - инсайдики и прочие посты.
Project NELF - discord

ipxtoss

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 868
Текст дает задумать о том, что такое игропром и как сделать игру, которая бы стрельнула и привлекла миллионы игроков и задержала их внимание.

Казалось, что мысль формируется быстро и есть понимание, где они ошиблись. Но почти так же появляется еще 10 мыслей о том, что могло бы быть и по другому и есть другие идеи и другие пути, которые тоже могут жить.

В этом плане мне нравится эволюция соулсов от бабадзаки. Где Елден дал массовому люду прикоснуться к жанру путем введения казуальных механик. Вполне возможно, что им надо было делать более простой Вов2 или игру похожую но для масс.

Что отличает вселенные ВК, Д и СК - их легендарность копилась с каждой новой игрой. И каждая игра была все лучше. Если титан это переработка ОВ, то наращивания легендарности не видно за многие годы

djmag

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 812

  • Варкрафт: +
    • Имя: dimka
    • Класс: mage
    • Сервер: ясневый лес
эти 80мдн долларов надо было выделить команде делающий смуту, титан хотябы до релиза бы добрался :))))))))))

Вейнамейнен

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1025

  • Варкрафт: +
    • Имя: Вейнамейнен
    • Класс: ДК
    • Сервер: Галакронд
Чувствуется, что наработки Титана ушли в Овервотч.

Ahriman

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 259
Куда там юбикам до близзов. С их scull and bones, 11 лет разработки и 750млн спущенных в мусорку

Rigelion

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 948

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ригелеон
    • Класс: Маг
    • Сервер: РФ
эти 80мдн долларов надо было выделить команде делающий смуту, титан хотябы до релиза бы добрался :))))))))))
Да как раз наоборот, смута добралась за 2 года,а тут столько лет разработки хватило ,чтобы в ДРУГОЙ игре на рилизе было  10 героев и 5 карт .
Ours is the Fury

landfall

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 712
эти 80мдн долларов надо было выделить команде делающий смуту, титан хотябы до релиза бы добрался :))))))))))
Да как раз наоборот, смута добралась за 2 года,а тут столько лет разработки хватило ,чтобы в ДРУГОЙ игре на рилизе было  10 героев и 5 карт .

 Значит ли это, что наши лучше и эффективнее близзов?  :o

djmag

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 812

  • Варкрафт: +
    • Имя: dimka
    • Класс: mage
    • Сервер: ясневый лес
эти 80мдн долларов надо было выделить команде делающий смуту, титан хотябы до релиза бы добрался :))))))))))
Да как раз наоборот, смута добралась за 2 года,а тут столько лет разработки хватило ,чтобы в ДРУГОЙ игре на рилизе было  10 героев и 5 карт .

 Значит ли это, что наши лучше и эффективнее близзов?  :o

нет, но распиливать 80млн$ куда интереснее чем 500м.руб  :P

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6338
  • Нет подписки
Уже много раз говорилось. Идею titan более или менее реализовали ушедшие из близзард сотрудники, которые основали red5. И называлась она firefall. Найдите, как говорится, 10 отличий.

Firefall была неплохой игрой, но разрабы не смогли ее как следует монетизировать. Продажа шапочек явно не приносила нужного дохода. Нужно было клепать контент и продавать его в виде длц. Но разрабы за много лет потянули только какие то там вылазки на границу слияния. А выполнять каждый день одни и те же локалки было скучно. Тем более, что быстро пришло понимание, что они все одинаковые и что просто можно не исследовать мир, а выполнять по кругу 3 локалки вокруг базы.

Просто в те времена раз уж не удавалось создать клон вова, то начали пытаться создать полную его противоположность. Создать игру, которая не была бы такой страдающей от рельсовости и миллиона ограничений душниной. Потому все поперли в игры, где не было никаких ограничений. Не было ограничений по классу. Не было ограничений по тому, где играть. Не было ограничений по квестам, которые водили тебя за ручку. Это были игры с, скажем так, сессионным уклоном, где ты просто заходил в игру и играл. Но у этого была и обратная сторона медали. Однообразие.

Ну а с близзард все понятно. В допандовские времена они еще не должны были лить все деньги котику в качестве дивидендов. А следовательно, получая лярд выручки в год, могли вкладывать его в развитие игр. Но они зазвездились и тупо бухали на эти бабки. Результат очевиден. Вов почти не развивался. А когда закончился договор о льготных дивидендах с вивенди, все акции выкупил котик, который начал грести все бабло под себя. И игра наоборот стала деградировать в сторону клона гв2 и мобильной фомо-д**чильни.

Ну а что? Зато люди пожили лет 6 на широкую ногу. Куча народу получала бабки за то, что занималась по сути ничем.
« Последнее редактирование: 03 Октября, 2024, 12:17:03 by WowIsDead64 »
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

Sargaunt

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 146

  • Варкрафт: +
    • Имя: Артеус
    • Класс: Вечный прист
    • Сервер: Пламегор
Не как убийца ВОВ, но как его неплохой заменитель мне очень понравился Wildstar (там в разработке, как я понял, были выходцы из Близзард). К сожалению, их сгубила крайне неудачная на тот момент модель распространения (купи игру, а потом купи подписку. Такое не может позволить себе новичок на рынке). Когда они одумались и переделали её - уже было поздно. Игре нужен был контент , а денег на его разработку никто не давал, судя по всему. Ну и как итог - закрытие игры. Жаль, что исходники не выпускают в свободное плавание. Энтузиасты могли бы сделать из этого отличные проекты.

Arasikage

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 380
Цитировать
Тем не менее, руководители Blizzard подозревали, что рано или поздно убийца WoW появится на горизонте, и решили, что именно они сами должны его создать.
Ошибка на уровне целеполагания. Иногда лучшее, что можно сделать - это ничего не делать. Это если деньгами всё мерять.

Или, если уж так деньги карман жгли, можно было вкладываться в WoW, делать его ещё лучше, чтобы он не боялся убийц. Масштабировать не только вверх, но и вширь. На черепахе недавно расширение старых инстов для кача от вц до см анонсировали, как же у меня слюни на слайды с этими анонсами текут. Да в графон тот же самый вложиться, движок новый сделать, чего нет-то. 

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6338
  • Нет подписки
Не как убийца ВОВ, но как его неплохой заменитель мне очень понравился Wildstar (там в разработке, как я понял, были выходцы из Близзард). К сожалению, их сгубила крайне неудачная на тот момент модель распространения (купи игру, а потом купи подписку. Такое не может позволить себе новичок на рынке). Когда они одумались и переделали её - уже было поздно. Игре нужен был контент , а денег на его разработку никто не давал, судя по всему. Ну и как итог - закрытие игры. Жаль, что исходники не выпускают в свободное плавание. Энтузиасты могли бы сделать из этого отличные проекты.
Вайлдстар сдох в основном из за того, что разрабы послушали хардокров, которые плакали хотим бк. В итоге в игре просто нечего было делать на эндгейме. Групповые дейлики или групповые инсты? Уже тогда это было устаревшей концепцией. Игра без нормального лфд уже не котировалась как игра.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

 

закрыть